ไม่มีเกมในดัชนีการ์ดกลุ่มเตรียมการ “เดาสิ เราจะเดา”
กิจกรรมที่สนุกสนานเป็นสิ่งเดียว วิธีการที่มีประสิทธิภาพเพื่อให้เด็กได้เพิ่มพูนประสบการณ์ทางสังคม ขยายขอบเขตของความรู้ ความสนุกไม่ควรถูกมองว่าเป็นเพียงการสร้างความบันเทิงให้เด็กๆ เท่านั้น แต่เป็นความสนุกโดยสิ้นเชิง โลกที่แยกจากกันความหลากหลายและศักยภาพที่เปิดกว้าง โอกาสทางการศึกษาสำหรับทั้งผู้ปกครองและครู โรงเรียนอนุบาล. ในบริบทนี้ มันคุ้มค่าที่จะแยกเกมออกจากกัน กลุ่มเตรียมการสำหรับเด็กอายุ 6-7 ปีที่จะก้าวไปสู่ระดับการศึกษาถัดไปและเป็นเด็กนักเรียนในไม่ช้า นั่นคือเป็นสิ่งสำคัญสำหรับพวกเขาไม่เพียง แต่จะต้องบรรลุการพัฒนาทางร่างกายและสติปัญญาในระดับหนึ่งเท่านั้นเพื่อฝึกฝนทักษะที่จำเป็น แต่ยังต้องปรับตัวให้เข้ากับสภาพแวดล้อมใหม่ได้สำเร็จด้วย
สาระสำคัญของกิจกรรมการเล่นในโรงเรียนอนุบาล
เกมในโรงเรียนอนุบาล สถาบันการศึกษา(DOU) เป็นรูปแบบ ชีวิตสาธารณะส่งเสริมการเจริญเติบโตทางร่างกาย จิตใจ และสติปัญญา ตลอดจนปลูกฝังจิตสำนึกอันเข้มแข็ง คุณธรรม และความสามารถเชิงสร้างสรรค์
ผ่านการเล่น เด็กๆ เรียนรู้ที่จะสร้างสรรค์
เป้าหมาย
ขึ้นอยู่กับคำจำกัดความ กิจกรรมการเล่นคุณสามารถสร้างรายการเป้าหมายที่กำหนดความสำคัญในโรงเรียนอนุบาลได้
เกี่ยวกับการศึกษา
กลุ่มนี้รวมถึง:
- องค์กร กิจกรรมการเรียนรู้(ตามแบบฝึกหัดแสดงให้เห็น เด็กๆ เรียนรู้ความรู้ใหม่อย่างรวดเร็วอย่างสนุกสนาน)
- ขยายขอบเขตอันไกลโพ้น (กิจกรรมประเภทใหม่หรือเกมรูปแบบอื่นที่คุ้นเคยอยู่แล้วเผยให้เห็นปรากฏการณ์และข้อเท็จจริงที่ไม่รู้จักบางอย่างให้กับเด็ก ๆ เช่น โดยการจัดทำเกมวิจัยเกี่ยวกับการปลูกดอกไม้ในกลุ่มเตรียมการ เด็ก ๆ จะคุ้นเคยกับแนวคิดของ “ การตัด" เข้าใจปรากฏการณ์เช่น "anabiosis" ฯลฯ );
- การพัฒนาทักษะและความสามารถ (เช่น ระหว่างเล่นเกม เด็กๆ เรียนรู้โดยการช่วยภารโรงกำจัดหิมะออกจากเส้นทาง ในขณะที่งานของเกมไม่เพียงแต่ประกอบด้วยคุณภาพของการทำความสะอาดเท่านั้น แต่ยังรวมถึงความเร็วด้วย ซึ่งส่งเสริม ความรู้สึกของการแข่งขันที่ดี)
พัฒนาการ
ในกรณีนี้ ภารกิจของเกมคือการพัฒนา:
เกี่ยวกับการศึกษา
ส่วนหนึ่งขององค์ประกอบเป้าหมายของการศึกษาในเกมสามส่วนดำเนินการโดยการศึกษา:
