Игровые технологии. Применение игровых технологий на уроках английского языка
![Игровые технологии. Применение игровых технологий на уроках английского языка](https://i1.wp.com/arhivurokov.ru/intolimp/html/2018/01/31/i_5a711eb78b928/phpfhuLeg_primenenie-igrovyh-tehnologij-na-urokah-anglijskogo-yazyka_1.png)
Муниципальное бюджетное общеобразовательное учреждение
основная общеобразовательная школа Бельговского сельского поселения
учитель английского языка
2016-2017 уч. год
Введение………………………………………………………................. | ||
I Обучающие игры на уроках английского языка …………................. | ||
1.1. Фонетические игры………………………………………………… | ||
1.2. Орфографические игры ………………………….………………... | ||
1.3. Лексические игры…………………………………………………... | ||
1.4. Игры с фразами…………………………………………………..... | ||
1.5. Грамматические игры ……………………………………….......... | ||
1.6. Игры для обучения чтению ……………………………………….. | ||
1.7. Игры для обучения аудированию…………………………………. | ||
1.8. Игры для работы с алфавитом …………………………………… | ||
1.9. Игры для обучения говорению……………………………………. | ||
1.10. Смешанные игры………………………………………………….. | ||
1.11. Коммуникативные игры…………………………………….......... | ||
I I Игровые физкультминутки на уроке английского языка ….......... | ||
Заключение……………………………………………………………… | ||
Список литературы …………………………………………………….. | ||
Приложение 1…………………………………………………………... | ||
Приложение 2…………………………………………………………… |
Введение
Игра – универсальное средство, помогающее учителю иностранного языка превратить достаточно сложный процесс обучения в увлекательное и любимое учащимися занятие. Игра позволяет вовлечь в учебный процесс даже «слабого» ученика, так как в ней проявляется не только знания, но и сообразительность и находчивость. Более того, слабый по языковой подготовке ученик может стать первым в игре: находчивость и сообразительность оказываются здесь порой более важными, чем знание предмета. Чувство равенства, атмосфера увлечённости и радости, ощущение посильности задания – всё это дает возможность обучающимся свободно высказываться на чужом языке.
Игра универсальна еще в том смысле, что её (в разных видах и формах) можно применять на любом этапе, как с начинающими, так и с владеющими материалом на достаточно хорошем уровне и с любыми возрастными категориями учащихся. Тем более нельзя переоценивать помощь, которую может оказать игра при изучении иностранного языка, поскольку с изучаемым по этому предмету материалом мы реже встречаемся в повседневной жизни, чем с материалами, изучаемые по другим предметам.
Игру можно и нужно вводить в процесс обучения иностранного языку с первых уроков. С помощью игр можно развивать наблюдательность, активизировать внимание. Игра способствует развитию творческих способностей, личностного творческого потенциала, поднимает самооценку, развивает умение принимать самостоятельные решения. С помощью игры можно развивать память, внимание, восприятие, осваивать новые умения, развивать навыки и просто повеселиться и отдохнуть.
Игры – это активный способ достичь многих образовательных целей:
Например:
Закрепить только что пройденный материал;
Игра – весьма удачное решение повторить пройденное;
Игра – превосходный способ подстегнуть учеников, заставить их активно работать на уроке, когда приходиться заниматься менее приятными вещами;
Игра – это приём смены деятельности после трудного устного упражнения или другого утомительного занятия;
Игра – это идеальная возможность расслабиться;
Игры помогают снять скованность, особенно если исключить из них элемент соревнования или свести его к минимуму. Застенчивый и слабый ученик почувствует себя более уверенно, и будет участвовать в игре активнее, если цель игры – просто повеселиться, а не считать очки и выигрывать. Хотя элемент соревнования часто добавляет оживление и повышает активность, именно он создает большое психологическое давление на учеников, они бояться не справиться с заданием, что выводит из игры застенчивых и отстающих;
Быстрая, спонтанная игра повышает внимание, оживляет, улучшает восприятие;
Игра позволяет учителю исправлять ошибки учеников быстро, по ходу дела, не давая им глубоко укорениться в памяти;
Игры помогают запоминать глубоко и надолго. Учащиеся обычно запоминают то, что им было приятно делать;
Игры делают процесс обучения, порой трудный и утомительный, весёлым, а это усиливает мотивацию к учению;
Ученики очень активные во время игры, потому что никто не хочет, чтобы из-за него приятное времяпрепровождение быстро закончилось, следовательно, игры заставляют их бороться;
Игры можно использовать в начале или в конце урока для того, чтобы разделить урок на две части, снять напряжение, что решается по усмотрению учителя. Важно, чтобы работа приносила положительные эмоции и пользу, а, кроме того, служила действенным стимулом в ситуации, когда интерес и мотивация детей к изучению иностранного языка начинает ослабевать.
Разумное применение игр на уроках и сочетание их с другими методическими приёмами способствуют качественному усвоению материала и делают процесс познание, который становиться для учеников потребностью.
I Обучающие игры на уроках английского языка
Игра, как известно, - основной вид деятельности ребёнка. Она является своеобразным общим языком для всех ребят. Одновременно игра – это инструмент преподавания, который активизирует мыслительную деятельность обучаемых, позволяет сделать учебный процесс привлекательным и интересным, оказывает эмоциональное воздействие на обучающих. Это мощный стимул к овладению языком.
По мнению психолога А.А.Леонтьева, мотивация, создаваемая игрой, должна быть представлена наряду с коммуникативной, познавательной и эстетической мотивацией. Всё это вместе взятое составляет мотивацию учения. Наиболее сильным мотивирующим фактором являются приёмы и методы обучения, удовлетворяющие потребности школьников в новизне изучаемого материала, в разнообразии выполняемых упражнений. Использование разнообразных приёмов обучения способствует закреплению языковых явлений в памяти, созданию более стойких зрительных и слуховых образов, поддержанию интереса и активности учащихся.
Я рассматриваю урок иностранного языка как социальное явление, где класс аудитория – это определённая социальная среда, в которой учитель и учащиеся вступают в определённые социальные отношения друг с другом, где учебный процесс – это взаимодействие всех присутствующих. Широкие возможности для активизации учебного процесса даёт использование ролевых и языковых (речевых) игр. Языковые игры способствуют активизации на занятиях, развивают их речевую инициативу. Игровая форма работы даёт возможность повторить и закрепить усвоенные лексические единицы и типовые фразы, разнообразить формы урока и поддерживать внимание учащихся на уроке. Игра служит средством повышения эффективности урока лишь тогда, когда она педагогически и методически целенаправленна. Необходимо постепенно вводить всё новые типы и виды игр, видоизменять и усложнять их содержание и материал. Играя на уроках иностранного языка, ученики практикуются в речевой деятельности, которая благодаря этому автоматизируется и постоянно расширяется.
1.1. Фонетические игры
Среди фонетических игр выделяются игры – загадки, игры – имитации, игры – соревнования, игры с предметами, игры на внимательность. При выработке произношения полезны следующие игры:
The funny little clown
Стихотворения содержат некоторые упражнения, развивающие подвижность речевого аппарата.
I am funny little clown.
I say, `Ah {a:) – oo (ou) – ee (i) – oo`
My mouth is open wide
When I say `Ah, ah, ah`.
I draw my lips far back.
When I say`Ee, ee, ee`
My lips are very round.
When I say `Oo,oo,oo`
`Ah – oo- ee-oo`
`Ah – oo- ee-oo`
I am a funny little clown.
Работа над игрой состоит из двух этапов:
А) разучивание стихотворения с учащимися;
В) театрализация стихотворения.
Какой звук я задумал? (игра – загадка)
Учитель называет цепочку слов, в которых встречаются один и то же звук. Отгадавший первым, получает право загадать свою загадку. Например: mother , father , daughter , teacher или fat , map , cap , sat , dad .
Назови слово (игра с предметом)
Ведущий бросает по очереди ученикам мяч, называя слово, в котором этот звук слышится. Например: fat, map, cap, sat, dad или mother, father, teacher.
Правда – ложь (игра на внимательность)
А) Учитель называет звуки, показывая на буквы и буквосочетания, а ученики должны обнаружить ошибку, если она имеется.
В) учитель показывает карточки звуков и называет их, а ученики должны поднять руку, если обнаружат ошибку, исправить её, назвав правильно.
Скороговорка (игра – имитация)
Учащиеся пытаются произнести за учителем скороговорку, фразу, стишок на определённый звук. Например:
A bl a ck c a t s a t on a m a t and a te a f a t r a t.
W hy do you cry W illy?
W hy do you cry?
W hy W illy, w hy W illy,
W hy W illy , w hy ?
Они практикуют и развивают произносительные навыки: интонацию предложений, фонемы. Можно использовать игру под названием Intonation Game .
Игра-загадка
Какой звук я задумала? Называется ряд слов, в которых встречается один и тот же звук. Отгадавший первым получает право загадать свою загадку.
Игра с предметом
Назови слово. Ведущий бросает участникам по очереди мяч, называя слово в котором слышится этот звук.
«I spy»
Учитель: I spy with my little eye.
Something beginning with .
Дети называют известные им слова, начинающиеся со звука : bear , big , ball … победителем считается ученик, назвавший последнее слово.
игра «Слышу – не слышу»
Учитель называет слова, в которых есть буква “N ”. Ученик поднимает руку, если услышит эту букву в слове. Побеждает тот, кто назовет больше слов.
«Отгадай, какое слово здесь зашифровано»
Английский алфавит нумеруется. Цифра означает номер буквы по порядку как она идет в алфавите.
Предлагаются шифровки английских слов, например, 6,1,13,9,12,25 (family )
ШИРОКИЕ И УЗКИЕ ГЛАСНЫЕ.
Цель: формирование навыков фонематического слуха.
Ход игры: преподаватель называет слова. Обучаемые поднимают руку, если звук произносится широко. Если гласный произносится узко, руку поднимать нельзя. Выигрывает команда, которая допустила меньше ошибок.
КТО ПРАВИЛЬНЕЕ ПРОЧИТАЕТ?
Цель: формирование навыка произношения связного высказывания или текста.
Ход игры: на доске записывается небольшое стихотворение или отрывок из него (считалка, скороговорка). Преподаватель читает и объясняет значение слов, предложений, обращает внимание на трудности произношения отдельных звуков. Текст несколько раз прочитывается обучаемыми. После этого даются две – три минуты для заучивания наизусть. Текст на доске закрывается, и обучаемые должны прочитать его наизусть. От каждой команды выделяются два-три чтеца. За безошибочное чтение начисляются очки; за каждую ошибку снимается одно очко. Побеждает команда, набравшая больше очков.
ЧЬЯ КОМАНДА ЛУЧШЕ СПОЕТ ПЕСНЮ “ WHAT IS YOUR NAME ?”
Команда – победительница получает пять баллов.
Пение на уроках иностранного языка позволяет включить в активную познавательную деятельность каждого ребенка, создает предпосылки для коллективной работы в атмосфере положительных эмоций.
НЕЗНАЙКА И МЫ.
В класс пришел Незнайка. Он будет изучать английский язык. Теперь ребята не просто повторяют звуки, они стараются научить Незнайку правильному произношению. Незнайка показывает детям транскрипционные знаки, а ребята хором называют их. А чтобы проверить, как ребята запомнили эти звуки, Незнайка начинает делать ошибки. Если звук произнесен правильно, дети молчат, а если неправильно, они дружно хлопают в ладоши.
WHO RNOWS THE SYMBOLS OF THE SOUNDS BETTER.
Учитель произносит английские звуки, а ребята показывают соответствующие транскрипционные знаки. Можно видоизменить условия игры: учитель показывает транскрипционные знаки, а вызванные ученики произносят соответствующий звук или слово, содержащее данный звук.
SENDING A TELEGRAM .
Класс выбирает ведущего. Учитель просит его представить себя в роли телеграфиста и послать телеграмму – сказать по буквам слова, делая паузу после каждого слова.
1.2. Орфографические игры
Цель данных игр – упражнение в написании английских слов. Часть игр может быть рассчитана на тренировку памяти учащихся, а часть – на некоторых закономерностях в правописании английских слов.
Цель: формирование навыков сочетания букв в слове.
Ход игры: преподаватель пишет крупными буквами на листе бумаги слово и, не показывая его, разрезает на буквы, говоря: «Было у меня слово. Оно рассыпалось на буквы». Затем показывает буквы и рассыпает их на столе: «Кто быстрее догадается, какое это было слово?».Выигрывает тот, кто первый первый правильно запишет слово. Выигравший придумывает свое слово, сообщает преподавателю или сам пишет и разрезает его и показывает всем рассыпанные буквы. Действие повторяется.
ДЕЖУРНАЯ БУКВА
Цель: формирование навыка осознания места буквы в слове.
Ход игры: Обучаемым раздаются карточки и предлагается написать как можно больше слов, в которых указанная буква стоит на определенном месте.
Например, преподаватель говорит: « Сегодня у нас дежурная буква «О», она стоит на первом месте. Кто напишет больше слов, в которых буква «О» стоит на первом месте?»
ТЕЛЕГРАММЫ
Цель: развитие орфографического и лексического навыков.
Ход игры: преподаватель пишет на доске какое-нибудь слово. Каждый играющий должен придумать телеграмму, в которой первое слово начинается с первой буквы слова, написанного на доске, второе- со второй буквы и т. д.
КАРТИНКА
Цель: проверка усвоения орфографии изученного материала.
Ход игры: каждый участник получает по картинке с изображением предметов, животных и т. д. Представители команд выходят к доске, разделенной на две части, и записывают слова, соответствующие предметам, изображенным на картинке. После того, как обучаемый написал слово, он должен прочитать его и показать свою картинку. Выигрывает команда, которая быстрее и с меньшим количеством ошибок запишет все слова.
1.3. Лексические игры
При обучении чтению целесообразно использовать игры на карточках, загадки, кроссворды, чайнворды, игры типа «Найди слово», «Найди пословицу».
Secret Letters.
Слова, называющие животных. В них пропущены буквы. Учащиеся должны их вставить.
Lottery.
Представители двух команд по очереди достают из коробки карточки с названиями предметов и помещают их под заголовками `Clothes `, `Shoes ` или `Healthy and Unhealthy food `.
Alphabetical Order. (A word puzzle.)
Если расположить буквы любого слова в алфавитном порядке, оно покажется вам довольно странным, даже если это слово вам очень хорошо знакомо. Можно организовать игру:
ABELT (You it at it)
ACHIR (You sit on it)
EFIR (You make it when you in camp and you cold)
ALMP (You switch it on when it is dark)
CEHLOST (You put it on when you go to the street)
ABHT (Do you like it hot or cold?)
CEHIKNT (A room where you cook dinner)
ADEGNK (A place where flowers and vegetables grow)
ANSWER: 1. table; 2. chair; 3. fire; 4. lamp; 5. clothes; 6. bath; 7. kitchen; 8. garden;
What we wear
Учитель быстро называет слова по теме, а ученики закрывают картинкой названное слово. Учитель ходит по рядам и определяет, кто из ребят правильно и быстрее других выполнил задание.
a school uniform | shoes with high heels | jeans with a lot of pockets |
a coat with big button | a T-shirt with red stripes |
Отгадайте кроссворд
Классная доска делиться на две части. Вверху каждой части учитель рисует кроссворд, внизу пишет предложения подсказки. Например:
My aunt is a doctor and me …… is an engineer.
This is a fork and this is a …..
We had English yesterday and we are going to have it ……
I know seven colors: red, yellow, blue, black, brown and ……
I don`t like washing with cold ……
(Answers: uncle, knife, today, green, water)
In my room there is a sofa, a wardrobe and a …….
Books, exercise – books and many other things are made of……
I go to ….. at nine o`clock.
There is an …. near the apple – tree.
In winter we like to ski and to …..
(Answers: table, paper, bed, apple, skate)
Представители двух команд по очереди вписывают нужные слова в клетки кроссворда. Выигрывает команда, первой решившая кроссворд и не сделавшая при этом ошибок.
A chain of letters.
Сколько слов можно найти в этой цепочке?
CATCHAIREADDRESSPORTTHISIT
«Выучи слова, используя рифмовку»
1) Очень любит манку обезьянка – monkey
2) В английском я вершин достиг! Свинья, я знаю, будет – pig
3) Каждый из ребят поймет: птица – по-английски bird
4) Имеет пышный рыжий хвост проказница лисица – fox
5) В цирке он большой талант, слон могучий – elephant
6) Прыгнула к нам на порог лягушка зеленая – frog
7) Игрушку вдруг я захотела. Куплю зайчонка: заяц – hare
8) В каждой стране он названье имеет: по-русски – медведь,
по-английски – bear
9) По двору ходил – чирикал маленький цыпленок – chicken
10) Курица известна всем, по-английски она - hen
«Спортивная тренировка»
Один ученик показывает действие, не называя его, например play tennis . Остальные должны сказать это действие по-английски.
игра “Touch faster !” (прикоснись быстрее!)
Учитель просит детей встать, затем быстро командует: Touch your eyes ! Touch your nose ! Touch your feet ! Touch your ears ! Выбывает ученик, либо не выполнивший команду, либо выполнивший ее неверно или последним.
УЧИТЕЛЬ И УЧЕНИКИ
Во время устного вводного курса школьники знакомятся с большим количеством лексических единиц. И большую помощь в освоении этих слов оказывает игра в «Учителя и учеников». Ученик в роли учителя задает вопросы ученику, показывая картинку с изображением определенного предмета, на которые тот отвечает. Затем играющие меняются местами. Я стараюсь, чтобы в паре работали слабо подготовленный с хорошо подготовленным.
СТРЕЛЬБА ПО МИШЕНЯМ
Первый пишет или называет слово, начинающееся с последней буквы предыдущего и т. д.
В МАГАЗИНЕ
На прилавке магазина разложены различные предметы одежды или еды, которые можно купить. Учащиеся заходят в магазин, покупают то, что нужно.
P 1: Good morning !
P 2 : Good morn ing!
P 1 : Have you a red blouse?
P 2 : Yes, I have. Here it is.