- ความเป็นอิสระ (ในกระบวนการของกิจกรรมการเล่นเด็กอายุ 6-7 ปีไม่เพียงแต่เล่นด้วยตัวเองเท่านั้น แต่ยังมาพร้อมกับกฎเกณฑ์เช่นเพื่อความสนุกสนานในการเล่นตามบทบาท)
- การควบคุมตนเอง (เด็กเรียนรู้ที่จะไม่ละทิ้งสิ่งที่พวกเขาเริ่มต้น ทำสิ่งต่าง ๆ ให้เสร็จ และไม่ให้ความรู้สึกชั่วขณะ)
- ความเป็นกันเอง (ปฏิสัมพันธ์ในเกมส่วนใหญ่เกี่ยวข้องกับการสื่อสารระหว่างกันและกับผู้ใหญ่)
- ความรู้สึกของความร่วมมือ
- ตำแหน่งทางศีลธรรมและสุนทรียศาสตร์
งาน
ในบริบทของการบรรลุเป้าหมายที่ตั้งไว้ โดยการจัดและดำเนินเกม ครูจะแก้ไขงานต่อไปนี้:
การแบ่งประเภทกิจกรรมการเล่นเกม
มีหลายวิธีในการแบ่งความสนุกออกเป็นประเภทต่างๆ ในสถาบันการศึกษาก่อนวัยเรียน เป็นเรื่องปกติที่จะใช้การจำแนกประเภทที่รวมปัจจัยของเนื้อหา ระดับความเป็นอิสระ และรูปแบบขององค์กร
การสอน
เหล่านี้เป็นเกมสนุก ๆ ที่เกี่ยวข้อง
- กรอบการทำงานที่ชัดเจนสำหรับกิจกรรมของผู้เข้าร่วมแต่ละราย
- กฎที่เข้มงวด
- เป้าหมายและผลลัพธ์สุดท้ายที่หลีกเลี่ยงไม่ได้
เกมเหล่านี้ใช้เพื่อแนะนำเนื้อหาใหม่ๆ (เช่น เกมทดลองเพื่อกำหนดความเร็วที่หิมะละลายเมื่อใด อุณหภูมิที่แตกต่างกัน) การรวบรวมความรู้ (เช่น ฝึกบวกภายใน 10 ให้เด็กรวมปริศนาซึ่งมีการบวกองค์ประกอบที่ขาดหายไปหรือผลรวม)
ประเภทของเกมการสอน
ในการกำหนดข้อสรุปเกี่ยวกับระดับพัฒนาการของกิจกรรมการเล่นของเด็ก ครูจะใช้ผลลัพธ์ที่ได้รับโดยอธิบายในรูปแบบอิสระตามข้อมูลที่ได้รับ
การศึกษาด้านปรัชญาขั้นสูง ประสบการณ์ 11 ปีในการสอนภาษาอังกฤษและรัสเซีย รักเด็ก และ มุมมองวัตถุประสงค์สำหรับปัจจุบัน - สิ่งสำคัญของชีวิตวัย 31 ปีของฉัน จุดแข็ง: ความรับผิดชอบ ความปรารถนาที่จะเรียนรู้สิ่งใหม่ๆ และพัฒนาตนเอง
"เตา"
เป้าหมาย: เพื่อสอนให้เด็ก ๆ วิ่งเป็นคู่ด้วยความเร็ว โดยเริ่มวิ่งหลังจากจบคำศัพท์แล้วเท่านั้น เพื่อพัฒนาความเร็วของการเคลื่อนไหวและความชำนาญในเด็ก
ความคืบหน้าของเกม:
เด็ก ๆ ยืนเป็นแถวเป็นคู่ มีการลากเส้นที่หน้าเสาในระยะ 2-3 ขั้น จากการนับ กับดักจะถูกเลือก เขายืนอยู่บนเส้นโดยหันหลังให้กับเด็กคนอื่นๆ ทุกคนที่ยืนเป็นคู่พูดว่า:
“เผาไหม้ เผาไหม้อย่างชัดเจน
เพื่อไม่ให้ออกไปข้างนอก
มองดูท้องฟ้า - นกกำลังบิน
ระฆังกำลังดัง
หนึ่ง สอง สาม วิ่ง!”
เมื่อจบคำพูด เด็กๆ ก็ยืนเข้ามา คู่สุดท้ายพวกเขาวิ่งไปตามเสา (อันหนึ่งอยู่ทางขวา อีกอันทางซ้าย0) พยายามจับมือ กับดักพยายามจับคู่หนึ่งและประสานมือกับเขา
หากผู้จับสามารถทำเช่นนี้ได้เขาจะสร้างคู่ใหม่กับตัวที่จับได้และยืนอยู่หน้าเสาและตัวที่เหลือโดยไม่มีคู่จะกลายเป็นกับดัก หากจับกับดักไม่ได้ เขาก็จะยังคงมีบทบาทเดิม
ขณะที่ออกเสียงคำ กับดักจะไม่หันกลับมา คุณสามารถจับได้ก่อนที่ผู้เล่นจะจับมือกัน
“กับดัก” (มีริบบิ้น)
เป้าหมาย: สอนให้เด็กวิ่งไปรอบทิศทางโดยไม่ชนกันและทำปฏิกิริยากับสัญญาณอย่างรวดเร็ว พัฒนาการวางแนวในอวกาศความสามารถในการเปลี่ยนทิศทาง
ความคืบหน้าของเกม:
เด็กๆ เข้าแถวเป็นวงกลม โดยแต่ละคนมีริบบิ้นสีติดอยู่ที่ด้านหลังเข็มขัด มีกับดักอยู่ตรงกลางวงกลม เมื่อสัญญาณของครู: "หนึ่ง สอง สาม - จับให้ได้!" เด็กๆ วิ่งเล่นไปรอบๆ สนามเด็กเล่น กับดักพยายามดึงริบบิ้นออกมา ที่สัญญาณ: "หนึ่ง สอง สาม วิ่งเป็นวงกลมอย่างรวดเร็ว - เด็ก ๆ ทุกคนเข้าแถวเป็นวงกลม" หลังจากนับจำนวนที่จับได้แล้ว เกมจะเล่นซ้ำ
ตัวเลือกที่ 2
มีการวาดวงกลมตรงกลางและมีกับดัก เมื่อสัญญาณ "หนึ่ง สอง สาม จับ" เด็กๆ วิ่งข้ามวงกลม และกับดักพยายามคว้าริบบิ้น
“ฟรอสต์-จมูกแดง”
เป้าหมาย: เพื่อสอนเด็กๆ ให้วิ่งข้ามพื้นที่กระจัดกระจายจากด้านหนึ่งของสถานที่ไปยังอีกด้านหนึ่ง หลบกับดัก ส่งสัญญาณ และรักษาท่าทางที่ไม่เคลื่อนไหว พัฒนาความอดทนและความสนใจ เสริมการวิ่งด้วยหน้าแข้งซ้อนทับ ควบด้านข้าง
ความคืบหน้าของเกม:
ฝั่งตรงข้ามของไซต์มีบ้านสองหลัง หนึ่งในนั้นมีผู้เล่น ตรงกลางชานชาลา คนขับ ฟรอสต์ จมูกสีแดง ยืนหันหน้าไปทางพวกเขา และเขาพูดว่า:
“ ฉันเป็นคนฟรอสต์ - จมูกสีแดง
คุณจะเป็นคนตัดสินใจคนไหน
เราควรไปตามถนนไหม?”
เด็ก ๆ ตอบเป็นเสียงประสาน:
หลังจากนั้นพวกเขาก็วิ่งข้ามพื้นที่ไปยังบ้านหลังอื่น น้ำค้างแข็งจับตัวพวกเขาและพยายามแช่แข็งพวกเขา พวกที่แช่แข็งมาหยุดที่จุดที่น้ำค้างแข็งเข้ามาปกคลุมพวกเขาและยืนอยู่ที่นั่นจนสิ้นสุดการวิ่ง Frost นับจำนวนผู้เล่นที่สามารถแช่แข็งได้ โดยพิจารณาว่าผู้เล่นที่วิ่งออกจากบ้านก่อนสัญญาณหรืออยู่หลังสัญญาณจะถือว่าแช่แข็งเช่นกัน
ตัวเลือกที่ 2
เกมดำเนินไปในลักษณะเดียวกับเกมก่อนหน้า แต่มีน้ำค้างแข็งสองแบบ (Red Nose Frost และ Blue Nose Frost) พวกเขายืนอยู่กลางสนามเด็กเล่นหันหน้าไปทางเด็ก ๆ แล้วพูดว่า:
เราเป็นน้องชายสองคน ฉันชื่อฟรอสท์ เจ้าจมูกสีฟ้า
น้ำค้างแข็งสองตัวกำลังท้าทายซึ่งคุณจะเป็นผู้ตัดสินใจ
ฉันชื่อ Frost the Red Nose ออกเดินทางบนเส้นทางเล็กๆ เหรอ?