P 1 : Thank you very much.
P 2 : Not at all.
P 1 : Наve you a warm scarf?
P 2 : Sorry, but I haven`t.
P 1 : Good bye.
P 2 : Good bye.
СОБЕРИ ПОРТФЕЛЬ
В игре участвует весь класс. Выходят к доске по желанию.
Учитель: Поможем Буратино собраться в школу.
Ученик берёт находящиеся на столе предметы, складывает их в портфель, называя каждый предмет по-английски:
This is a book. This is a pen (pencil, pencil-box)
В дальнейшем ученик кратко описывает предмет, который он берёт:
This is a book. This is an English book. This is a very nice book
1. 4. Игры с фразами
Игра на внимание
Учитель быстро показывает классу картинки за картинкой и говорит, например: « I have got a bottle of milk ». Учащиесясоглашаются; «Yes. You have got a bottle of milk». Иногда учитель «ошибается» и называет не то, что он показывает.
What is it ?
Играют две команды. Учитель приносит в класс «черный ящик», в котором находятся предметы. Это могут быть школьные принадлежности, игрушки, фигурки животных и т.д. Игроки обеих команд по очереди выходят к столу, и им предлагается потрогать предмет и ответить на вопрос: «What is it ?».
Если ученик угадал предмет, его команда получает очко. «It is а…..»
1.5. Грамматические игры
Множественное число (части тела) Plurals .
Учитель бросает мяч ребёнку, называя существительное (часть тела или что-то другое) в единственном числе. Ребёнок называет это существительное во множественном числе и бросает мяч учителю.
Чепуха
Учитель называет предложения, которые не соответствуют действительности, например: «We wear school uniforms when we go to the theatre ». Ученикипоправляютфразы, которые « неправильнысихточкизрения»: «We do not wear school uniforms when we go to the theatre».
ИГРА С КАРТИНКОЙ
Для лучшего усвоения учащимися структур в Present Continuous можно использовать игру с картиной. Школьникам предлагается угадать, что делает тот или иной персонаж, изображенный на картинке, которую они пока не видели. Ребята задают вопросы, например: P 1 : Is the girl sitting at the table?
T: No, she is not.
P 2 : Is the girl standing?
Побеждает ученик, который угадал действие, изображенное на картинке. Он становится ведущим и берёт другую картинку.
ЛОТО
Лото «Глаголы в картинках» является хорошим наглядным пособием для тренировки ГРАММАТИЧЕСКИХ ФОРМ.
На картах- несколько картинок, изображающих какие-либо действия человека, например: катание на коньках, игра в шахматы, чтение книги и т.д. На фишке – одна картинка. Учитель показывает фишку с картинкой (мальчик катается на коньках) и спрашивает: What is he doing ?
Учащиеся находят у себя такую же картинку и отвечают:
He is doing .
При правильном он получает фишку.
БУДЬТЕ ВНИМАТЕЛЬНЫ
Цель – автоматизация навыков в употреблении общих вопросов.
А. Can a boy swim? В. Do fishes live in the sea?
Can a cat fly? Do books sing?
Can a fish run? Do you live in a tree?
Can a bird fly? Does Pete go in for sports?
Can you swim ?
КОММЕНТАТОР
Учащиеся по очереди выполняют действия и комментируют их, например: I am sitting . I am standing up. I am going to the window.
Учитель даёт ученику карточку за каждое правильно названное действие. Победителем становится тот, который набрал большее количество карточек.
WHAT DO YOU LIKE TO DO ?
Цель – активизация в речи общих вопросов.
Один из учащихся загадывает, что он любит делать, остальные задают ему вопросы: Do you like to swim ? Do you like to play football ? До тех пор, пока не отгадают. Отгадавший становится водящим.
HAVE YOU …
Цель: тренировать учащихся в употреблении общих вопросов с глаголом to have . На столе учителя разложены игрушки. Ученикам предлагается посмотреть на них и запомнить. /предварительно можно повторить с учащимися все названия по-английски/. Затем ученики отворачиваются, а ведущий берёт со стола какую-либо игрушку и прячет её за спиной. Остальные игрушки закрываются газетой. Ученики задают вопросы ведущему: Have you a cat ? Have you a dog ? и т. д. и так до тех пор, пока кто-либо из учеников не отгадает спрятанную игрушку. Он и занимает место ведущего.
Один ученик выходит из класса. В это время в классе происходят какие-то изменения: один или два ученика меняют свои места за партами, передвигается стул, открывается окно и т. п. Когда водящий возвращается, он должен ответить на вопрос
«What has changed ?» т. е. назвать всё, что изменилось в классе. Например: The window was shat, now it is open. Pete was at the first desk, now he is at the third desk. Счёт может быть командным или индивидуальным. За каждое правильное предложение команда /или ученик/ получает одно очко.
1.6. Игры для обучения чтению
Compositor
Я пишу на доске слово, например «representative ». Учащиеся составляют из букв данного слова новые слова, которые учитель или сами ученики записывают на доске. Например: present, nest, tea, part, test, art, sir, rat, ten, train, vase, sea, pie, pine, pet, pen, pan.
Super secretary.
Класс делиться на две команды. По одному игроку выходят от каждой команды к доске и записывают под диктовку учителя предложения.
Two first letters .
Я прощу учащихся придумать слова, у которых первые две буквы одинаковы с написанным на доске слогом. Например:
Been sat
Belong salt
Глагол to have хорошо усваивается в игре “Button ”. Все ученики держат ладони лодочкой. Ведущий кладет пуговицу в руки одного из них, а другой ведущий должен угадать, у кого она находится. Второй ведущий обращается к ученику: “Button , button ! Have you a button ? No ”, слышит он в ответ и обращается с этим же вопросом к другому ученику. Игра продолжается до тех пор, пока ведущий не угадает, у кого в руках пуговица; при этом он может задать только три вопроса. Эта игра готовит учащихся к диалогической речи.
Игра:
Для обработки более сложных фраз с глаголом to have может быть использована игра «Скорый поезд». Предлагается умеренный темп проговаривания фразы, например: “I have a book in my hand ”. Через некоторое время предупреждаю, что поезд набирает скорость и ускоряет темп проговаривания фразы. Все учащиеся спешат проговорить фразу, чтобы «не отстать от поезда».
Дети становятся в кружок, водящий посередине. Дети водят хоровод и поют песенку:
One and two,
Учащийся, напротив которого оказался водящий отвечает на вопрос. Следующийкуплет:
Who is she ?
На этот вопрос отвечает водящий, напротив которого оказался любой из учащихся.
Дети становятся в цепочку и за спиной передают какую-нибудь игрушку. Водящий считает до 10 и командует: Stop ! И после этого пытается угадать, у кого игрушка, задавая при этом вопрос: Do you have a dog ? Если он угадал, ученик отвечает: Yes , I do и становится водящим.
Дети водят хоровод и проговаривают считалочку:
One potato, two potatoes, three potatoes, four;
Five potatoes, six potatoes, seven potatoes more.
Как только считалка завершается, дети должны назвать имя того, на ком она кончилась: His name is …кто не успел или не правильно назвал her или his , садится на место.
“We are nice ”
Дети встают в две шеренги друг напротив друга. Учитель просит повторять за ним каждую строчку, сопровождая слова жестами:
I am nice (указывают на себя)
You are nice (указывают на стоящего напротив в другой шеренге)
We are nice (дети, в каждой шеренге указывают на всех, стоящих рядом)
And you (указывают на всех, стоящих напротив)
He is nice (указывают на мальчиков)
She is nice (указывают на девочек)
They are nice, too (указываютнавсех)
“Where do you live?”
Игра идет по цепочке. Дети передают другу друг мяч со словами:
Уч.1: You are a crocodile. Where do you live?
Уч.2: I live in the river. (обращаясь к следующему ученику) You are a frog . Where do you live?
Уч.3: I live in the pond. You are a horse. Where do you live?
Уч.4: I live in the farm. You are a bear. Where do you live?
Уч.5: I live in the forest. You are a dog. Where do you live?
Уч.6: I live in the house. You are a tiger. Where do you live?
Уч.7: I live in the zoo.
1.7. Игры для обучения аудированию
Хорошо известно, что речь является одним из важнейших средств общения. Общение можно осуществлять устно и письменно. Устная речь является средством осуществления двух видов деятельности – говорения и аудирования. Аудирование и говорение между собой тесно связаны, поэтому обучать аудированию невозможно без говорения, а говорению, без аудирования.
Обучению аудированию в играх приносит наибольший эффект, так как игра активизирует мыслительную деятельность, позволяет сделать учебный процесс более привлекательным и интересным, и трудности, возникающие при обучении, преодолеваются с наибольшим успехом и легкостью.
Sit for sounds ( Если слышишь – сядь )
Игра начинается стоя. Учитель просит играющих сесть, если они услышать слова, начинающиеся на определённый звук. Например:
`I am going to say 4 words. Sit down when you hear one that begins with the sound {t} as in TEN. Ready ? DISH , VERY , THAT , TIDY …..`
Когда учащиеся перестают делать ошибки, можно проделать то же самое, но при этом поворачиваться к ним спиной. Они не могут видеть губы и догадаться, какой звук был произнесён.
Игру можно проводить после того, как учащиеся научились понимать и выполнять команды. Команд становиться всё больше и больше, и необходимо продолжать тренировку. На помощь приходит игра. По условиям этой игры ребята должны выполнять команды только в том случае, если ей предшествует слово «please ». Например:
Stand up, please. Hands up, please. Hands on your shoulders, please. Hands on your knees, please. Hands on your hips. Oops. Sorry , but you are to sit down .
Ученик, сделавший ошибку выбывает из игры. Побеждает то, кто не сделал ни одной ошибки.
Doing it quickly.
Несколько учащихся стоят спиной к классу. Остальные учащиеся по очереди быстро дают различные команды. Например:
Touch your nose.
Touch your shoes.
Turn round three time.
Shake hands with each other.
Draw a circle on the board.
Look out of the window.
Все учащиеся выполняют команды одновременно. Если кто–либо из учащихся делает ошибку, то выбывает из игры, и его заменяет ученик, дававший последнюю команду.
ЧЬЕ СОЛНЫШКО ЯРЧЕ?
КАПИТАНЫ команд выходят к доске, на которой нарисованы два кружка, и описывают животное по картинке. Каждое правильно сказанное предложение – это один лучик к кружку и один балл. Побеждает тот капитан, чье солнышко будет иметь больше лучиков, т.е. больше баллов.
КТО ЛУЧШЕ ЗНАЕТ ЦИФРЫ.
Представители ОТ КАЖДОЙ КОМАНДЫ ВЫХОДЯТ К ДОСКЕ, на которой написаны цифры (не по порядку). Ведущий называет цифру, ученик ищет ее на доске и обводит цветным мелом. Побеждает тот, кто обведет больше цифр.
ЗАГАДКИ О ЖИВОТНЫХ.
Учитель читает учащимся загадки, учащиеся должны их отгадывать. Например:
1. It is a domestic animal. It likes fish. (a cat)
2. It is a wild animal. It likes bananas. (a monkey)
3. It is very big and grey. (an elephant)
4. This animal likes grass. It is a domestic animal. It gives us milk. (a cow)
За каждый правильный ответ команда получает 1 очко.
ВЕСЕЛЫЕ ХУДОЖНИКИ.
У ченик, закрыв глаза, рисует животное. Ведущий называет основные части тела:
Draw a head, please.
Draw a body, please.
Draw a tail , please .
Если рисунок получился, команда получает пять баллов.
ХЛОПАЕМ В ЛАДОШИ.
Члены обеих команд становятся в круг. Ведущий – в центре круга. Он называет вперемежку домашних и диких животных. Когда дети слышат название дикого животного, они хлопают один раз, когда слышат название домашнего животного, то хлопают два раза. Тот, кто ошибся, выбывает из игры. Победительницей считается та команда, в которой останется больше игроков.
СОСТАВЬ ФОТОРОБОТ.
Класс делится на три команды, каждая из которых представляет отделение милиции. Выбираются 3 ведущих. Они обращаются в отделение милиции с просьбой отыскать пропавшего друга или родственника. Ведущий описывает их внешность, а дети делают соответствующие рисунки. Если рисунок соответствует описанию, считается, что пропавший найден.
Ведущий: Ican`t find my sister. She is ten. She is a schoolgirl. She is not tall/ Her hair is dark. Нек eyes are blue. She has а red coat and a white hat on.
SEASONS .
Учитель предлагает кому-то из учеников задумать какое-либо время года и описать его, не называя. Например:
It is cold. It is white. I ski. I skate. I throw snowballs.
Учащиеся пытаются отгадать: Is it spring ? Is it winter ?
Выигрывает тот, кто правильно назвал время года.
ИГРЫ-ЗАГАДКИ.
Учитель: У меня есть хорошие друзья. Это особенные друзья. Они пришли к нам из сказок. Вы их тоже знаете, а вот сможете ли угадать, о ком я рассказываю?
I have a friend. Не is a small boy. Не can read, write and count, but not well. He can run and jump and play. He cannot draw and he cannot swim. / Незнайка/.
I have a friend. Не is a big fat boy. He cannot read and write, but he can run, sing, dance and play. He can fly! / Карлсон/
I have a friend. He is not a boy. He is not a girl. He is green. He can swim. He cannot jump and he cannot fly. / КрокодилГена/.
Цветик-семицветик
Оборудование: ромашки со съемными разноцветными лепестками.
Класс делится на три команды. Школьники друг за другом по цепочке называют цвет лепестка. Если ученик ошибся, все лепестки возвращаются на место и игра начинается сначала.
P 1 : This is a blue leaf.
P 2 : This is a red leaf., etc.
ПОСЛЕДНЯЯ БУКВА
Цель: активизация лексики по изученным темам.
Ход игры: образуются две команды. Представитель первой команды называет слово, обучаемые из другой команды должны придумать слово на букву, которой заканчивается слово, названное первой командой, и т. д. Выигрывает та команда, которая последней назовёт слово.
Цель: закрепление лексики по пройденным темам.
Ход игры: ставится задача предметы одного цвета. Выигрывает команда, которая сумеет назвать больше предметов, животных и т. д. одного цвета.
Например:
A white dog
САМЫЙ ИНТЕРЕСНЫЙ РАССКАЗ
Цель: образуются две команды. Каждой даётся задание составить рассказ на определённую тему («В зоопарке», «Поездка за город», «Спортивные игры» и т. д.). Выигрывает команда, составившая самый интересный рассказ и допустившая меньше ошибок
СОСТАВЬ СЛОВО.
Учащимся предлагается список существительных. Надо подобрать к ним слово (общее для всех), чтобы получилось сложное существительное.
Например: Snow
Foot BALL
В руках ведущего – черный ящик (или коробка), в котором находится незнакомый предмет. Члены команд должны задать ведущему по одному наводящему вопросу. После этого они должны дать ответ, что находится в ящике.
ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ ЖИВОТНЫХ?
Представители ОТ КАЖДОЙ КОМАНДЫ ПО ОЧЕРЕДИ ПРОИЗНОСЯТ НАЗВАНИЯ ЖИВОТНЫХ:
a fox , a dog , a monkey и т. д.
Побеждает тот, кто последним назовет животное.
СОБЕРИ КАРТИНКУ.
Каждой команде дается конверт, в котором находятся 12 частей от картинки. Нужно быстро собрать картинку и дать ее описание с помощью структур I see … This is … He has got… .…She has got …. It is blue (grey, etc.)
СОБЕРИ БУКЕТ.
Оборудование: живые или искусственные цветы или осенние листья.
Учитель: У каждого из вас есть любимый учитель. Давайте соберем букет для него. Только мы должны соблюдать одно условие: называть цвет каждого цветка или листочка правильно, иначе букет быстро завянет.
Ученик: This is a red flower. This is a yellow flower . Etc .
ПАНТОМИМА.
Чтобы закрепить в речи лексику по теме «Утро школьника», можно провести игру «Пантомима». Ведущий выходит из класса, а группа ребят располагается у доски. Каждый жестами и мимикой изображает одно из действий по заданной теме. Затемучительговоритведущему: Guess what every pupil is doing.
Примерныеответыведущего: This boy is doing morning exercises. That girl is washing her face. That boy is sleeping. etc.
ЯЗЫКОВЫЕ ИГРЫ.
Языковые игры предназначаются для формирования произносительных, лексических, и грамматических навыков и тренировки употребления языковых явлений на подготовительном, предкоммуникативном этапе овладения иностранным языком.
Переведи слово.
Каждому участнику игры дается английское слово для перевода на русский язык. Ответ должен быть моментальным.
Собери пословицу,
Ведущий читает начало пословицы, команды должны закончить ее. При правильном ответе команда получает балл.
Например:
A FRIEND IN NEED …… IS A FRIEND INDEED.
1.8. Игры для работы с алфавитом
ИСПОРЧЕННАЯ ПИШУЩАЯ МАШИНКА
Цель: формирование орфографического навыка.
Ход игры: учитель распределяет все буквы алфавита между обучаемыми. Затем он предлагает каждому ударить свою «клавишу», то есть назвать свою букву. После того как обучаемые научатся автоматически реагировать на услышанный звук или написанную букву, им предлагается «напечатать» слова, сначала предъявляемые преподавателем на карточках, а затем произносимые вслух. Побеждает тот, который сделает меньше ошибок.
СЛОВА С ОПРЕДЕЛЕННОЙ БУКВОЙ
Цель: формирование навыка орфографической памяти.
Ход игры: обучаемым предлагается быстро просмотреть список слов, а затем назвать слова, в которых есть заданная буква. Выигрывает тот, кто сможет назвать больше слов.
АЛФАВИТ – СЛОВАРЬ
Цель: формирование навыка составления слов из букв.
Ход игры: для игры следует подготовить примерно 100 карточек с буквами (например, по 10 с буквами a , e , i ; по 1 с буквами j , q , z , x ; по 5 с буквами п, t , и по 4 карточки с заглавными буквами A , B , P , K , N , L ).