หลังจากตอบ:
“เราไม่กลัวภัยคุกคาม และเราไม่กลัวน้ำค้างแข็ง”
เด็กทุกคนวิ่งไปบ้านหลังอื่น และน้ำค้างแข็งทั้งสองพยายามแช่แข็งพวกเขา
"ว่าวและแม่ไก่"
เป้าหมาย: เพื่อสอนให้เด็ก ๆ เคลื่อนไหวเป็นเสา จับกันแน่น ๆ โดยไม่ทำให้คลัตช์หัก พัฒนาความสามารถในการกระทำในลักษณะประสานงานและความชำนาญ
ความคืบหน้าของเกม:
เด็ก 8-10 คนเข้าร่วมในเกม ผู้เล่นคนหนึ่งได้รับเลือกให้เป็นว่าว และอีกคนเป็นไก่ เด็กที่เหลือเป็นไก่ พวกเขายืนอยู่ข้างหลังไก่เป็นเสา ทุกคนต่างยึดมั่นถือมั่นซึ่งกันและกัน ด้านข้างมีรังว่าว เมื่อได้รับสัญญาณ เขาจะบินออกจากรังและพยายามจับไก่ตัวสุดท้ายในเสา ไก่จะเหยียดแขนออกไปด้านข้างเพื่อป้องกันไม่ให้ว่าวจับลูกไก่ ลูกไก่ทุกตัวจะติดตามการเคลื่อนไหวของว่าวและรีบวิ่งตามแม่ไก่ไป ไก่ที่จับได้จะไปอยู่ที่รังว่าว
ตัวเลือกที่ 2
หากมีเด็กจำนวนมากสามารถเล่นเป็นสองกลุ่มได้
"สี"
เป้าหมาย: เพื่อสอนเด็ก ๆ ให้วิ่งพยายามอย่าตามให้ทันกระโดดขาข้างเดียวลงสู่พื้นด้วยขางอครึ่งหนึ่ง พัฒนาความคล่องตัว ความเร็วในการเคลื่อนไหว และความสามารถในการเปลี่ยนทิศทางขณะวิ่ง
ความคืบหน้าของเกม:
ผู้เข้าร่วมในเกมเลือกเจ้าของและผู้ซื้อสองคน ผู้เล่นที่เหลือก็ทาสี สีแต่ละสีจะมีสีของตัวเองและตั้งชื่อให้กับเจ้าของอย่างเงียบๆ เมื่อสีทั้งหมดเลือกสีและตั้งชื่อให้กับเจ้าของแล้ว เขาจะเชิญผู้ซื้อรายหนึ่ง ผู้ซื้อเคาะ:
เคาะ! เคาะ!
นั่นใคร?
ผู้ซื้อ.
ทำไมคุณถึงมา?
สำหรับการทาสี
ซึ่ง?