Преподаватель раздаёт обучаемым по несколько карточек. Обучаемый, у которого на карточке есть заглавная буква А, начинает игру. Он выходит к доске, и, держа карточку так, чтобы видели все, называет букву. За ним выходит его сосед по парте с буквой, которая может быть продолжением слова. Если у него нет подходящей буквы, то слово должен продолжить обучаемый, сидящий за следующей партой и т. д.
Тот, кто закончит слово, прочитает его и получает право начать другое слово. Использованные карточки возвращаются учителю. Выигрывает тот, кто принял участие в составлении наибольшего количества слов.
Темп игры должен быть быстрым. Игру можно усложнить, давая задание составить существительные с определением.
ГДЕ БУКВА?
Цель игры: формирование навыка дифференциации звукобуквенных соответствий.
Ход игры: преподаватель пишет на доске несколько слов и предлагает обучаемым найти среди них три, в которых буква … читается как … . Выигрывает тот, кто быстрее это сделает.
TAKING STEPS
Ученики становятся у дальней стены классной комнаты. Учитель показывает написанные на доске слова, учащиеся по очереди называют слова по буквам. Если ученик правильно называет по буквам слово, он делает шаг вперёд. Тот ученик, который первым достигнет противоположной стены классной комнаты, считается победителем.
WORD -BUILDING
Учитель записывает на доске длинное слово. Ученики должны составить (за определенный промежуток времени) слова из букв этого слова. Побеждает тот ученик, который составил наибольшее количество слов. Например, из слова personal учащиеся могут составить слова: son so rose и т. д. are
1.9. Игры для обучения говорению
Снежный ком.
Очень распространённая игра. В центре стола разложены карточки с изучаемыми словами и выражениями. Один ученик берёт карточку, показывает её всем и употребляет данное слово или выражение. Учащиеся сидят по принципу в предложении. Второй ученик берёт вторую карточку и придумывает второе предложение, логически связанное с предыдущим.
Nick is my friend .
He is ten years old ….. and so on.
Это игра – забава. Забавное создаёт атмосферу игры, делает её увлекательнее. Учительговорит: «I know a boy. His name is Tilly – Willy. He is very strange. He likes some things and hates others. His «like» and «dislikes» have something in common »
Who will say more.
Учитель, обращаясь поочерёдно к игрокам обеих команд, задаёт вопрос, например: «What is spring?»
Ученик, к которому обратился учитель, должен сказать несколько предложений на теме «Spring», например:
«Spring is a season. It comes after winter. It has three months. They are: March, April and May. It is not cold in spring. The sky is often blue. The trees are green . The grass is green , too »
Команда получает очко за каждое правильное составление предложение.
1.10. Смешанные игры
На своих уроках я также использую смешанные игры по разным темам.
Тема « Animals »
Узнайте лишнее слово и назовите его порядковый номер. Например:
Dog 2) Cat 3) Cow 4) Sheep 5) Cheetah (Cheetah, because …..)
Hunt 2) Hide 3) Write 4) Live 5) Run (Write, because ……)
Tiger 2) Cheetah 3) Zebra 4) Lion 5) Crocodile (Zebra, because …..)
Учащиеся должны объяснить свой выбор.
Тема « Professions »
На доске написаны предложения:
She works with many people.
She talks a lot.
She fixes sinks and toilets.
She often has to work at night.
She writes a lot.
She comes to your house.
She works with water.
She needs a special uniform for her work.
(Teacher , plumber , doctor )
Один из учеников выходит из класса, а остальные договариваются, какую профессию выбрать. Когда он возвращается, его товарищи говорят по одному предложению, описывающему профессию, а ведущий пытается отгадать.
Guess what is it?
Класс делиться на две команды. Ученик одной команды уходит из класса, тем временем вторая команда задумывает название предмета. Когда отгадчик возвращается, его команда помогает ему отгадать задуманное слово, подсказывая признаки предмета. Подсказки:
It is white. We use it at every lesson. We write with it on the blackboard.
It is a chalk .
1.11. Коммуникативные игры
Данные игры способствуют осуществлению следующих задач:
Научить учащихся выражать мысли в их логической последовательности;
Обучать учащихся речевой реакции в процессе коммуникации;
Развивать компенсаторные умения (умения при дефиците языковых средств выходить из трудного положения за счёт использования синонима, перифраза и т.д.)
When I go to London.
Играющийначинаеттак:
When I go to London, I shall take a suit-case with me.
Второйиграющий:
When I go to London, I shall take a suit – case and a camera with me.
Guess who the great man is?
Водящий выходит из класса, а обучающееся задумывают имя какого – либо выдающегося человека. Водящийзадаётвопросы. Например:
Is this a man or a woman?
Is she/he a writer,(poet, actor, actress, singer)?
Is she/he alive?
In what country does/did he/she live?
When was she/he born?
Если водящий задал определённое количество вопросов и не отгадал, что это за человек он выбывает из игры.
Finish my story.
Я предлагаю обучающимся прослушать начало рассказа, например:
`Yesterday I was at home. I was writing for my friend John who promised to come, but he did not come. I was lonely and decided to go out. I put on my cap and jacket and went out into the yard. But as soon as I closed the door I heard a terribly cry. I turned round and saw ……`
На самом интересном месте я останавливаюсь и даю обучающимся две - три минуты на обдумывание окончания рассказа.
II Игровые физкультминутки на уроках английского языка
Сохранение и укрепление здоровья детей на уроках не возможно без применения современных здоровьесберегающих технологий. Этому способствует различные физкульминутки и физкульпаузы. Это предупреждает утомляемость детей и является необходимым моментом на уроках иностранного языка. Снизить утомление детей можно, если оптимизировать физическую, умственную и эмоциональную активность. Для этого я использую всевозможные средства восстановление работоспособности. Например:
Hands up! Hands down!
Hands on hips! Sit down!
Hands up! To the sides!
Bend left! Bend right!
One, two, three …Hop!
One, two, three ….Stop!
Stand up ! Clap ! Clap!
Arms up ! Clap ! Clap !
Step ! Step ! Arms down !
Clap! Clap! Please, sit down!
Hands up! Clap! Clap! Clap!
Hop! Hop! Hop! Stop! Stand still!
Good! Sit down, please!
Head and shoulders,
Head and shoulders,
Eyes, ears, mouse and nose.
Little dog, run!
Three, three, three.
Birds in the tree.
Four, four, four.
Frogs on the floor .
Hands up! Clap! Clap! Clap!
Hands down! Shake! Shake! Shake!
Hands on hips! Jump! Jump! Jump!
Run! Go! Swim! Stand up!
Заключение
В данной работе я подняла одну из важных проблем, существующую в методике обучения иностранным языкам – это проблема организации обучения с использованием игровых технологий.
Использование игры на уроках английского языка имеет большое значение для формирования новых умений и навыков. Использование различных игровых приёмов и ситуаций на уроках способствует формированию дружного коллектива в классе, воспитывают ответственность и взаимопомощь, так как в игре они должны быть «одной командой», помогать и поддерживать друг друга.
Так же я хочу отметить, что использование игр и игровых приёмов на различных ступенях обучения не только помогает в изучении иностранного языка, но и выполняет определённую роль при переходе учащихся на новую, более высокую ступень развития.
Список литературы
Методическая разработка учителя английского языка Силиной Я. С., МОУ «СОШ № 33» г. Тайга Кемеровская область.
Петрова Л.П., учитель английского языка Урмарская средняя общеобразовательная школа № 1.
Волокитина, Н. М. Очерки психологии младших школьников. [Текст]/ Н. М. Волокитина. - М., 1955.- 310с.
Выготский Л.С. «Воображение и творчество в детском возрасте» - М.Просвещение, 1991г
Дзюина Е.В. Театрализованные уроки и внеклассные мероприятия на английском языке: 1-4 классы. [Текст] – М.: ВАКО, 2006. -176с.
Данилова Г.В. Английский язык 5-9клаасы. Обучающие игры / авт.-сост. Г.В.Данилова - Волгоград: Учитель, 2008.- 93с.: ил.
Жаркова Л.А. Игровые физкульминутки на уроках иностранного языка / Л.А. Жаркова // Иностранные языки в школе. – 2010 - №1. С.24 – 26
Иванцова Т.Ю. Игры на английском языке / Т.Ю.Иванцова // Иностранные языки в школе. 2008. - №4. С. 52 – 56
Конышева А.В. Игровой метод в обучении иностранному языку / А.В. Конышева – СПб.: КАРО, Мн.: Издательство «Четыре четверти», 2006. – 192с.
Кукушин В.С. Теория и методика обучения / В.С.Кукушин. – Ростов н/Д.: Феникс, 2005. – 474с.
Леонтьев, А. Н. Деятельность. Сознание. Личность. [Текст]/ А. Н. Леонтьев.- М.- 1975.- 360с.
Маркова, А. К. Формирование мотивации учения: Кн. для учителя [Текст]/ А. К. Маркова, Т. А. Матис, А. Б. Орлов. – М.: Просвещение, 1990. – 192с.
Матюхина, М. В. Мотивация учения младших школьников [Текст]/ М. В. Матюхина.– М.: Педагогика, 1984. - 144с
Минскин, Е. М. От игры к знаниям: развивающие и познавательные игры мл. школьников. Пособие для учителей. [Текст]/ Е. М. Минскин. - М.: Просвещение, 1982. – 192 с.
Петринчук И.И. Ещё раз об игре / И.И. Петринчук // Иностранные языки в школе. – 2008 - № 2. С. 37 – 41
Пучкова Ю.Я. Игры на уроках английского языка: Методическое пособие / Ю.Я. Пучкова. – М.: ООО «Издательство АСТ» ООО «Издательство Астрель»: ООО «Типография ИПО профсоюзов Профиздат», 2005. – 78с.
Приложение 1
Примерные игры и игровые ситуации, используемые на уроках
Орфографические игры – цель, упражнение в написании иноязычных слов. Часть игры рассчитана на тренировку памяти учащихся, другие основаны на некоторых закономерностях в правописании слов. Подобные игры можно использовать при проверке домашнего задания. Например:
Заранее заготавливаю комплект всех букв английского алфавита на карточках. На уроке раздаю карточки учащимся. Затем называю слово, например, `chalk `. Учащие имеющие карточки с названными буквами должны выйти к доске и встать таким образом, чтобы получилось названное слово.
Можно предложить учащимся разгадать чайнворд. Crossword.
Can you fill in the missing letters to find the English words?
1. ..a .. You grow it. (plant)
2. . a … It is opposite of small. (large)
3. a …. A man who acts in a play or in a film (actor)
4. . a … You wear it on your hand to know the time. (watch)
5. .. a ... It`s the same as `to go away` (leave)
Чтобы расшифровать английскую поговорку, русский эквивалент которой «Когда заговорили, спорить уже поздно» , нужно вспомнить английский алфавит, так как каждая цифра обозначает номер буквы в английском алфавите. (1 – А, 2 – В, etc).
Например: 23,8,5,14,21,14,19; 19,16,5,1,11; 9,20; 20, 15,15; 12, 1, 20, 5; 20, 15; 1, 18,7,21,5;
Key: When guns speak it is to late to argue.
Например: «Не так страшен черт, как его малюют»
20, 8, 5; 4,5,22,9,12; 9,19; 14,15,20; 19,15; 2,1,4; 1,19,8,5; 9, 19; 16,1,9,14,20,5,4.
Key: The devil not so bad as he is painted.
Использую различные тематические игры и игровые ситуации на уроках. Например: Тема: «Дни недели» (Days of the Week )
Цель игры: Выучить название всех дней недели.
On Monday it is a sunny,
On Tuesday it is frosty,
On Wednesday I`m hungry,
On Thursday I`m thirsty,
On Friday I`m tired,
On Saturday and Sunday
I have a rest and watch TV,
And here comes next Monday.
Приложение 2.
Уроки с использованием игр
Тема: Введение и первичное закрепление грамматики Past Simple Tense .
Воспитательная цель:
Формирование нравственных отношений в класса;
Поддержание интереса к языку и активности учащихся;
Развивающая цель:
Развитие коммуникативных умений и навыков, памяти, творческой фантазии, инициативы в приобретении знании и умений.
Образовательные задачи:
Формирование грамматических знаний и первичных умений употребления простого прошедшего времени.
Объяснение формообразования и дифференциальных признаков видо – временной формы Past Simple Tense .
Первичная тренировка учащихся в использовании активной грамматики для решения коммуникативных задач (использование простого прошедшего времени для рассказа о произошедших событиях).
Оборудование: учебник, ситуативные картинки.
Ход урока
Организационный момент.
Good morning, children. Glad to see you.
Постановкапроблемыурока.
Сегодня на уроке мы узнаем, как говорить о том, что с нами произошло в прошлом.
Объяснение нового материала.
Now, listen to me and try to understand, Look at the picture.
John often get up early and he got up early yesterday. He opened the window, did his morning exercises, made his bed, washed his face and hands. He didn `t have much time yesterday .
Да, действительно, мы говорим о том, что произошло с Джоном вчера. И для этого я использовала знакомые нам глаголы, но в другой форме. Сегодня мы научимся говорить о том, что с нами происходило вчера, 5 дней назад, в прошлом году и для этого нам потребуется новая грамматическая форма которая называется Past Simple Tens (прошедшее простое время).
Фонетическая зарядка. Каждому ученику раздается карточка.
{d } после звонких согласных и гласных
play ed
answer ed
clean ed
live d
ski ed
open ed
enjoy ed
pull ed
{t } после глухих согласных
switch ed
wash ed
danc ed
help ed
watch ed
ask ed
cook ed
work ed
{id} после - d, -t.
skat ed
visit ed
paint ed
creat ed
wait ed
add ed
need ed
Кто заметил что – то необычное у глаголов? Для того чтобы передать действие в прошедшем времени, в английском языке существуют правильные глаголы (то есть те, которые подчиняются правилам) и неправильные глаголы.
Тренировка грамматической структуры.
Восприятие грамматической структуры на слух.
T . – Сейчас я вас буду рассказывать, что я делала, а вы угадайте, в воскресенье это было или в понедельник. (Say `It was on Sunday` or `It was on Monday`)
Т. – I waked up. I cleaned my teeth and wash my face and hands I worked with my test.
P. – It was on Monday.
T. - I baked a cake. I skied and skated in the park. In the evening I watched TV with my family.
P. – It was on Sunday.
T. – I played computer games, danced, slipped and enjoyed my ice – cream.
P. – It was on Sunday.
T. – I helped in the garden. I did my homework in Russian and answered questions in English.
P. – It was on Monday.
Тренировка видо – временной формы Past Simple Tense . (обратить внимание на закономерность правильного произношения окончания)
T. –Now, let`s play computer. Let`s put in our Programmes. The first Programme .
Закладываем первую программу с окончанием – ed {d }.
Play – played, I played; answer – answered, I answered; …….
Втораяпрограмма – d {id}
Ed {id} – add – added , I added……
Третья программа с окончанием – ed {t }
Ed {t} – watch – watched, work – worked, I worked……
Что нам скажет компьютер за такие программы:
Thanks a lot. Thank you very much.
Скажите, чтовыделалито, чтоия (say that you did the same thing yesterday too).
I painted yesterday.
I painted yesterday too.
I enjoyed ice – cream yesterday.
I enjoyed ice – cream yesterday too.
Игра «Lazy – bones» (I `ll ask you to do smth. Say that you did it yesterday).
T . – я буду просить вас что – то сделать, а вы должны сказать, что вы это делали вчера, например: help me ! – I helped you yesterday .
T. – Dance after school.
P . I danced after school yesterday.
T. – Cook soup!
P. – I cooked soup yesterday.
T. – Push the ball!
P. – I pushed the ball yesterday.
T. – Answer the phone.
P. – I answered the phone yesterday (use other verbs: work, play, bake, visit, skate, paint ……)
Найдите предложения в простом прошедшем времени. Учитель называет предложения и если ученики слышать предложения в простом прошедшем времени то поднимают руки.
Тренировка Past Simple Tense в речи учащихся. Составьте предложения, использовав каждую колонку.
worked in the shop | ||
skated in the park | ||
played on the playground | ||
cleaned the classroom | yesterday evening |
|
finished the story | ||
6. Подведение итогов урока.
Использование игровых технологий на уроках английского языка.
(лексические игры)
- Функции игровой деятельности в процессе обучения иностранному языку.
- Классификация игр.
- Игровые приемы обучения лексике.
- ЛЕКСИЧЕСКИЕ ИГРЫ.
- Заключение
- Список использованной литературы.
В наши дни учителя пересматривают арсенал воздействия на умы, волю, эмоции учащихся с целью их введения в богатый мир культуры и традиций страны изучаемого языка. Пересматриваются пути и способы формирования всех видов речевой деятельности: чтения, говорения, аудирования, письма. Активизации учебного процесса, стимуляции познавательной деятельности способствует внедрение в процесс обучения, наряду с традиционными занятиями, игровых технологий.
Причина столь повышенного в настоящее время интереса к различного рода играм - это, в первую очередь, отход от традиционных форм и методов обучения. Следует также отметить, что при сохранении достаточно высокой мотивации возникает снижение познавательного интереса к изучению иностранного языка. Данное явление происходит в связи с тем, что учащиеся сталкиваются с некоторыми трудностями, которые кажутся им непреодолимыми. Игровая же деятельность, являясь одним из методов, стимулирующих учебно-познавательную деятельность, позволяет использовать все уровни усвоения знаний. Следовательно, не случаен интерес к использованию на уроках иностранного языка игровых технологий.
Проблемы стимулирования и мотивации к изучению иностранного языка с использованием занимательных материалов и игровых приемов обучения представлены в научных исследованиях многих отечественных ученых (И.Л. Бим, С.Т.Занько, С.С. Полат, Е.И. Пассов, В. М. Филатов и др.). В практике преподавания иностранных языков используются многочисленные учебные пособия, методические разработки, материалы к проведению разнообразных игр с использованием материала иностранного языка.