สำหรับสีน้ำเงิน
หากไม่มีสีฟ้า เจ้าของจะพูดว่า: “เดินไปตามเส้นทางสีน้ำเงิน หารองเท้าบูทสีน้ำเงิน ใส่แล้วนำกลับมา!” หากผู้ซื้อเดาสีของสีเขาก็จะรับสีไปเอง ผู้ซื้อรายที่สองมาถึงและการสนทนากับเจ้าของก็เกิดขึ้นซ้ำแล้วซ้ำอีก ดังนั้นพวกเขาจึงมาทีละสีและคัดแยกสี ผู้ซื้อที่สะสมสีมากที่สุดจะเป็นผู้ชนะ เจ้าของสามารถคิดงานที่ยากขึ้นได้เช่นกระโดดขาข้างหนึ่งไปตามพรมแดง
ตัวเลือกที่ 2
บทสนทนาซ้ำแล้วซ้ำเล่าหากผู้ซื้อเดาสีได้ผู้ขายจะบอกว่าราคาเท่าไหร่และผู้ซื้อตบผู้ขายบนฝ่ามือที่ยื่นออกมาหลายครั้ง เมื่อปรบมือครั้งสุดท้ายเด็กที่แกล้งทำเป็นทาสีก็วิ่งหนีไปและผู้ซื้อก็ตามทันและเมื่อจับได้แล้วก็พาเขาไปยังสถานที่ที่กำหนด
“เอามาเร็วๆ”
เป้าหมาย: เพื่อสอนเด็ก ๆ ให้เดิน วิ่งเป็นวงกลม ทำตามสัญญาณ พัฒนาความชำนาญและความเร็ว
ความคืบหน้าของเกม:
เด็ก ๆ ก่อตัวเป็นวงกลมและตามสัญญาณของครูให้เดินหรือวิ่งไปรอบ ๆ วัตถุ (ลูกบาศก์, กรวย, กรวด) ซึ่งควรมีน้อยกว่าหนึ่งอัน เมื่อสัญญาณถัดไป6 “รับไปเร็ว!” - ผู้เล่นแต่ละคนจะต้องหยิบสิ่งของแล้วยกขึ้นเหนือศีรษะ ผู้ที่ไม่สามารถหยิบสิ่งของได้ถือว่าผู้แพ้ เกมดังกล่าวเกิดขึ้นซ้ำอีกครั้ง
ตัวเลือกที่ 2
เด็กๆ แสดงท่าเต้น การวิ่งและการเดินประเภทต่างๆ อาจมีน้อยกว่า 3-4 รายการ
“คอลัมน์ของใครมีแนวโน้มที่จะก่อตัวมากที่สุด?”
วัตถุประสงค์: เพื่อสอนให้เด็ก ๆ เคลื่อนที่ไปรอบ ๆ สนามเด็กเล่น ทิศทางที่แตกต่างกันเมื่อมีสัญญาณให้สร้างเป็นสามเสาตามวัตถุที่อยู่ในมือ พัฒนาความสนใจความสามารถในการปฏิบัติตามสัญญาณการวางแนวเชิงพื้นที่
ความคืบหน้าของเกม:
เด็กจะถูกแบ่งออกเป็นสามกลุ่มโดยมีจำนวนผู้เล่นเท่ากัน แต่ละกลุ่มย่อยเลือกวัตถุเฉพาะ เช่น โคนต้นสนหรือกรวด เป็นต้น เด็กทุกคนในกลุ่มเดียวกันมีเรื่องเดียวกัน ที่ปลายด้านต่างๆ ของไซต์ มีการเลือกสถานที่สำหรับกลุ่มย่อยเหล่านี้ - ตอไม้ พุ่มไม้ ไม้กระดาน ซึ่งถูกกำหนดโดยวัตถุเดียวกัน ทุกคนเดินหรือวิ่งไปในทิศทางที่ต่างกันไปตามจังหวะของแทมบูรีน เมื่อสัญญาณ "ไปยังสถานที่ของคุณ" พวกเขาวิ่งและสร้างคอลัมน์ใกล้กับวัตถุที่เกี่ยวข้อง
ตัวเลือกที่ 2
ครูให้สัญญาณ: “หยุด!” เด็กๆ หยุด หลับตา แล้วครูก็เปลี่ยนตำแหน่งของสิ่งของ จากนั้นให้สัญญาณว่า "เข้าที่แล้ว!" เด็กๆ ลืมตา วิ่งไปที่สิ่งของและเข้าแถว