Игровые технологии как условие создания мотивационной основы обучения иностранному языку
Повышение мотивации обучающихся к учебной деятельности - один из актуальных вопросов дидактики. Реальным способом поддержания познавательных мотивов является «включение деятельности по овладению иностранным языком в деятельность, имеющую для учащихся определенной личностный смысл (игра, общение, труд, познание)».
Мотивация определяет значимость того, что познается и усваивается обучающимися, их отношение к учебной деятельности и ее результатам.
Особенность иностранного языка как предмета заключается в том, что учебная деятельность подразумевает иноязычную речевую деятельность, то есть деятельность общения, в процессе которой формируются, помимо знаний, иноязычные речевые умения.
Познавательные мотивы обучающихся, содержащиеся в самой учебной деятельности, придают этой деятельности личностный смысл. Источником познавательных мотивов является осознанная познавательная потребность обучающихся. Реальные потребности изучающих иностранный язык связаны с желанием общаться на этом языке, выражать свое мнение, пользоваться языком устно и письменно, владеть им. Последнее приводит к необходимости продуманного подбора средств и приемов обучения иноязычной речевой деятельности для поддержания мотивации. В этой связи использование игровых приемов обучения иноязычному общению приобретает особую значимость.
Привлечение игры как приема обучения есть действенный инструмент управления учебной деятельностью (деятельностью по овладению иноязычным общением), активизирующий мыслительную деятельность обучающихся, позволяющий сделать учебный процесс захватывающим и интересным.
Эльконин Д.Б. в своей книге «Психология игры» дает следующее определение игры: «Игра - объективно-первичная стихийная школа, кажущийся хаос, предоставляющий ребенку возможность ознакомиться с традициями поведения окружающих его людей.»
Наиболее приемлемым для нас является определение, данное А. А. Деркачом, учебной называется игра, используемая в учебном процессе в качестве задания, содержащая учебную (проблему, проблемную ситуацию), решение которой обеспечит достижение определенной учебной цели.
Из раскрытия понятия игры можно выделить ряд общих положений:
1. Игра выступает самостоятельным видом развивающей деятельности детей разных возрастов.
2. Игра для детей есть самая свободная форма их деятельности, которая осознается, изучается окружающий мир, открывается широкий простор для личного творчества, активности самопознания, самовыражения.
3. Игра - первая ступень деятельности ребенка, изначальная школа его поведения, нормативная и равноправная деятельность младших школьников, подростков, юношества, меняющих свои цели по мере взросления учащихся.
4. Игра есть практика развития. Дети играют, потому что развиваются, и развиваются, потому что играют.
5. Игра - свобода самораскрытия, саморазвития с опорой на подсознание, разум и творчество.
6. Игра - главная сфера общения детей; в ней решаются проблемы межличностных отношений, приобретается опыт взаимоотношений людей.
Игра - мощный стимул к овладению иностранным языком и эффективный прием в арсенале преподавателя иностранного языка. Использование игры и умение создавать речевые ситуации вызывают у обучающихся готовность, желание играть и общаться.
Итак. Мы можем сделать вывод, что игра не имеет единственного точного определения. Разные ученые по-своему определяют ее. Но. очевидно, что любая игра предполагает определенную цель, знание правил, а также элемент удовольствия.
Учебная игра- это особо организованное задание, требующее напряжения эмоциональных и умственных сил. Положительным является тот факт, что при этом ученик говорит на иностранном языке, следовательно, игровой метод таит в себе большие Игра для учащихся - это, прежде всего, увлекательное занятие.
Игра на уроке способствует выполнению важных методических задач:
- Создание психологической готовности учащихся к речевому общению;
- Обеспечение естественной необходимости многократного повторения ими языкового материала;
- Тренировку учащихся в выборе нужного речевого варианта;
Игровая деятельность в процессе обучения выполняет следующие функции:
1. Обучающая функция заключается в развитии памяти, внимания, восприятии информации, развитии внеучебных умений и навыков.
2. Воспитательная функция заключается в воспитании такого качества как внимательное, гуманное отношение к партнеру по игре; Учащимся вводятся фразы- клише речевого этикета для импровизации речевого общения друг к другу на иностранном языке, что помогает воспитанию такого качества, как вежливость.
3. Развлекательная функция состоит в создании благоприятной атмосферы на уроке, превращение урока в интересное и необычное событие, увлекательное приключение, а пророй и в сказочный мир.
4. Коммуникативная функция заключается в создании атмосферы иноязычного общения, объединении коллектива учащихся, установление новых эмоционально-коммуникативных отношений, основанных на взаимодействии на иностранном языке.
5. Релаксационная функция- снятие эмоционального напряжения, вызванного нагрузкой на нервную систему при интенсивном обучении иностранному языку.
6. Психологическая функция- состоит в формировании навыков подготовки своего физиологического состояния для более эффективной деятельности.
7. Развивающая функция направлена на гармоничное развитие личностных качеств для активизации резервных возможностей личности.
Огромное значение при организации игры в любой учебной аудитории имеет позиция самого преподавателя. Важно быть 100% уверенным в ее полезности, необходимо продумать все необходимые детали ее подготовки, а также уверенно управлять ею. Простота и сложность организации и проведения игры зависит от типа игры, и от аудитории, и от характера взаимоотношений учащихся между собой и учителем, т.е. от многих факторов. При этом очевидно, что игры на уроке способны смоделировать реальное речевое общение, что так важно для коммуникативной методики.
Игры на уроке иностранного языка могут быть очень полезны, но они должны учитывать целый ряд требований:
- Быть экономными по времени и направленными на решение определенных учебных задач;
- Быть «управляемыми»; не сбивать заданный ритм учебной работы на уроке и не допускать ситуации, когда игра выходит из-под контроля и срывает все занятие;
- Снимать напряжение урока и стимулировать активность учащихся;
- Оставлять учебный эффект на втором, часто неосознанном плане, а на первом, видимом месте всегда реализовывать игровой момент;
- Не оставлять ни одного ученика пассивным или равнодушным;
Беда в том, что игра часто страдает рыхлостью. Многословием и неэкономичностью. Легкость и импровизация во время игры- это результат тщательнейшей подготовки. Для того, чтобы учитель мог эффективно управлять игрой, ему самому необходимо знать и четко представлять желаемый результат.
Классификация игр.
Существуют различные подходы к классификации игр на занятиях иностранного языка. Все существующие классификации очень условны.
Многие методисты подразделяют учебные игры на:
- Языковые (отработка языкового материала на уровне грамматики и лексики)
- Коммуникативные ()
- На взаимодействие
- На соревнование
- Грамматические. Лексические, фонетические и орфографические игры, способствующие формированию языковых навыков.
- Творческие игры. способствующие дальнейшему развитию речевых навыков и умений. Возможность проявить самостоятельность в Таким образом, учебная игра является одним из способов организации учебно-познавательной деятельности. Применение игр в обучении - не просто развлекательный прием или способ организации познавательного материала. Игра обладает огромным эвристическим и убеждающим потенциалом. Будучи введенной в систему традиционного обучения, игра позволяет использовать все уровни усвоения знаний: от воспроизводящей деятельности через преобразующую к главной цели - творческо-поисковой деятельности.
Таким образом, игра может быть не только приятным времяпровождением, но и господствующей технологией образования.
Игровые приемы обучения лексике
В основе обучения любому предмету, в том числе и иностранному языку. Лежат определенные принципы - исходные положения, призванные определять стратегию и тактику обучения на каждом этапе учебного процесса.
Среди принципов обучения иностранному языку особое место занимает принцип наглядности, который важен при игровом обучении. Рассмотрим возможность использования наглядности для организации игрового обучения на примере формирования лексических навыков. Наглядность, по мнению Роговой, способствует восприятию образа слова вместе с его предметным значением «наглядность усиливает ассоциативную базу усвоения».
И.А. Зимняя выделяет следующие направления использования наглядности при обучении иностранному языку:
- Создание речевого образца
- Создание опоры
Существует несколько способов и приемов обучения лексике с помощью графических опор:
- Семантические карты
- Компонентный семантический анализ
- Семантические «решетки»
- Семантические блоки
- Иллюстративно-лексические таблицы
- Иллюстративно-графические упражнения
Л1
to buy
to sell
to choose
to try on
to recommend
to do the shopping
to look around
to shop around
Л2
bakers
butchers
greengrocers
a department store
a supermarket
a chain shop
a mall
SHOPPING
cheep
expensive
wholesale
retail
Л3 a shop-assistant
a seller
a customer
a retailer
a brand
a make
Л4
Л1 –Глаголы, которые являются более употребительными по этой теме.
Л2- Названия магазинов.
Л3- Прилагательные, которые употребляются для обозначения цены.
Л4- Люди, которые работают в магазине.
Такая форма работы позволяет определить уже имеющиеся знания по той или иной теме, а также впоследствии осуществлять необходимую интеграцию новых лексических единиц с уже известными.
ЛЕКСИЧЕСКИЕ ИГРЫ.
Познакомить учащихся с новыми словами и их сочетаниями;
- тренировать учащихся в употреблении лексики в ситуациях, приближенных к естественной обстановке;
- активизировать речемыслительную деятельность учащихся;
- развивать речевую реакцию учащихся.
Лексические игры по УМК «Enjoy English 3» M. 3. Биболетовой (5 кл). Знакомство с достопримечательностями Лондона.
«Try to Remember».
Вариант 1 (игра фронтальная)
Учитель вывешивает на доске картинки с изображениями интересных мест Лондона. В течение одной минуты учащимся предлагается запомнить названия, затем ученики по памяти называют их. Побеждает тот, кто запомнил больше.
Вариант 2 (групповая игра)
Две команды учеников становятся лицом друг к другу. У каждого ученика картинка с изображением памятного места Лондона, которую он прячет за спиной. По сигналу ведущего одна из команд одновременно показывает второй команде свои картинки и быстро прячет. Члены второй команды должны запомнить и сказать, что было изображено на рисунках и в каком порядке.
Вариант 3 (карусель)
Дети, взявшись за руки, образуют 2 круга: внешний и внутренний. Учитель говорит: «Go!». Дети начинают двигаться, каждый по своему кругу, причём один круг движется по часовой стрелке, другой - против. Через 10 секунд учитель говорит: «Stop!». Дети останавливаются, и ученик из внешнего круга, обращаясь к стоящему напротив ученику, говорит: «How can I get to Trafalgar Square (Big Ben and ...)?». Ученик из внутреннего круга отвечает: «You can get there by bus (boat, taxi and ...)». Дети снова начинают двигаться по кругу до тех пор, пока не услышат «Stop!». Учитель останавливает движение таким образом, чтобы все пары имели возможность обменяться вопросом и ответом.
В 6 классах, изучая тему «Животные в нашей жизни», учащимся можно предложить игру «А birthday party». Учитель выбирает водящего и говорит: «Alina has a birthday today. Children let us have a birthday party. Get your presents ready». Учащиеся по очереди дарят какое-то животное со словами: «Good afternoon! I wish you many happy returns of the day. Here is my present for you. Take a whale (monkey and ...)!». После того как все ребята поздравили Алину, она говорит: «I like all my presents. I like the whale (monkey and...)! Thank you very much!».
Эту же игру можно предложить в другом варианте. «Алина собирается открыть зоопарк. Что бы вы предложили ей купить для зоопарка?». Учащиеся по очереди говорят: «Alina you should buy a ... because ...». Алина заслушивает предложения и в конце говорит: «Of course I’ll buy ... ».
Также можно предложить игру «Are you ... ?». Ведущий изображает какое-либо животное. Он совершает различные действия, характерные для этого животного. Другие ученики стараются угадать, какое животное он изображает. Угадавший становится ведущим.
В учебниках Верещагиной И.Н и Притыкиной Т.А представлена серия интересных игр, направленных на запоминание лексики.
1. «Найди пару»
2. «Змейка»
3. «Почти антонимы»
4. «Опиши картинку»
5. «Кто есть кто»
6. Упражнения по транскрипции
7. Ребусы
8. Мини сочинение
9. «Найди ошибку»
10. Определи слова по двум буквам
11. Найди начало и конец слова
12. Чайнворд
13. Составь предложения по таблице
14. Заполни пропуски
15. Кроссворд
Цель: повторение количественных числительных.
Ход игры: образуются две команды. Справа и слева записывается вразброску одинаковое количество цифр. Учитель называет цифры одну за другой. Представители команд должны быстро найти и вычеркнуть названную цифру на своей половине доски. Выигрывает команда, быстрее справившаяся с заданием.
Числительные.
Цель: закрепление количественных и порядковых числительных.
Ход игры: образуется две команды. Учитель называет порядковое или количественное числительное. Первая команда должна назвать предыдущее число, вторая – последующее (соответственно порядковое или количественное числительное). За каждую ошибку команда получает штрафное очко. Выигрывает команда, получившая меньшее количество штрафных очков.
Ход игры: ставится задача назвать предметы одного цвета. Выигрывает команда, которая сумеет назвать больше предметов, животных и т.д. одного цвета.
Таким образом, педагогический потенциал любой игры состоит в том, чтобы вызвать у школьников интерес, стимулировать их умственную и речевую активность, направленную на закрепление новых лексических единиц, создавать атмосферу соперничества и сотрудничества в ходе выполнения того или иного упражнения.
This is my nose
Детям нравится исправлять ошибки других.
Показывая руку, учитель говорит:”Oh, something is wrong with my foot!”
Ученик исправляет "with your hand!”
Но учитель продолжает:”I don’t hear, something is wrong with my nose!” (показывая на ухо, например).
Дети смеются и исправляют.
Далее роль ведущего исполняет ученик, который обращается по очереди к одноклассникам. Если вызванный ученик исправляет правильно – он становится ведущим.
How many pages?
Учитель приносит несколько интересных книжек. И спрашивает:
- How many pages are there in the book?
(Pupil 1): There are three hundred and fifty pages.
- No, less.
(Pupil 2): Three hundred.
- Less.
(Pupil 3): Two hundred and fifty.
- More.
(Pupil 4): Two hundred and eighty.
- That’s right.
Угадавший получает право первым посмотреть книгу.
Игра на закрепление лексики "Утро школьника”.
Группа детей выходит к доске и каждый из них жестами и мимикой имитирует какой-либо действие.
Учитель: Guess what each pupil is doing.
Pupil 1: This boy is doing his morning exercises.
Pupil 2: That girl is washing her face.
Pupil 3: This boy is putting on his red scarf.
и т.д.
Выбираем ведущего и группу из 5-6 учеников.
Ученик-ведущий выходит из класса, а учитель говорит каждому из группы, кто будет исполнять какую роль (мать отец, сын и т.д.).
Дети начинают чем-либо заниматься.
Возвращается ведущий и, глядя на группу учеников, отвечает на вопросы учителя: Who are they? What are they doing?
Учитель дает ученику 5-7 рисунков с изображением предметов одежды. Он показывает их классу, называя на английском.
Затем ведущий загадывает один из предметов, а дети, ставя по очереди вопросы, пытаются отгадать этот предмет.
Who is the first?
Каждому из играющих учеников выдаем листок с нарисованной цепочкой квадратиков и набор картонных квадратов с буквами алфавита.
Учитель (ведущий) называет слово на русском языке или показывает рисунок с изображением какого-либо предмета.
Ученики произносят слово на английском, а затем выкладывают слово из выданных букв.
Игру можно усложнить, если дать задание составить с этим словом предложение.
Победитель тот, кто справится с заданием первым.
My aunt went to town
Учитель объясняет, что ученики должны дополнить фразу My aunt went to town and bought… словом., обозначающим предмет школьного обихода или одежды.
Pupil 1: My aunt went to town and bought a book.
Pupil 2: My aunt went to town and bought a book and a bag.
Pupil 3: My aunt went to town and bought a book, a bag and a ruler.
Если ученик не может назвать своё слово, он выбывает из игры.
Дети разбиваются на две команды. Игра имеет несколько вариантов.
1. Берут макет часов со стрелками, которые легко двигать. Передвигая стрелки, учитель по-очереди спрашивает учеников из обеих команд What time is it now? За каждый правильный ответ команда получает один балл.
2. Учитель начинает рассказ, но не заканчивает последнее предложение. Например, I have a friend. Her name is Anna. She gets up at…. И ставит стрелки на 7 часов. Ученик повторяет последнее предложение и заканчивает его словами seven o’clock in the morning. Если он ошибается, команда получает минус. Выигрывает та команда, игроки которой допустили меньше всего ошибок.
3. Учитель ставит стрелки часов на 7:15 и просит каждого сказать, что он делает в это время. Ответы могут быть такими: I open the window and do my morning exercises at 7:15. My mother lays the table at 7:15.
4. С помощью макета часов можно повторять или закреплять употребление глаголов в прошедшем или будущем времени. Учитель, передвигая стрелки, спрашивает: What did you do yesterday at half past four? What will you do on Tuesday at a quarter to 5?
Crossing the river
На доске схематично изображен ручей. Две команды переходят через него в разных местах по камушкам, условно обозначенным квадратиками (по 10 квадратов на каждую команду). Чтобы наступить на камень, в каждый квадрат надо вписать слово из пройденной темы.
Если слово написано неправильно или не соответствует теме, команда пропускает ход.
Выигрывает та команда, которая быстрее переберется через ручей.
УЧИТЕЛЬ И УЧЕНИКИ
Во время устного вводного курса школьники знакомятся с большим количеством лексических единиц. И большую помощь в освоении этих слов оказывает игра в «Учителя и учеников».Ученик в роли учителя задает вопросы ученику, показывая картинку с изображением определенного предмета, на которые тот отвечает. Затем играющие меняются местами.Я стараюсь,чтобы в паре работали слабо подготовленный с хорошо подготовленным.
ЦВЕТИК – СЕМИЦВЕТИК
Оборудование: ромашки со съемными разноцветными лепестками.
Класс делится на три команды. Школьники друг за другом по цепочке называют цвет лепестка. Если ученик ошибся, все лепестки возвращаются на место и игра начинается сначала.
P1: This is a blue leaf.
P2: This is a red leaf., etc.
ПОСЛЕДНЯЯ БУКВА
Цель: активизация лексики по изученным темам.
Ход игры: образуются две команды. Представитель первой команды называет слово, обучаемые из другой команды должны придумать слово на букву, которой заканчивается слово, названное первой командой, и т. д. Выигрывает та команда, которая
последней назовёт слово.
ЦВЕТА
Цель: закрепление лексики по пройденным темам.
Ход игры: ставится задача предметы одного цвета. Выигрывает команда, которая сумеет назвать больше предметов, животных и т. д. одного цвета.
САМЫЙ ИНТЕРЕСНЫЙ РАССКАЗ
Цель: образуются две команды. Каждой даётся задание составить рассказ на определённую тему («В зоопарке», «Поездка за город», «Спортивные игры» и т. д.). Выигрывает команда, составившая самый интересный рассказ и допустившая меньше ошибок
ЧТО ЭТО?
В руках ведущего – черный ящик (или коробка), в котором находится незнакомый предмет. Члены команд должны задать ведущему по одному наводящему вопросу. После этого они должны дать ответ, что находится в ящике.
ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ ЖИВОТНЫХ?
Представители ОТ КАЖДОЙ КОМАНДЫ ПО ОЧЕРЕДИ ПРОИЗНОСЯТ НАЗВАНИЯ ЖИВОТНЫХ:
a fox, a dog, a monkey и т. д.
Побеждает тот, кто последним назовет животное.
СОБЕРИ КАРТИНКУ.
Каждой команде дается конверт, в котором находятся 12 частей от картинки. Нужно быстро собрать картинку и дать ее описание с помощью структур I see … This is … He has got… .…She has got …. It is blue (grey, etc.)
СОБЕРИ БУКЕТ.
Оборудование: живые или искусственные цветы или осенние листья.
Учитель: У каждого из вас есть любимый учитель. Давайте соберем букет для него. Только мы должны соблюдать одно условие: называть цвет каждого цветка или листочка правильно, иначе букет быстро завянет.
Ученик: This is a red flower. This is a yellow flower. Etc.
Заключение.
Очевидно, что одна из важных проблем, существующих в методике обучения иностранным языкам- это проблема организации обучения с использованием игровой методики. Использование игры на уроках иностранного языка имеет значение для приобретения новых представлений или формирования новых умений и навыков. Игра имеет большое значение для развития мотивационно-потребностной сферы учащегося. Таким образом, педагогический потенциал любой игры состоит в том, чтобы вызвать у школьников интерес, стимулировать их умственную и речевую активность, направленную на закрепление новых лексических единиц, создавать атмосферу соперничества и сотрудничества в ходе выполнения того или иного упражнения. Использование различных игровых приемов на уроке также способствует формированию дружного коллектива в классе, так как каждый ученик в игре имеет возможность взглянуть на себя и своих товарищей со стороны.
Список использованной литературы
1. Аникеева, Н. П. Воспитание игрой / Н. П. Аникеева - М.: Просвещение
2. Выгодский, Л. С. Игра и ее роль в психическом развитии ребенка
3. Гальскова, Н. Д., Гез, Н. И. Теория обучения иностранным языкам. Лингводидактика и методика / Н. Д. Гальскова, Н. И. Гез - М.: Издательский центр « Академия», 2005.
4. Жукова, И. В. Дидактические игры на уроках английского языка / И. В. Жукова // Первое сентября. Английский язык, 2006.
5. Мухина, В. С. Детская психология / В. С. Мухина. - М.: Просвещение, 1985.
6. Соловова, Е. В. Методика обучения иностранным языкам: базовый курс лекций / Е. В. Соловова - М.: Просвещение, 2005.
7. Степанова, Е. Л. Игра как средство развития интереса к изучаемому языку / Е. Л. Степанова // ИЯШ. - 2004.
8. Стронин, М. Ф. Обучающие игры на уроке английского языка / М. Ф. Стронин - М.: Просвещение, 1984.
9. Хайдаров, Ж. С., Пидкасистый П. И. Технология игры в обучении и развитии / В. М. Филатов, П. И. Пидкасистый - М., 1996..
10. Эльконин, Д. Б. Психология игры / Д. Б. Эльконин. - М.: Просвещение, 1987.
Игровые технологии на уроках английского языка
В современном мире значительно возросла потребность изучения иностранных языков и английского языка в частности. Английский язык используется практически во всех сферах деятельности современного человека. В школе начинается это увлекательное путешествие в страну иностранного языка, которое в дальнейшем перерастает в компонент профессиональной деятельности современного человека. Основной задачей учителя является повышение и поддержание на высоком уровне мотивации учащихся для лучшего освоения основ и дальнейшего успешного развития навыков общения. Современные стандарты обучения позволяют учителю самостоятельно выбирать технологий для лучшего освоения учащимися предмета. Учитель должен выбрать из множества современных методов обучения иностранному языку те, которые наилучшим образом соответствуют его темпераменту, внутренним потребностям, интеллекту и желаниям. При этом он должен учитывать индивидуальные особенности каждого учащегося, его интересы, способности, увлечения в каждом конкретном классе. Одним из компонентов решения данной задачи является игровая технология.
В истории человеческого общества игра переплеталась с магией, культовым поведением. Еще в древнем мире игра использовалась как одна из форм обучения. Однако возникшая в средневековье авторитарная система образования стала опираться исключительно на рациональную дидактику. Постепенно утвердилось мнение, что учение - это тяжкий труд, предполагающий принуждение. Игра в такой школе была редчайшим исключением. Термин «дидактическая игра», под которым понимались специально создаваемые для обучения игры, впервые ввели Ф.Фребель и М. Монтессори. Игры, которые они предлагали, были предназначены для детей дошкольного возраста.
Причиной повышенного интереса к современным играм в современном обучении в первую очередь является отход от традиционных форм и методов обучения. Использование игровых методов на уроке иностранного языка оправдано огромным значением игры для психического развития детей в любом возрасте. У младших школьников в игровой деятельности осуществляется формирование психических процессов: осуществляется переход от наглядно-действенного к образному мышлению, развивается способность к абстрагированию и обобщению, развивается произвольное запоминание. Игровые формы обучения иностранному языку актуальны и на старшей ступени школьного образования. Для старшего школьника важна содержательность учебного материала, его связь с жизнью и практикой, проблемный и эмоциональный характер изложения, организация поисковой, познавательной деятельности, дающей учащимся пережить радость самостоятельных открытий. Учащиеся проявляют интерес и запоминают только ту информацию, которая задевает их эмоциональный мир, имеет для них личную значимость. Педагогу необходимо так организовать учебную деятельность, чтобы познавательные процессы учащихся были активизированы. Игра создает умственное напряжение, без которого невозможен активный процесс обучения в старшей школе. Игра посильна практически каждому ученику, даже тому, который не имеет достаточно прочных знаний в языке. Компетентность в решении игровых задач усиливает мотивацию к изучению языка. Чувство равенства, атмосфера увлеченности, ощущение посильности заданий - все это дает возможность ученику преодолеть стеснительность, мешающую употреблять в речи слова иностранного языка. Постепенно снижается тревожность и скованность, появляется позитивный образ самого себя.
В человеческой практике игровая деятельность выполняет следующие функции:
-развлекательную (это основная функция игры - развлечь, доставить удовольствие, воодушевить, пробудить интерес);
коммуникативную (создание атмосферы иноязычного общения, объединение коллектива учащихся, освоение диалектики общения);
диагностическую (выявление отклонений от нормативного по ведения, самопознание в процессе игры);
игротерапевтическую (преодоление различных трудностей, возникающих в других видах жизнедеятельности);
обучающую (развитие памяти, внимания, восприятия информации, развитие внеучебных умений и навыков) ;
межнациональной коммуникации (усвоение единых для всех людей социокультурных ценностей);
-социализации (включение в систему общественных отношений);
-эстетическая (наслаждение, которое испытывается от игры);
- развивающую (гармоничное развитие личных качеств)
При использовании игрового метода обучения задача учителя состоит, прежде всего, в том, чтобы организовать познавательную деятельность учащихся, в процессе которой развивались бы их способности, особенно творческие. Игра - мощный стимул к овладению иностранным языком и эффективный прием в арсенале преподавателя иностранного языка. Использование игры и умение создавать речевые ситуации вызывают у учащихся готовность, желание играть и общаться.
Игра на уроке способствует решению выполнения важных методических задач:
Создание психологической готовности учащихся к речевому общению;
Обеспечение естественной необходимости многократного повторения ими языкового материала;
Тренировку учащихся в выборе нужного речевого варианта.
В игре все равны. Она посильна практически каждому ученику, даже тому, который не имеет достаточно прочных знаний в языке. Более того, слабый в языковой подготовке ученик может стать первым в игре: находчивость и сообразительность здесь оказываются порой более важными, чем знания в предмете. Чувство равенства, атмосфера увлеченности и радости, ощущение посильности заданий - все это дает возможность ученику преодолеть стеснительность, мешающую свободно употреблять в речи слова чужого языка, снижается боязнь ошибок, и благотворно сказывается на результатах обучения. Незаметно усваивается языковой материал, а вместе с этим возникает чувство удовлетворения; ученик может уже говорить наравне со всеми.
Место игры на уроке и отводимое игре время зависят от ряда факторов: подготовки учащихся, изучаемого материала, конкретных целей и условий урока и т.д. Например, если игра используется в качестве тренировочного упражнения при первичном закреплении материала, то ей можно отвести 15-20 минут урока. В дальнейшем та же игра может проводиться в течение 3-5 минут и служить своеобразным повторением уже пройденного материала, а также разрядкой на уроке.
Одна и та же игра может быть использована на различных этапах урока. Но все зависит от конкретных условий работы учителя, его темперамента и творческих способностей. В то же самое время игры должны быть экономными по времени и направлены на решение конкретных задач. Игра должна снимать напряжение и стимулировать активность учащихся, но не сбивать заданный ритм учебной работы, не оставлять ни одного участника пассивным или равнодушным. Игра требует от каждого учащегося активного включения в совместную деятельность. Участники должны получать удовлетворение от того, что они в состоянии общаться на иностранном языке.
Классификация игр
Существуют разные подходы к классификации учебных игр, но условно их можно разделить на:
Языковые- отработка языкового материала на уровне лексики и грамматики;
Коммуникативные – ролевые игры на заданную тему.
М.Ф. Стронин в своей книге «Обучающие игры на уроках английского языка» подразделяет игры на:
Лексические
Грамматические
Фонетические
Орфографические
Творческие
Во время игры учащихся не стоит прерывать, ибо это нарушает атмосферу общения. Исправления следует делать тихо, не прерывая речи ученика, или делать это в конце урока
Примерами игр по аудированию могут быть следующие:
1)Угадать время года- учитель либо один из учащихся описывает время года (It’s sunny and warm), остальные должны его угадать, назвать или нарисовать
2) Кто лучше знает цифры- представители команд подходят к доске, на которой написаны цифры в произвольном порядке. Ведущий произносит цифры, учащимся необходимо их найти и обвести
Примерами лексических игр могут быть следующие:
Стрельба по мишеням – последующий учащийся называет слово на последнюю букву слова предыдущего участника
В магазине (одежды, продуктов) – на столе разложены картинки, учащиеся должны купить определенный предмет
Игру, как метод обучения, передачи опыта старших поколений младшим, люди использовали с древности. Игра всегда предполагает определенное напряжение эмоциональных и умственных сил, а также умение принятия решения: как поступить, что сказать, как выиграть?
Желание решить эти вопросы обостряет мыслительную деятельность играющих. Положительным является и тот факт, что игровой метод таит в себе богатые обучающие возможности. Значение игры невозможно исчерпать и оценить развлекательно-рекреативными возможностями. В том и состоит ее феномен, что, являясь развлечением, отдыхом, она способна перерасти в обучение, в творчество, в модель типа человеческих отношений и проявлений в труде.
Особенностью игрового метода является то, что в игре все равны. Она посильна практически каждому ученику, даже тому, который не имеет достаточно прочных знаний в языке. Более того, слабый по языковой подготовке ученик может стать первым в игре: находчивость и сообразительность здесь оказываются порой более важными, чем знания в предмете. Незаметно усваивается языковой материал, а вместе с этим возникает чувство удовлетворения, ученик уже может говорить наравне со всеми.
Использование игрового метода обучения способствует выполнению важных методических задач, таких как:
1) Создание психологической готовности
учащихся к речевому общению;
2) Обеспечение естественной необходимости
многократного повторения ими языкового
материала;
3) Тренировку учащихся в выборе нужного речевого
варианта, что является подготовкой к ситуативной
спонтанности речи вообще.
Реализация игровых приемов и ситуаций при урочной форме занятий происходит по основным направлениям:
1) Дидактическая цель ставится перед учащимся в
форме игровой задачи;
2) Учебная деятельность подчиняется правилам
игры;
3) Учебный материал используется в качестве ее
средства, в учебную деятельность вводится
элемент соревнования, который переводит
дидактическую задачу в игровую;
4) Успешное выполнение дидактического задания
связывается с игровым результатом.
Выделяются три серии игр:
Серия «А» включает игры для отработки операционной структуры лексических единиц.
1. Это игры для повторения ЛЕ. «Кто быстрее вспомнит названия животных и птиц, которые начинаются со следующих букв: р, h, г, с....?» Побеждает тот, кто называет больше слов. (В работе приводятся только единичные примеры, т.к. для удобства пользования материалом в дальнейшей работе, я сделала подборку игр на отдельных листах в приложении).
2. Игры для сочетания ЛЕ между собой и их правильного грамматического оформления. «Говорят ли так?» Школьникам предлагаются картинки с изображением волка, лисы, зайца, свиньи... Они должны сказать как можно больше словосочетаний с данными словами: agreywolf, anangrywolf, ahungrywolf, wolfruns...
Серия игр «Б» имеет целью подготовить учащихся к пониманию слов при аудировании.
Серия игр «В» отрабатывает отдельные операции в структуре лексических навыков чтения. «Найти секретные буквы» Игра проводится по принципу телеигры «Поле чудес». За каждую правильно указанную букву ученик получает жетон. А – – – – – 1 – а (Australia) или «Кто быстрее составит пословицы и расскажет их?»
Важно, чтобы каждый ученик в классе принял участие в работе с игровыми упражнениями. Тренировка и применение нового лексического материала в форме игры позволяет предотвратить процесс забывания активного словаря.
В любой вид деятельности на уроке иностранного языка можно внести элемент игры, и тогда даже самое скучное занятие приобретает увлекательную форму. Например, грамматический урок обычно не вызывает у ребят энтузиазма, но если включить в него какие-то грамматические игры, то он пройдет интересно и без особого напряжения. Учащиеся на таких уроках легко и просто усваивают необходимые грамматические структуры. Это происходит от того, что игра направлена на усвоение грамматической стороны речи, а не системы языка. Например, грамматическая тема «Разделительные вопросы» обычно представляет большую трудность для учащихся. Помощь оказывает в этом случае игра «whosetailisit? »
Рисуем различных животных (со съемными хвостами). Должно быть несколько тигров, собак и т.д. На туловище животного напишем повествовательное предложение, а на хвосте соответствующий краткий общий вопрос.
The tiger likes sweets, doesn"t it? Etc. Затем, хвосты отделяются от туловища и перемешиваются, а грустные звери без хвостов ждут своего спасителя. Им может стать один из участников или целая команда, которая вернет зверю его хвост.
Итак, вышеописанные формы игры являются как бы подготовкой к более серьезной ролевой игре. Практически все учебное время в ролевой игре отведено на речевую практику, при этом не только говорящий, но и слушающий максимально активны, т.к. он должен понять и запомнить реплику партнера, соотнести ее с ситуацией и правильно отреагировать на нее.
Основные требования к ролевой игре
1. Игра должна вызывать у школьников интерес и
желание хорошо выполнить задание, ее стоит
проводить на основе ситуации адекватной
реальной ситуации общения
2. Ролевая игра должна быть хорошо подготовлена с
точки зрения, как содержания, так и формы, четко
организована
3. Она должна быть принята всей группой
4. Игра непременно проводится в доброжелательной,
творческой атмосфере. Чем свободнее чувствует
себя ученик в ролевой игре, тем инициативнее он
будет в общении. Со временем у него появится
чувство уверенности в своих силах, в том, что он
может использовать разные роли
5. Ролевая игра организуется так, чтобы учащиеся
могли в активном ролевом общении максимально
использовать отрабатываемый речевой материал.
Ролевая игра хороша и тем, что в ее процессе школьники не только произносят слова роли, но и выполняют соответствующее действие, которое своей естественностью помогает снять напряжение, которое обычно наступает в момент речи. Ролевая игра построена на диалогической речи учащихся. Овладение диалогической речью осуществляется в три этапа:
1. Овладение диалогическими единицами
2. Овладение микродиалогами
3. Создание собственных диалогов различных
функциональных типов. В каждой группе
используется ролевая игра.
Итак, можно сказать, что обучающие игры (лексические, грамматические, ролевые) являются сильным мотивирующим фактором в процессе обучения иностранному языку. Игра способствует закреплению языковых явлений в памяти, поддержанию интереса и активности учащихся, возникновению желания у учащихся общаться на иностранном языке.
Игры помогают учителю оживить урок, внести естественность в учебное общение на изучаемом иностранном языке, облегчить процесс усвоения языкового материала, сделать учебный труд интересным.
I. Лексические игры
1. "Кто убежал?"
Учащимся предлагается картинка, на которой изображены животные. Они рассматривают ее в течении 1-1,5 минут. Затем им показывают другую картинку, на которой есть некоторые животные из тех, что были на первой картинке. Ученики должны сказать, кто убежал.
2. "Много слов из одного слова"
Учитель называет слово. Ученики должны назвать
животных, названия которых начинаются на буквы,
которые есть в этом слове.
3. "Кошка мяукает, собака лает, а тигр?"
На листке бумаги (доске) записаны названия животных и рядом глаголы
a dog | mews |
a tiger | barks |
a cat | growls |
4. "Кто быстрее назовет животных и
расскажет о них?"
Учащимся
представляется серия картинок с изображением
различных животных. Они называют животных и
рассказывают о них. Побеждает тот, кто назовет
большее количество животных и подробнее
расскажет о них.