"นกฮูก"
เป้าหมาย: เพื่อสอนให้เด็กปฏิบัติตามสัญญาณ วิ่ง เลียนแบบนกกระจัดกระจาย และรักษาท่าทางที่ไม่เคลื่อนไหว พัฒนาความสมดุล
ความคืบหน้าของเกม:
นกทุกตัวกำลังเล่นกัน เด็กคนหนึ่งเป็นนกฮูก ซึ่งตั้งอยู่ข้างสนามเด็กเล่น เมื่อถึงสัญญาณ “วัน” นกก็จะบินหนีไป กระพือปีก และจิกเมล็ดข้าว เมื่อสัญญาณ "กลางคืน" ทุกคนหยุดและยืนนิ่ง นกฮูกบินออกไปมองหาผู้ที่เคลื่อนไหวและพาพวกมันเข้าไปในรัง ภายใน 15-20 วินาที ส่งสัญญาณ "วัน" อีกครั้งนกฮูกบินไปที่รังและเด็ก ๆ - นกบินไปรอบ ๆ สนามเด็กเล่น
ตัวเลือกที่ 2
เลือกนกฮูกสองตัวแล้ว โพสท่าที่น่าสนใจ
"แท็ก"
เป้าหมาย: เพื่อสอนให้เด็ก ๆ วิ่งไปรอบ ๆ สนามเด็กเล่นในทุกทิศทางด้วยความเร่งเพื่อรวมความสามารถในการกระทำตามสัญญาณ พัฒนาความคล่องตัวและความเร็ว
ความคืบหน้าของเกม:
มีการเลือกคนขับซึ่งจะได้รับผ้าพันแผลสีและยืนอยู่ตรงกลางไซต์ หลังจากสัญญาณ: “จับ!” - เด็กทุกคนกระจัดกระจายไปทั่วสนามเด็กเล่น และคนขับพยายามไล่ตามผู้เล่นคนหนึ่งและล้อเลียนพวกเขา ผู้ที่ถูกคนขับดูถูกก็ถอยออกไป หลังจากทำซ้ำ 2-3 ครั้ง กับดักจะเปลี่ยนไป
ตัวเลือกที่ 2
คุณไม่สามารถทำให้คนที่ยืนด้วยขาข้างเดียวเปื้อนได้
“วิ่งเข้าแถว”
เป้าหมาย: เพื่อสอนให้เด็ก ๆ เดินเป็นแถวด้วยตำแหน่งมือที่แตกต่างกัน: บนไหล่ของพวกเขา, ประสานกันด้านหน้า, วิ่งออกไปทุกทิศทางโดยไม่ชนกัน พัฒนาความสามารถในการกระทำการตามสัญญาณ การประสานงาน ความคล่องแคล่ว และความเร็วของการเคลื่อนไหว
ความคืบหน้าของเกม:
ทีมเข้าแถวเป็นแถว (ในระยะ 15-20 ก้าว) คุณสามารถตั้งชื่อให้พวกเขาว่า "Rocket" และ "Sputnik" เมื่อถึงสัญญาณลูกทีมหนึ่งจับมือเดินไปข้างหน้าพยายามรักษาแนวให้อยู่ เมื่อเหลืออีก 2-3 ก้าวไปยังอีกสายหนึ่งซึ่งผู้เข้าร่วมนั่งอยู่บนพื้น ครูสั่งว่า: "วิ่ง!" พวกเด็กระดับหนึ่งก็ปรบมือแล้ววิ่งไปที่บ้าน ส่วนเด็กระดับสองก็พยายามดูถูกพวกเขา เมื่อทำซ้ำ ทีมจะสลับบทบาท
ตัวเลือกที่ 2
แต่ละครั้งลูกของทั้งสองทีมจะต้องเข้ารับตำแหน่งเริ่มต้นที่แน่นอนเช่นผู้ที่ก้าวหน้าสามารถจับกันไว้ข้างใต้วางมือบนไหล่จับมือไว้ข้างหน้า ผู้ที่กำลังรอให้คู่แข่งเข้ามาใกล้อาจยืนโดยหันหลังหรือหันข้างให้พวกเขา
“ตามทันคู่ต่อสู้ของคุณ”