Ex. This is a fox. It is not big. It is red. It is clever. It is wild. The fox eats hens
and hares.
5. "Кто лучше запомнит и повторит"
Учащиеся слушают скороговорки. Затем они должны воспроизвести их по памяти. Побеждает тот, кто вспомнит большее количество скороговорок.
6. "Найди рифму"
Учащиеся слушают четверостишие, например: A frog is green A parrot is bright A fox is orange A hare is ... . (white)
7. "Chainword"
Учитель пишет на доске любое слово Затем
участники игры по очереди пишут слова, первая
буква которых является последней буквой
предыдущего слова. Каждое слово ученики
переводят на русский язык (устно). Слова по
цепочке не повторяются.
Ex. boy – yard – door – red – des! – know – white... Выбывают из
игры те, кто не смог в отведенное время (5-10 сек.)
вспомнить нужное слово.
8. "Looksharp"
– позволяет
повторить лексику. Проходит в быстром темпе,
участие принимают все. Учитель предлагает одному
из учеников палочку и называет любое слово,
представляющее собой ту или иную часть речи или
относящееся к какой-либо теме. Ученик называет
другое слово по заданной теме и передает палочку
другому. Учащийся, последним назвавший предмет,
выигрывает. Нарушивший правила игры выбывает из
нее или платит штраф (стихотворение).
Ex. sleep – get up – play – draw – read... a desk – a book – a lesson – our
teacher...
9. "Кто больше?"
За определенное время (5 мин.) надо написать на листках как можно больше слов, используя только буквы сложного слова, написанного на доске. Ex. examination, constitution.
10. "Crossword"
На доске написано по вертикали сложное слово, каждая буква которого может быть включена в одно из слов кроссворда по горизонтали (слова по горизонтали будут относиться, например, к какой-либо теме). school room boy sport cross crossword word floor record friend
11. "Запомни, повтори и добавь слово"
Р, а реп – a pen and a book – a pen, a book and a pencil...
12. "Съедобное – несъедобное" – активизирует в речи лексические единицы, развивает быстроту реакции на звучащее слово. Водящий говорит слово по-английски, бросает мяч кому-либо из детей. Тот ловит мяч и говорит "yes" (если данное слово обозначает то, что едят) или "по".
13. "Пестрый домик"
– назвать
цвета предметов.
Класс делится на две команды. Учащиеся строят
красивые яркие домики для Винни-Пуха и Карлсона,
которые следят за тем, чтобы ребята правильно
называли цвет каждого "кирпичика". Если
ученик допустил ошибку, он лишается права
положить свой "кирпичик". Выигрывает
команда, первая построившая домик.
Ex.
This brick is red
This brick is brown, etc.
14. "Составь фоторобот"
–
учит описывать внешность человека. Класс делится
на три команды, каждая из которых – отделение
полиции. С помощью считалки выбираются трое
ведущих. Они обращаются в полицию с просьбой
отыскать пропавшего друга..., описывают
внешность, а дети делают соответствующие
рисунки. Если рисунок соответствует описанию,
считается, что пропавший найден.
Ex. I can"t find my sister. She is ten. She is a schoolgirl. She is not tall. Her hair is
dark. Her eyes are blue. She has a red hat on and a white hat on.
15. "Любимые герои сказок".
Учитель говорит, что в гости к ребятам пришли
персонажи сказок. Но увидеть их можно только
отгадав, кто они. Учащиеся по очереди описывают
героев разных сказок. Если дети угадали, им
показывают соответствующие картинки.
Ex. This is a girl. She is a small girl. She has a nice dress and a red hat on. She h"as a
grandmother. She often goes to see her.
II. Грамматические игры
1. "TheGate"
– на повторение и
закрепление всех видов вопросительных
предложений. Двое сильных учеников
("привратники") становятся перед классом,
соединив руки и образуя "ворота". Остальные
участники игры по очереди подходят к
"привратникам" и задают им вопросы на
определенную структуру. В зависимости от
правильности вопроса, следует ответ: "The door is open
(shut)". Учащемуся, неправильно задавшему вопрос,
можно сделать еще одну попытку.
Ex. Are you going to .. .(do smth)?
What are you going to do in (on, at)?
2. "Guessit"
– на закрепление
общих вопросов. Ведущий загадывает какой-либо
предмет, находящийся в классе. Пытаясь угадать
предмет, ученики задают только общие вопросы, на
которые ведущий отвечает "да" или "нет"
(число вопросов ограничено). Побеждает команда,
которая отгадает предмет, задав меньшее
количество вопросов.
E x. Is it a thing? Is it on the wall? Can I see it? Can I eat it? Is it white?
3. "20 Questions"
– для среднего и
старшего этапов обучения. Как и в предыдущей
игре, специальные вопросы исключаются. Типы
вопросов расширяются, но так, чтобы на них можно
было ответить только "да" или "нет".
Впервые приступая к игре, учитель объясняет цель,
условия, ход игры. Он может предложить учащимся
примерные варианты вопросов.
Ex. Object number 1 is a human being. Is it a man or a woman? Is he (she) alive or dead?
Is he present here?
He (she) is a pupil (teacher), isn"t he (she)? Do you know him (her) in person? Is he
(she) your relative (friend)? Etc
4. "Кругосветное путешествие" – закрепляется конструкция There is/are и отрабатывается навык употребления артиклей. "Путешествие" может проходить по классу или по тематической картинке. Учитель начинает игру: "There is a blackboard on the wall in front of the pupils". Дальше описание продолжают ученики: "Near the blackboard there is a door...". Тот, кто ошибся, покидает корабль.
5. "Театр мимики и жеста"
Две команды сроятся в шеренги лицом друг к другу.
Каждая команда выбирает своего актера. Актеры
поочередно выполняют какие-либо действия, а
команда комментирует его действия. Выигрывает
команда, которая правильно описывала действия
своего "актера".
6. "Чтотырисуешь?"
– Present
Continuous.
У каждого ученика – лист бумаги и карандаш. Он
отгадывает, что рисует сосед по парте, задавая
вопросы:
– Are you drawing a horse? – No, I"m not drawing a horse. – Are you drawing a
pig?...
7.
"Составь
предложение"
– придаточные
предложения времени и условия. Класс делится на
две команды. Каждой команде дается вариант
главного предложения, например:
Г И read you a book if...
Участники пишут свои варианты придаточных
предложений: you drink milk. you give me sweets. Правильно
составленное предложение приносит команде балл.
8. "Конкурс красоты" – при изучении притяжательного падежа существительных. Для этого ребята приносят в класс куклы. У каждой куклы есть имя, оно пишется на карточке и прикрепляется к одежде. Затем каждый ученик оценивает стрижку (наряд) и пишет свое мнение на листочке. I like Ann"s hair-cut. I like Kate"s dress. Кукла, получившая наибольшее количество карточек, награждается.
III. Ролевые игры
1. "На ярмарке"
Оборудование: кусочки ткани, образцы
материалов, визитные карточки. Класс делится на 2
группы. Члены одной группы – представители
торговых фирм, другая группа – промышленные
предприятия. У каждого на груди визитка с
указанием имени и названием фирмы или
предприятия. Представители фирмы ведут диалоги с
представителями предприятий, делают заказы.
Побеждает тот, кто сделает больше продаж.
Ex.
– Good morning! I"m mister Black. I"m from London.
– Nice to see you.
– I"d like some cotton for dresses.
– What colour?
– Here you are. This is a very good cotton. It"s quite bright. And these are some
dresses made of this cotton. Do you like them?
– Yes, I do. I"ll take two hundred meters.
– Fine!
2. "Модницы"
Оборудование: куклы с набором платьев. Игра
проводится в парах. Школьники учатся вести
беседу об одежде.
– Do you like my new dress?
– Yes, I do. It"s really nice. What is it made of?
– Cotton. Do you like cotton things?
– No, I don"t. I prefer things made of wool. They are very warm.
– I"ve got some dresses made of wool. But I wear them only in winter. And what about
you?
– I have a nice coat. It is made out of wool too.
3. "Покупки"
На первых партах располагаются отделы
продуктового магазина. Каждый ряд получает
задание купить все продукты к обеду, завтраку и
ужину. Затем
представитель каждого ряда делает покупку.
Побеждает тот, кто покупает все необходимое.
Ex.
– Good afternoon! I want to buy some meat for soap.
– Here is some good beef. Will you take it?
– Yes, I will. How much does it coast?
– 80 roubles a kilo.
– All right. I take it.
4. "Покупка билетов"
Оборудование: окошко кассы, билеты, карта.
Учитель исполняет роль кассира. Учащиеся делятся
на 2 группы и выбирают кратчайший маршрут до
намеченного пункта. Затем представитель каждой
группы покупает билеты. Побеждает тот, кто четко
объяснится с кассиром и купит билеты.
Ex.
– Good morning. I need 5 tickets to Rostov. Return, please.
– When do you need them for?
– For the 16th of June.
– Do you want a sleeper?
– Yes, a sleeper, please.
– 1 thousand roubles.
– Here they are. Thank you.
5. "Что, где, когда?"
Оборудование: волчок, конверты с вопросами, портреты писателей (поэтов). Класс делится на 2 команды, которые по очереди садятся за стол. Игра проводится по аналогии с известной телепередачей. Каждая команда получает конверт, в который вложена фотография известного человека и вопрос "Что вы знаете об этом человеке?" Жюри определяет правильность ответов, подсчитывает количество баллов.
Игровые технологии на уроках английского языка
Игра наряду с трудом и ученьем - один из основных видов деятельности человека, удивительный феномен нашего существования. По определению, игра - это вид деятельности в условиях ситуаций, направленных на воссоздание и усвоение общественного опыта, в котором складывается и совершенствуется самоуправление поведением.
В человеческой практике игровая деятельность выполняет такие функции:
Предлагаю несколько игр, применяемых мной на уроках и на внеклассных мероприятия. Эти игры будут полезны и учителям и родителям.
Одним из путей интенсификации учебного процесса, повышения уровня владения языком является использование игровых технологий обучающего характера.
Опора на игру – это важнейший путь включения детей в учебную работу без психологических сдвигов и перегрузок.
Главным препятствием в обучении английскому языку являются языковые и речевые трудности.
Во время игры ученик естественно преодолевает языковые и речевые трудности не замечая этого, легко и непринужденно.
Игра вызывает у детей интерес, а затем и изучение языка, так как без владения которым невозможно участвовать в игре.
2. Применение сервера LearningApps на уроках. Ма териал размещен в моей группе "Учимся играя"
3. Активные игровые методы обучения.
4. Лескические игры на тему "Алфавит".
5.Драматизация на уроках английского языка.
Под драматизацией при обучении иностранному языку подразумевают "креативное использование письменной и устной речи на основе художественного литературного произведения" Учитель иностранного языка активно вмешивается в эмоциональную атмосферу урока и обеспечивает, по возможности, возникновение у учащихся эмоциональных состояний, благоприятных для их учебной деятельности.
6. Игра "Сто к одному" по теме " Глаголы"
7. Игра "What? Where? When?" по теме " Питомцы"
8. Лексические игры.
9. Открытый урок «Множественное число существительных» с применением ИКТ и сервера LEARNING.Apps.(Сценарий урока, презентация, дидакическая игра "Лото" тема "Числительные с 1 до 9".
10.Сценарий внеклассного мероприятия"Hello, Easter Bunny!" (ИКТ, сервер LearningApps.org) 2 класс. (Сценаий внекслассного мероприятия, презентация)
11. Урок-игра "Путешествие в страну «Funny games» с применением сервера LearningАpps.org" 2 класс.(Сценарий урока, презентация с интерактивными играми, физкульт-минуткой, дидактический раздаточный материал, фотографии урока).
12. Фольклорные английские игры.
13. Дидактический материал для учащихся начальных классов и 5-6 классов «Помоги котенку» тема "Числительные", созданный мной как средство побуждения, стимулирования учащихся к учебной деятельности.
14. Медианар "Игровые технологии как эффективное средство активизации познавательной деятельности и реализации деятельностного подхода в образовании" (2 части)
Комплект дидактического материала "Игра "Лото" "(английский язык) 2-5 класс.
Дидактический материал " Помоги котенку" 2-3 класс (английский язык).
Скачать:
Предварительный просмотр:
https://accounts.google.com
Предварительный просмотр:
Чтобы пользоваться предварительным просмотром создайте себе аккаунт (учетную запись) Google и войдите в него: https://accounts.google.com
Предварительный просмотр:
https://accounts.google.com
Подписи к слайдам:
Д раматизация на уроках английского я зыка Нехорошева Наталья Владимировна учитель английского языка ГБОУ СОШ № 901, г. Москва
Р. В. Фастовец рассматривает драматизацию как один из видов современных социальных технологий, разновидность ролевой игры, реализуемой в двух вариантах: преобразование монологического текста в диалог или постановка одноактной пьесы по художественному произведению
Обязательные компоненты коммуникативная ситуация, включающая предметное содержание общения (предмет, продукт, результат) и условия протекания общения, в том числе пара- и экстралингвистические средства общения, временные и пространственные характеристики социальные роли коммуникантов и система их личностных взаимоотношений владение социальной техникой общения -реализация ситуации социального контакта, конкретных речевых функций, а также собственно техники общения (вступление в общение и завершение разговора, распределение и перемена коммуникативных ролей, поддержание разговора, проверка надежности передачи информации, уточнение, коррекция и самокоррекция) обязательные компоненты драматизации
ИМПРОВИЗАЦИЯ ПАНТОМИМА ФОРМАЛЬНАЯ НЕФОРМАЛЬНАЯ ТИПЫ ДРАМАТИЗАЦИИ
Пантомима Пантомима полностью базируется на невербальном поведении для передачи значения. Произнесенное вслух слово-лишь часть коммуникации. Невербальное общение играет огромную роль в коммуникации в целом, и этот факт может быть использован при обучении иностранному языку. При помощи жестов и движений ученики разыгрывают сценку, которая символизирует не только действия, но также и настроение..
Пантомима Изменяя выражение лица, можно передавать различные чувства: счастье, печаль, страх, замешательство, растерянность, удивление, апатию и безразличие. К мимике можно добавить движения: пожатие плечами выражает неуверенность, распростертые вперед руки могут означать призыв о помощи. Ученики очень изобретательны в мимике и жестах. При помощи пантомимы они могут изображать события или своих любимых героев из прочитанных произведений.
Цель импровизации Цель импровизации - полная спонтанность. У учащихся нет времени на подготовку, их роли и ситуации предъявляются им непосредственно перед инсценировкой. Она так-же довольно проста в подготовке для учителя: все, что необходимо для урока, - это список ситуаций.
Принципы импровизации 1)отсутствие подготовительной работы (написание сценария, заучивание ролей). для импровизации. 2)импровизация проводится непосредственно на уроке, обычно на заключительном его этапе; 3)материалом для импровизации являются только известные всем ученикам произведения, а также только что прочитанные учащимися произведения либо главы произведения; 4)ученикам предоставляется полная свобода выбора языковых средств для реализации выбранной роли, сохраняется лишь фабула произведения; 5)при распределении ролей нужно следить, чтобы каждый ученик всякий раз получал новую роль.
Импровизация Импровизация позволяет ученикам сочетать диалог с пантомимой. Они с удовольствием импровизируют отрывки литературных произведений. Литературные герои - прекрасный источник для импровизации.
Импровизация Перед тем, как ученики начнут импровизацию, им дается возможность осмыслить описания героев, что может быть сделано при обсуждении ряда вопросов, таких как: "Как выглядит герой? Как он двигается? Сколько ему лет? Как он одет? Как разговаривает? Что герой делает в эпизоде, предлагаемом для импровизации? Какой он человек? Какой у него характер? Есть ли у него какие-либо уникальные характеристики?"
Импровизация Импровизация эффективна как для работы в парах, так и в группах, в зависимости от коммуникативной ситуации. В ней могут быть использованы реквизит и звуковые эффекты, что стимулирует учеников проявлять изобретательность.
Формальная Ученики либо читают написанный диалог, либо воспроизводят диалог, заученный для драматизации.
Неформальная Неформальная драматизация характеризуется большой степенью спонтанности. И поскольку вербальное и невербальное поведение учеников трудно, а иногда невозможно предсказать, многие учителя избегают этого типа драматизации. Неформальная драматизация позволяет развивать стратегии проблемного обучения и поэтому может использоваться для незавершенных рассказов и эпизодов. Неформальная драматизация не предполагает чтения и запоминания диалогов.
Элементы драматизации на уроке иностранного языка можно использовать при обучении и чтению, и аудированию
Источник информации 1. А. В. Конышева «Игровой метод в обучении иностранному языку», КАРО, Санк -Петербург, «Четыре четверти», Минск, 2008 2. Фотографии из личного фотоальбома Нехорошевой Н.В.
Предварительный просмотр:
Чтобы пользоваться предварительным просмотром презентаций создайте себе аккаунт (учетную запись) Google и войдите в него: https://accounts.google.com
Подписи к слайдам:
100/1 Нехорошева Н.В. ГБОУ СОШ «Школа здоровья» № 901
ТУР № 1 « Простая одинарная игра»
« Where do people meet?» 1. in guest 27 2. in the street 21 3. in transport 14 4. at work 13 5. at the disco 8 6. at school 6
ТУР № 2 « Двойная игра»
« What can not you do at the lesson that you want to do very much?» 1. Talk 41 2. Play 11 3. Sleep 10 4. Laugh 9 5. Copy 5 6. Eat 5
ТУР № 3 « Тройная игра»
«What can not you do in the canteen that you want to do very much?» 1. Fight 40 2. Run 35 3. Chatter 30 4. Bark 25 5. Dance 20 6. Sing 10
ТУР № 4 « Игра наоборот »
« What must you do at the lesson?» 1. Learn 10 2. Write 20 3. Read 30 4. Count 40 5. Think 60 6. Listen 100
ТУР № 5 « Большая игра »
« What do the pupils do at the lessons that they can not?» Send SMS 50 Draw on the desk 45 Talk 40 Prompt 30 Do other lessons 20 Write the timetable 10
« What do the pupils do at the interval?» Run 50 Play telephone games 45 Fight 40 Eat 30 Smoke 20 Copy homework 10
« What do the pupils do after lessons at school?» Run 50 Eat 45 Play sport games 40 Talk 30 Rehearse 20 Help the girls 10
« What do the pupils do after lessons at home? » Play computer games 50 Watch TV 45 Sleep 40 Go for walk 30 Read books 20 Do homework 10
Предварительный просмотр:
Чтобы пользоваться предварительным просмотром презентаций создайте себе аккаунт (учетную запись) Google и войдите в него: https://accounts.google.com
Подписи к слайдам:
What? Where? When? М y pet! Нехорошева Н.В. учитель англ.яз ГОУ СОШ «Школа здоровья» №901 г. Москва
What is it? 1) a kitten ; 2) a lizard ; 3) a puppy ; 4) a tortoise ; 5) a hamster ; 6) a guinea pig
What is it? 1) a kitten ; 2) a lizard ; 3) a puppy ; 4) a tortoise ; 5) a hamster ; 6) a guinea pig
What is it? 1) a kitten ; 2) a lizard ; 3) a puppy ; 4) a tortoise ; 5) a hamster ; 6) a guinea pig.
How many kittens …? 1) four kittens ; 2) one kittens ; 3) six kittens ; 4) two kittens ; 5) five kittens ; 6) three kittens .
What can the frog do? 1) run ; 2) skip ; 3) swim ; 4) dance ; 5) play football ; 6) jump.
What does the mouse like to eat? 1) a pizza ; 2) a cake ; 3) cheese ; 4) a sandwich ; 5) ice cream ; 6) jam .
Where do fish live? 1) a cage ; 2) a house ; 3) a glass ; 4) a lunchbox ; 5) a bottle ; 6) an aquarium .
What colour is the parrot? 1) white ; 2) blue ; 3) green ; 4) grey ; 5) black ; 6) brown .
Who can fly? 1) a parrot ; 2) a lizard ; 3) a frog ; 4) a tortoise ; 5) a kitten ; 6) fish. .
Who can swim very well? 1) a puppy ; 2) a lizard ; 3) a frog ; 4) a kitten ; 5) rats ; 6) fish
How many dogs …? 1) seven dogs ; 2) ten dogs ; 3) six dogs ; 4) eleven dogs ; 5) eight dogs ; 6) nine dogs .
What colour is the lizard? 1) white ; 2) blue ; 3) green ; 4) grey ; 5) black ; 6) brown .
Вставьте: 1)am ; 2) is ; 3) are ; 4) has ; 5) have. 1) I ___ got a pet. 2) It __ a nice dog. 3) His name__Rex. 4) My dog __ four. 5) He __ big. 6) Rex ___ brown. 7) He __ got ears. 8) Its ____ long and big.
Составьте из букв слово: 1. n, t, t, i, e, k. 2.t,t,i,s, o, e, r. 3. t, c, a. 4. p, y, p, u, p. 5.r, t, e, m, h, s, a. 6.g, o, r, f. 7.d, a, z, i, r, l. 8.t, o, r, p, a, r. 9. s, u, m, o, e.
Источник информации http://images.yandex.ru/yandsearch?source=wiz&text= животные%20фото& noreask=1&pos=6&rpt=simage&lr=213&uinfo=sw-1349-sh-667-fw-1124-fh-461-pd1&img_url=http://kotomatrix.
Предварительный просмотр:
Чтобы пользоваться предварительным просмотром презентаций создайте себе аккаунт (учетную запись) Google и войдите в него: https://accounts.google.com
Подписи к слайдам:
Лексические игры Н ехорошева Наталья Владимировна учитель английского языка ГБОУ СОШ № 901, г. Москва
Аукцион, или Дуэль (игра-соревнование) Учащиеся сидят по принципу круглого стола, в центре стола разложены карточки с изучаемыми словами и выражениями по разным темам. Один ученик берет карточку, показывает ее, как бы определяя тему. Другие играющие должны назвать слова или выражения по заданной тематике или употребить любое из уже названных слов в предложении. Задача данной игры сводится к тому, чтобы последним назвать слово, или фразу, или предложение с ними, относящиеся к определенной теме или ситуации. Чтобы игра не показалась учащимся однообразной, карточки можно раскладывать в форме цветка, голубя и т. д.
Numbers , Line Up ! Играют две команды по 10 человек в каждой. Каждому из игроков выдаются цветные карточки большого размера, на которых написаны цифры от 0 до 9. Для каждой команды свой цвет. Каждый игрок получает свою карточку. Команды располагаются друг против друга. Можно обозначить разделительную полосу между ними. Ведущий выкрикивает числа. Он может выкрикнуть: « Four hundred and thirty-two ». Игроки каждой из команд с карточками 4, 3, 2 выбегают к разделительной линии, держа карточки с цифрами перед собой, и строятся в нужном порядке. Выигрывает команда, которая первой выполнит задания и получит максимальное количество очков. Можно усложнить задания, попросив учащихся самим про-читывать построенные числа. Можно усложнить сами числа, например 8, 935; 51, 678... Но ведущий не должен называть числа, в которых повторяются цифры, так как в каждой команде по одной цифре. Эту же игру можно организовать с любыми другими словами и при этом тренировать орфографическую зоркость и правила чтения английских букв.
Numbers on the board , fe * Играющие делятся на 2-3 команды. Учитель пишет на доске числа. Представитель каждой команды стоит у доски с цветным мелком в руке. Мелки у команд разного цвета. Учитель называет числа по-английски. Ученик, который первым обводит названное число в кружок, получает очко. Каждый играющий обводит 3-4 числа и уступает место товарищу по команде. Если обучающийся допустил ошибку, он выбывает из игры. Выигрывает команда, получившая большее количество очков. Кроме чисел на доске могут быть написаны даты, меры веса, суммы денег, время, дни недели и т. д.
Lottery Представители двух команд по очереди достают из коробки карточки с названиями предметов и помещают их под заголовками « Clothes » и « Shoes » или « Healthy and Unhealthy food ».
Alphabetical Order (A word puzzle) Если расположить буквы любого слова в алфавитном порядке, оно покажется вам довольно странным, даже если это слово вам очень хорошо знакомо. Можно таким образом организовать игру, например: 1. ABELT (You eat at it) 2. ACHIR (You sit on it.) 3. EFIR (You make it when you in camp and you cold.) 4. ALMP (You switch it on when it is dark.) 5. CEHLOST (You put it on when you go to the street.) 6. ABHT (Do you like it hot or cold?) 7. CEHIKNT (A room where you cook dinner.) 8. ADEGNR (A place where flowers and vegetables grow.) ANSWERS: 1. table; 2. chair; 3. fire; 4. lamp; 5. clothes; 6. bath; 7. kitchen; 8. garden.
Don"t say «four» (не произноси в числе цифру 4) Ребята начинают считать. Однако когда дойдут до числа с цифрой 4, они должны сказать вместо него слово « stop». Напри-мер: one, two, three, stop, ... twelve, thirteen, stop, fifteen, ... twenty-two, twenty-three, stop, etc.
How many pages? Учитель показывает новую книгу и просит ребят отгадать количество страниц в ней, превратив данное занятие в увлекательную игру. Т: How many pages are there in the book ? В: There are three hundred and fifty. T: No, less. M: Three hundred. T: No, less. V: Two hundred and fifty. T: No, more. S: Two hundred and eighty. T: That"s right.
Lottery (повторение освоенной лексики) Учитель раздает ученикам карточки со словами (и словосочетаниями) по какой-либо теме и картинки с изображением соответствующих предметов или действий. Или другая карточка по теме « What we wean > (6 класс). Учитель быстро называет слова по теме, а ученики закрывают картинкой названное слово. Учитель ходит по рядам и определяет, кто из ребят правильно и быстрее других выполнил задание. Этот ученик читает слова своей карточки, показывая соответствующие картинки. Затем остальные учащиеся по очереди делают то же самое. Игру можно повторять несколько раз.
Источник информации Английский язык 5-9 классы. Обучающие игры на уроках. Г.В. Данилова, издательство « Учитель», Волгоград, 2008
Предварительный просмотр:
Чтобы пользоваться предварительным просмотром создайте себе аккаунт (учетную запись) Google и войдите в него: https://accounts.google.com
Предварительный просмотр:
Чтобы пользоваться предварительным просмотром создайте себе аккаунт (учетную запись) Google и войдите в него: https://accounts.google.com
Предварительный просмотр:
Чтобы пользоваться предварительным просмотром создайте себе аккаунт (учетную запись) Google и войдите в него: https://accounts.google.com
Предварительный просмотр:
Чтобы пользоваться предварительным просмотром создайте себе аккаунт (учетную запись) Google и войдите в него: https://accounts.google.com
Предварительный просмотр:
Чтобы пользоваться предварительным просмотром создайте себе аккаунт (учетную запись) Google и войдите в него: https://accounts.google.com
Предварительный просмотр:
Чтобы пользоваться предварительным просмотром создайте себе аккаунт (учетную запись) Google и войдите в него: https://accounts.google.com
Предварительный просмотр:
Чтобы пользоваться предварительным просмотром создайте себе аккаунт (учетную запись) Google и войдите в него: https://accounts.google.com
Предварительный просмотр:
Чтобы пользоваться предварительным просмотром презентаций создайте себе аккаунт (учетную запись) Google и войдите в него: https://accounts.google.com
Подписи к слайдам:
УЧИТЕЛЬ: НЕХОРОШЕВА Н.В. ТЕМА УРОКА: «ПУТЕШЕСТВИЕ В СТРАНУ «FUNNY GAMES» 2 «А» КЛАСС 20 ДЕКАБРЯ 2016 ГОДА Мотивация Первичное закрепление с проговариванием во внешней речи Работа в группах Рефлексия
Предварительный просмотр:
Чтобы пользоваться предварительным просмотром презентаций создайте себе аккаунт (учетную запись) Google и войдите в него: https://accounts.google.com
Подписи к слайдам:
ФОЛЬКЛОРНЫЕ английские игры Нехорошева Наталья Владимировна учитель английского языка ГБОУ СОШ № 901, г. Москва
Фольклор Фольклор -это произведения устного народного творчества. Фольклор - слово английское и в переводе означает "народная мудрость". Фольклорные произведения создавались в устной форме и передавались от одного человека к другому из поколения в поколение. В этих произведениях отразились жизнь и обычаи народа, его взгляды на мир и человека, представления о добре и зле.
Tit Tat Toe На листе бумаги нарисовать большой круг, внутри нарисовать маленький круг, от которого в разные стороны нарисовать линии так, чтобы получились сектора. Каждому сектору присвоить номер. В центре маленького круга написать 100. Первый игрок берёт в руки указку и с закрытыми глазами перемещает её по кругу, начав с сектора 1 и произнося: "Tit, tat, toe, my first go, Three jolly butcher boys all in a row. Stick one up, stick one down, Stick one in the old man"s crown." На последних словах игрок останавливает указку и открывает глаза. Записывается результат (номер сектора, на который направлена указка). Следующий игрок берёт указку и продолжает игру. Если указка попала на линию – результат 0, если игрок попал указкой в сектор 100 – он победитель! Играть можно по командам, суммируя результаты её членов. (Вместо цифр можно разместить карточки со словами. Если игрок называет слово – очко его команде.)
Marco Polo Один из детей – водящий поворачивается спиной. Остальные дети становятся полукругом. Водящий говорит: “Marco!”, а любой из играющих должен ответить: “Polo!” (голос можно изменять). Водящий задаёт вопрос: “Is it Sasha/ Masha?” и, если угадывает имя игрока, ответившего ему, то этот игрок становится новым Водящим.
Салки Игра в салки такая же древняя в Англии, как и во всех других странах. Однако интересно отметить, что здесь по традиции водящего называют чертом. В Линкольншире его называют рогатым. А если рогатый касается игрока, это называется сожжение касанием. Самый старый вариант английских салок. Очень широкую площадку делят на три полосы, средняя - ад. В ней, взявшись за руки, стоят двое игроков, обычно девочка и мальчик. Они черти. Остальные игроки находятся на двух крайних полях и через ад стараются перебежать из одного поля в другое, перебегают они тоже парами. Черти стараются их схватить, и, если это удается, схваченные также становятся чертями, то есть водящими. Последняя, не попавшая в ад пара выигрывает.
Телохранители Это как бы предыдущая игра наоборот. Выбирают одного дьявола, и остальные игроки его преследуют. Если кто-то настигнет его и схватит, тогда он становится дьяволом. Однако у дьявола имеются три телохранителя, они стараются защитить дьявола и осалить игрока, преследующего черта, и тогда тот обязан бежать за телохранителем.
Who Stole the Cookie from the Cookie Jar? Все дети садятся в круг. Перед началом игры каждому из детей даётся произвольно выбранный номер (либо любая лексическая единица по изучаемой теме), обычно используются просто имена. Водящий либо учитель задаёт ритм игры либо хлопками, либо хлопками и притоптываниями. Начинается игра в медленном темпе с постепенным ускорением. Водящий/ учитель начинает игру, произнося фразу: "Who Stole the Cookie from the Cookie Jar?" несколько раз подряд в одном и том же ритме хлопков. Затем водящий говорит: “Number Two (or_____(Masha) stole the cookie from the cookie jar." Этот человек отвечает: "Who me?" Все подтверждают: "Yes you!" Играющий не соглашается: "Couldn"t be!" Тогда все спрашивают: "Then who?" Игрок отвечает: “Number Five (or_____(Sasha) stole the cookie from the cookie jar." И игра продолжается дальше. Цель игры – не сбиваться с ритма и произносить реплики без остановок.
Who Started the Motion? Все дети сидят в кругу. Один из детей выходит за дверь – он “Guesser” (тот, кто будет угадывать). Другой ребёнок – “Guard”(охрана) встаёт у дверей - он должен будет сказать “Guesser”, когда тому вернуться. Среди оставшихся детей в секрете выбирается Водящий. Затем дети встают и начинают двигаться по кругу (либо просто сидят в кругу), не глядя друг на друга, чтобы не выдать Водящего. Заходит “Guesser”. Водящий незаметно хлопает в ладоши, топает ногой, щёлкает языком или пальцами, а “Guesser”, наблюдая за всеми детьми, должен определить, кто из них является Водящим. Даётся три попытки на отгадывание. После этого Водящий даёт команду всем детям остановится (либо встать).
Red Light, Green Light Один из детей выбирается Водящим. Он становится светофором – “stoplight”.Все остальные дети – машины. «Машинки» выстраиваются у стартовой линии на достаточном расстоянии от Водящего. Водящий кричит: “Green light!” и поворачивается к остальным детям спиной. «Машинки» едут к «светофору». В это время Водящий кричит: “Red light!” и поворачивается к детям лицом. «Машинки» должны немедленно остановиться и замереть, если кто-нибудь двигается – возвращается на старт. Игра продолжается до тех пор, пока кто-нибудь из детей не дотронется до «светофора». Тот, кто дотронулся до Водящего, становится новым “Stoplight”, а прежний присоединяется к остальным детям
Red Rover Дети делятся на две команды. Взявшись за руки, они образуют две цепочки, которые находятся друг напротив друга. Одна из команд начинает игру - дети хором кричат: "Red Rover, Red Rover send ___(the person"s name) right over," ребёнок, чьё имя было названо, пытается с разбегу прорваться сквозь цепь противников. Если ему это удаётся, его команда имеет шанс попробовать ещё раз. Если нет – другая команда начинает игру. Побеждает команда, в которой цепь противника прорвали наибольшее количество игроков.
Duck, duck, goose Дети сидят в кругу. Водящий ходит по кругу (снаружи круга), дотрагиваясь до головы каждого из игроков, и произносит: “Duck, duck, duck…” Затем, дотрагиваясь до головы одного из играющих, Водящий говорит: “Goose!” и бежит вдоль круга. Ребёнок, которого выбрали, старается догнать и осалить Водящего до того, как Водящий сядет на освободившееся место. Если “Goose” не успевает этого сделать – он становится новым Водящим. Если успевает – прежний Водящий продолжает игру и выбирает нового “Goose”. Слова “Duck, duck, goose” можно заменить любыми другими словам (например, лексическими единицами по изучаемой теме, которые сложнее всего поддаются запоминанию).
Hunt the slipper Дети садятся на пол в круг. Все, кроме одного – customer (заказчика), становятся cobblers (сапожниками). Заказчик, стоя в кругу, отдаёт один из своих ботинок и говорит: "Cobbler, cobbler; mend my shoe. Get it done by half-past two." Затем он отворачивается/ либо отходит в угол и громко считает до десяти: one, two, three, etc. после этого заказчик возвращается и спрашивает: ""Cobbler, cobbler, where is my shoe? " Сапожники отвечают: “It’s not ready!” Заказчик говорит: "I must have it!" Сапожники отвечают: "Then you must find it!" Заказчик должен найти свой ботинок. Сапожники же, предают ботинок за спиной из рук в руки, от соседа к соседу, стараясь, чтобы customer не обнаружил, где в данный момент находится его ботинок. Если customer видит ботинок и называет имя игрока, у которого он находится – тот становится новым customer. Во время игры ботинок не должен задерживаться у какого-то одного игрока, он должен постоянно передаваться по кругу.
Источник информации http://www.turchild.ru/phpBB2/viewtopic.php?t=2421&sid=http://www.schoolforbaby.ru/index.php?option=com_content&view=article&id=284&Itemid=42
Предварительный просмотр:
Чтобы пользоваться предварительным просмотром создайте себе аккаунт (учетную запись) Google и войдите в него: https://accounts.google.com
Предварительный просмотр:
Чтобы пользоваться предварительным просмотром создайте себе аккаунт (учетную запись) Google и войдите в него: https://accounts.google.com
Предварительный просмотр:
Чтобы пользоваться предварительным просмотром создайте себе аккаунт (учетную запись) Google и войдите в него: https://accounts.google.com
Предварительный просмотр:
ООО Учебный центр
«ПРОФЕССИОНАЛ»
По теме:
Игры на занятиях по иностранному языку.
Исполнитель:
Нехорошева Наталья Владимировна
ФИО
Москва 2016 год
Стр.
Введение ……………………………………………………………………….. 3
- Педагогическая игра……………………………………………… 4
- Типы игр…………………………………………………………… 7
a) Сюжетно-ролевая игра. …………………………………………7
b) Подвижная игра………………………………………………… 10
c) Дидактические игры…………………………………………… 11
e) Компьютерные игры…………………………………………… 12
- Категории игр……………………………………………………… 14
Заключение……………………………………………………………………15
Список литературы………………………………………………………… 16
Введение
Игра имеет большое значение в воспитании, обучении и развитии детей как средство психологической подготовки к будущим жизненным ситуациям. Игра-особо организованное занятие, требующее напряжения эмоциональных и умственных сил. Игра всегда предполагает принятие решения как поступить, что сказать, как выиграть? Желание решить эти вопросы обостряет мыслительную деятельность играющих и превращает абстрактную и потому неинтересную для них деятельность на уроке в конкретную и интересную.
Играя, дети учатся применять свои знания и умения на практике, пользоваться ими в разных условиях. Игра - это самостоятельная деятельность, в которой дети вступают в общение со сверстниками. Их объединяет общая цель, совместные усилия к её достижению, общие переживания. Игровые переживания оставляют глубокий след в сознании ребёнка и способствуют формированию добрых чувств, благородных стремлений, навыков коллективной жизни. Она является своеобразным общим языком для всех детей.
Игра имеет образовательное значение, она тесно связана с обучением на занятиях, с наблюдениями повседневной жизни. Игра является важным элементом урока английского языка. В процессе игры языковой и грамматический материал закрепляется в более увлекательной для детей форме. С помощью игры хорошо отрабатываются произношение, развиваются навыки аудирования и говорения. В игре развиваются творческие и мыслительные способности ребёнка. Игры развивают наблюдательность у ребят, оживляют урок, повышают интерес к изучению английского языка.
Цель данной работы заключается в освещении вопроса об обучающих играх, используемых на уроках английского языка.
1. Педагогическая игра.
В отличие от игр вообще педагогическая игра обладает существенным признаком - четко поставленной целью обучения и соответствующим ей педагогическим результатом, которые могут быть обоснованы, выделены в явном виде и характеризуются учебно-познавательной направленностью.
Игра – мощнейшая сфера «самости» человека :
1.самовыражения;
2.самоопределения;
3.самопроверки;
4.самореабилитации;
5.самоосуществления.
Благодаря играм ребёнок учится:
1. доверять самому себе и всем людям;
2.распознавать, что следует принять, а что отвергнуть в окружающем мире.
В человеческой практике игровая деятельность выполняет такие функции :
Развлекательную (это основная функция игры - развлечь, доставить удовольствие, воодушевить, пробудить интерес);
Коммуникативную: освоение диалектики общения;
Самореализации в игре как полигоне человеческой практики;
Игротерапевтическую: преодоление различных трудностей, возникающих в других видах жизнедеятельности;
Диагностическую: выявление отклонений от нормативного поведения, самопознание в процессе игры;
Функцию коррекции: внесение позитивных изменений в структуру личностных показателей;
Межнациональной коммуникации: усвоение единых для всех людей социально-культурных ценностей;
Социализации: включение в систему общественных отношений, усвоение норм человеческого общежития.
Концептуальные основы игровых технологий
Психологические механизмы игровой деятельности опираются на фундаментальные потребности личности в самовыражении, самоутверждении, самоопределении, саморегуляции, самореализации.
Игра - форма психогенного поведения, т.е. внутренне присущего, имманентного личности (Д.Н.Узнадзе).
Игра - пространство "внутренней социализации" ребенка, средство усвоения социальных установок (Л.С.Выготский).
Игра - свобода личности в воображении, "иллюзорная реализация нереализуемых интересов" (А.Н.Леонтьев).
Способность включаться в игру не связана с возрастом человека, но в каждом возрасте игра имеет свои особенности.
- Содержание детских игр развивается от игр, в которых основным
Четыре главные черты игровой деятельности (по С.А.Шмакову):
свободная развивающая деятельность; творческая, в значительной мере импровизационная; эмоциональная приподнятость деятельности; наличие прямых или косвенных правил, отражающих содержание игры.
Классификационные параметры игровых технологий:
По уровню применения: все уровни.
По философской основе: приспосабливающаяся.
По основному фактору развития: психогенные.
По концепции усвоения опыта: ассоциативно-рефлекторные + гештальт + суггестия.
По ориентации на личностные структуры: ЗУН + СУД + СУМ + СЭН +СДП.
По характеру содержания : все виды + проникающие.
По типу управления: все виды - от системы консультаций до программной.
По организационным формам: все формы.
По подходу к ребенку: свободное воспитание.
По преобладающему методу: развивающие, поисковые, творческие.
По направлению модернизации: активизация.
- Типы игр.
- Сюжетно-ролевая игра.
Как известно, большое значение в организации учебного процесса играет мотивация учения. Она способствует активизации мышления, вызывает интерес к тому или иному виду занятий, к выполнению того или иного упражнения.
Наиболее сильным мотивирующим фактором являются приемы обучения, удовлетворяющие потребность школьников в новизне изучаемого материала и разнообразии выполняемых упражнений. Использование разнообразных приемов обучения способствует закреплению языковых явлений в памяти, созданию более стойких зрительных и слуховых образов, поддержанию интереса и активности учащихся.
Урок иностранного языка рассматривается как социальное явление, где классная аудитория – это определенная социальная среда, в которой учитель и учащиеся вступают в определенные социальные отношения друг с другом, где учебный процесс – это взаимодействие всех присутствующих. При этом успех в обучении – это результат коллективного использования всех возможностей для обучения. И обучаемые должны вносить значительные вклад в этот процесс. Широкие возможности для активизации учебного процесса дает использование сюжетно-ролевых игр.
Игра активизирует стремление ребят к контакту друг с другом и учителем, создает условия равенства в речевом партнерстве, разрушает традиционный барьер между учителем и учеником.
Игра дает возможность робким, неуверенным в себе учащимся говорить и тем самым преодолевать барьер неуверенности. В обычной дискуссии ученики-лидеры, как правило, захватывают инициативу, а робкие предпочитают отмалчиваться. В сюжетно-ролевой игре каждый получает роль и должен быть активным партнером в речевом общении. В играх школьники овладевают такими элементами общения, как умение начать беседу, поддержать ее, прервать собеседника, в нужный момент согласиться с его мнением или опровергнуть его, умение целенаправленно слушать собеседника, задавать уточняющие вопросы и т.д. Сюжетно-ролевая игра учит быть чувствительным к социальному употреблению иностранного языка.
Практически всё учебное время в сюжетно-ролевой игре отведено на речевую практику, при этом не только говорящий, но и слушающий максимально активен, так как он должен понять и запомнить реплику партнера, соотнести ее с ситуацией, определить, насколько она релевантна ситуации и задаче общения, и правильно отреагировать на реплику.
Основные требования к сюжетно-ролевым играм:
1. Игра должна стимулировать мотивацию учения, вызывать у
школьника интерес и желание хорошо выполнить задание.
2. Сюжетно-ролевую игру нужно хорошо подготовить с точки зрения как содержания, так и формы, четко организовать.
3. Сюжетно-ролевая игра должна быть принята всей группой.
4.Она непременно проводится в доброжелательной, творческой
атмосфере, вызывает у школьников чувство удовлетворения, радости.
5.Игра организуется таким образом, чтобы учащиеся могли в
активном речевом общении с максимальной эффективностью использовать отрабатываемый языковой материал.
6.Учитель непременно сам верит в сюжетно-ролевую игру, в ее эффективность. Только при этом условии он сможет добиться хороших результатов.
7. Большую значимость приобретает умение учителя установить
контакт с ребятами.
Помимо форм игрового общения, соответствующих определенным возрастным особенностям учащихся и их ведущей деятельности на конкретном возрастном этапе, на уроках иностранного языка со школьниками младшего, среднего и старшего возраста организовывались ролевые игры обиходного содержания, предназначенные для формирования норм речевого этикета, воспитания культуры поведения. Школьники учатся правильно приветствовать друг друга и взрослых, обращаться к собеседнику, выражать благодарность, приносить извинения и т.д.
Эффективность ролевой игры как методического приема обучения повышается если учитель правильно определит продолжительность речевого общения участников. Продолжительность оптимальной работоспособности учащихся младших классов в общении достигает пяти минут. Для них совместная деятельность и общение приобретают личностную значимость, они стремятся к освоению новых форм и способов общения, познанию других людей в общении, организации взаимоотношений со сверстниками и взрослыми.
b) Подвижная игра.
Подвижные игры – не просто развлечение, но и хороший методический материал, поскольку ученики быстрее запоминают новую информацию, находясь в игровом поле. Подвижные игры всегда требуют от играющих активных двигательных действий, направленных на достижение условной цели, оговоренных в правилах. Игры помогут превратить урок английского языка в веселый праздник, с их помощью дети лучше запомнят и закрепят изученный материал.
Подвижные игры трудно подразделять на типы, потому что их много и они разнообразны. Дети с удовольствием играют как в пассивные игры (они тщательно разработаны), так и в активные, подвижные. Их можно проводить на уроке, в холле школы и на улице, в командах из нескольких игроков и вдвоем. Одни игры формализованы – игра ведется по четким правилам и обычно для них нужно оснащение. Другие допускают отклонения от правил, рассчитаны на импровизацию. Игры призваны развлечь ребенка и обучить, приобщая его к ситуациям взрослой жизни, привить навыки общения, адаптации к резко меняющимся условиям.
Игры помогают выполнить важные методические задачи:
- создание позитивной психологической атмосферы, которая очень важна для непринужденного общения;
- создание ситуаций, при которых многократное повторение одних и тех же речевых моделей становится необходимостью;
- обучение учащихся выбирать среди множества разнообразных речевых вариантов те, которые помогут им при спонтанном общении.
c) Дидактическая игра.
Реализация игровых приемов и ситуаций в дидактической игре при урочной форме занятий происходит по таким основным правлениям:
1.дидактическая цель ставится перед учащимися в форме игровой задачи;
2.учебная деятельность подчиняется правилам игры;
3. учебный материал используется в качестве ее средства;
4.в учебную деятельность вводится элемент соревнования, который переводит дидактическую задачу в игровую;
5. успешное выполнение дидактического задания связывается с игровым результатом.
e) Компьютерная игра.
Существует множество компьютерных программ, помогающих учителю английского языка и учащимся при овладении английским языком.
Компьютерные обучающие программы имеют много преимуществ перед традиционными методами обучения. Они позволяют тренировать различные виды речевой деятельности и сочетать их в разных комбинациях, помогают осознать языковые явления, сформировать лингвистические способности, создать коммуникативные ситуации, автоматизировать языковые и речевые действия, а также обеспечивают возможность учёта ведущей репрезентативной системы, реализацию индивидуального подхода и интенсификацию самостоятельной работы учащегося.
Формы работы с компьютерными обучающими программами на уроках иностранного языка включают: изучение лексики; отработку произношения; обучение диалогической и монологической речи; обучение письму; отработку грамматических явлений.
Игровой аспект в разных упражнениях выражен неодинаково - от полного использования игровой деятельности обучаемых до сугубо дидактических игр .
а) Изучение лексики.
Лексические игры ставят своей целью активизацию и закрепление лексики, развитие навыков монологической и диалогической речи, контекстуальной догадки.
При введении и отработке тематической лексики, например покупки, продукты питания, одежда и т.д., можно использовать компьютерные программы “Triple play plus in English”, “English on holidays”, “English Gold" и другие. Этапы работы с компьютерными программами следующие: демонстрация, закрепление, контроль
б) Отработка произношения.
Целью фонетической игры является формирование фонематического слуха. Многие обучающие программы предусматривают режим работы с микрофоном. После прослушивания слова или фразы учащийся повторяет за диктором и на экране появляется графическое изображение звука диктора и учащегося, при сравнении которых видны все неточности. Учащийся стремится добиться графического изображения произнесённого звука максимально приближённого к образцу.
в) Обучение диалогической речи.
Пример работы с диалогами компьютерной программы "Triple play plus in English". Из предложенных 12 диалогов, выбирается один, например "В кафе". На экране появляются несколько картинок - сцен данного диалога. Учитель выбирает вместе с учеником картину для диалога. После прослушивания диалога, учащиеся воспроизводят его с опорой на картинку, затем самостоятельно.
г) Обучение письму.
Этот вид работы решает сразу две задачи: правильное написание английских слов и освоение клавиатуры. Компьютерная обучающая программа "Bridge to English" помогает решить эти задачи. Почти каждое задание предусматривает печать на клавиатуре английских слов и предложений.
д) Отработка грамматических явлений.
Все обучающие компьютерные программы так или иначе предусматривают отработку определённых грамматических структур. Грамматические игры активизируют и автоматизируют употребления определенных частей речи и конструкций в предложении.
Составление тестов по грамматике, используя компьютер, помогает учащимся лучше освоить грамматический материал. Старшеклассники разрабатывают свои компьютерные программы на проверку лексических и грамматических знаний учащихся.
- Категории игр.
М. Ф. Стронин в своей книге «Обучающие игры на уроках английского языка» подразделяет игры на следующие категории:
1. лексические игры;
2. грамматические игры;
3. фонетические игры;
4. орфографические игры;
5. творческие игры;
Использование различных игр на уроке иностранного языка способствует овладению языком в занимательной форме, развивает память, внимание, сообразительность, поддерживает интерес к иностранному языку.
Игры на уроках иностранного языка можно и нужно использовать также для снятия напряжения, монотонности, при отработке языкового материала, при активизации речевой деятельности. Конечно же, при этом нужно учитывать, что каждый возрастной период характеризуется своим типом ведущей деятельности.
Игры лучше всего использовать в середине или в конце урока, с тем, чтобы снять напряжение. Важно, чтобы работа с играми приносила положительные эмоции и пользу, и кроме того, служила действенным стимулом в ситуации, когда интерес или мотивация детей к изучению иностранного языка начинает ослабевать.
При планировании уроков и подборе к ним различных игр необходимо учитывать не только возрастные категории учащихся, но и уровень их развития и информированности, в некоторых случаях - опору на родной язык.
Использование игр на уроках иностранного языка помогает учителю глубже раскрыть личностный потенциал каждого ученика, его положительные личные качества (трудолюбие, активность, самостоятельность, инициативность, умение работать в сотрудничестве и т.д.), сохранить и укрепить учебную мотивацию.
Заключение
Главным препятствием в обучении английскому языку являются языковые и речевые трудности. Одним из путей интенсификации учебного процесса, повышения уровня владения языком является использ ование игровых технологий обучающего характера. Опора на игру – это важнейший путь включения детей в учебную работу без психологических сдвигов и перегрузок. Одновременно игра - это инструментарий преподавания, который активизирует мыслительную деятельность обучаемых, позволяет сделать учебный процесс привлекательным и интересным, оказывает эмоциональное воздействие на учащихся. По мнению психолога А. А. Леонтьева, мотивация, создаваемая игрой, должна быть представлена наряду с коммуникативной, познавательной и эстетической мотивацией. Все это вместе взятое составляет мотивацию учения. Игра вызывает у детей интерес, а затем и изучение языка, так как без владения, которым невозможно участвовать в игре. Во время игры ученик естественно, преодолевает языковые и речевые трудности не замечая этого, легко и непринужденно.Игра -это мощный стимул к овладению языком.
Список литературы
1.Английский язык. 5-6 классы: игровые технологии на уроках / авт.-сост. Т.В. Пукина. – Волгоград: Учитель, 2009. – 143с.
2.Артамонова, Л.Н. Игры на уроках английского языка и во внеклассной работе / Л.Н. Артамонова // English. – 2008. - № 4. – С.36
3.Беляева Екатерина Борисовна, Журнал « Муниципальное образование: инновации и эксперимент » № 2 / 2010, Народное образование. Педагогика.
4.
Бикеева А.С. Интеллектуальные игры для школьников. Английский язык/изд.Феникс-2014
5.
Бурмакина Л.В. Ролевые игры на уроках английского языка /изд. Каро-2014
6. Гальскова, Н.Д., Гез, Н.И. Теория обучения иностранным языкам. Лингводидактика и методика / Н.Д. Гальскова, Н.И. Гез – М.: Издательский центр « Академия», 2005. – 336 с.
7. Дербаремдикер, А. Five-minute games / А. Дербаремдикер // English – 2005 - № 6. – С.35
8. Ермаков, В.Л. Игры на уроках английского языка / В.Л. Ермаков // Иностранные языки в школе. – 1983. - № 2. – С.54-55
9. Иванцова, Т.Ю. Игры на английском языке / Т.Ю. Иванцова // Иностранные языки в школе. – 2008. - № 4. – С. 52-57
10. Изучаем английский играя. 5-6 классы / авт-сост. И.В.Голышкина, З.А. Ефанова. – Волгоград: Учитель, 2007. –С. 93-96
11. Жучкова, И.В. Дидактические игры на уроках английского языка/ И.В. Жучкова // English. - 2006. - № 7. – С. 40-43
12. Конышева, А.В. Игровой метод в обучении иностранному языку / А.В. Конышева. – Спб.: КАРО, Мн.: «Четыре четверти», 2006. – 192с.
13. Кувшинов, В.И. Игры на занятиях английским языком / В.И. Кувшинов // Иностранные языки в школе. – 1993. - № 2. – С. 26-28
14. Леонтьев, А.Н. Совершенствование методики обучения иностранному языку в средней общеобразовательной школе/ А.Н. Леонтьев. М., 1989.–320 с.
15. Настольная книга преподавателя иностранного языка / Е.А. Маслыко, П.К. Бабинская и др. – Мн.: Вышейшая школа, 1999. – 522с.;
16. Пассов, Е.И. Урок иностранного языка в средней школе / Е.И. Пассов. – М., 1991. – 223 с.