เป้าหมาย: เพื่อสอนให้เด็กวิ่งจากสนามเด็กเล่นด้านหนึ่งไปอีกด้านอย่างรวดเร็วเพื่อไม่ให้เด็กคนอื่นอารมณ์เสีย พัฒนาความสามารถในการกระทำต่อสัญญาณ ความเร็วในการเคลื่อนที่ ความชำนาญ
ความคืบหน้าของเกม:
เด็กสองบรรทัดตั้งอยู่ด้านหน้าเส้นเริ่มต้นโดยห่างจากกัน 5 ก้าว บ้านอยู่ห่างจากเส้นเริ่มต้น 15-20 ก้าว เมื่อถึงสัญญาณ ทุกคนก็เริ่มวิ่งพร้อมกัน โดยเด็กๆ ที่อยู่ข้างหลังพยายามล้อเลียนคนที่วิ่งอยู่ข้างหน้า หลังจากนับอันสกปรกแล้ว เด็กๆ ก็เปลี่ยนบทบาท เมื่อทำซ้ำ อันดับจะเปลี่ยนไป
ตัวเลือกที่ 2
เด็กๆ วิ่งหนีไปด้วยวิธีต่างๆ
“เปลี่ยนสถานที่”
เป้าหมาย: เพื่อสอนให้เด็ก ๆ วิ่งจากด้านหนึ่งของสนามเด็กเล่นไปเป็นแถวโดยไม่ชนกัน พัฒนาความสามารถในการสร้างเส้นให้เท่ากันเพื่อแสดงคอนเสิร์ตบนสัญญาณ เสริมกำลังควบด้านข้างวิ่งด้วยขาตรง
ความคืบหน้าของเกม:
สองทีม จำนวน 8-10 คน ยืนเรียงกันโดยหันหน้าเข้าหากันที่ฝั่งตรงข้ามของพื้นที่ด้านหลังแนวเมือง (ระยะห่าง 10-12 ม.) และแยกจากกันที่ระยะแขน เมื่อได้รับสัญญาณ พวกเขาก็วิ่งเข้าหากัน พยายามจะออกไปนอกเมืองฝั่งตรงข้ามให้เร็วที่สุด จากนั้นหันหน้าไปทางกึ่งกลางของไซต์แล้วเข้าแถว ทีมที่ทำเร็วกว่าจะเป็นฝ่ายชนะ
ตัวเลือกที่ 2
ข้ามไปด้านข้างด้วยขาตรง
"รวบรวมธง"
เป้าหมาย: เพื่อสอนเด็ก ๆ ให้โยนจากด้านหนึ่งของสนามไปอีกด้านหนึ่ง พยายามยกธงอย่างรวดเร็ว จับธงให้แน่น พยายามอย่าทิ้งธง เพื่อพัฒนาความคล่องแคล่ว ความเร็วในการเคลื่อนไหว การประสานงาน และความสนใจในเด็ก
ความคืบหน้าของเกม:
ในสนามหรือบริเวณสนามจะมีการปักธงทุกๆ 8-10 เมตร ในแถวแรกควรมีธงน้อยกว่าผู้เล่นอยู่ 2 ธง และในแถวที่สองควรมีธงน้อยกว่าอีก 2 ธง ดังนั้นหากมีเด็กเล่น 10 คนในแต่ละแถวควรมีธง 8, 6, 4, 2, 1 อัน เมื่อได้รับสัญญาณเด็ก ๆ จะวิ่งไปแต่ละคนพยายามแย่งชิงธงในแถวแรก สองคนที่ไม่มีเวลาทำเช่นนี้จะถูกตัดออกจากเกม หลังจากขั้นตอนที่สอง เหลือผู้เข้าร่วม 6 คน จากนั้น 4 คนและสุดท้ายคือ 2 คนที่แข็งแกร่งที่สุด เด็กที่เชี่ยวชาญธงสุดท้ายจะเป็นผู้ชนะ
อาการแทรกซ้อน: เข้าถึงธงด้วยการกระโดดสองขาไปข้างหน้า
"ระวัง"
เป้าหมาย: เพื่อสอนให้เด็ก ๆ วิ่งตามสิ่งของอย่างรวดเร็วโดยฟังคำสั่งว่าจะต้องนำสิ่งของใดมา พัฒนาความสนใจ ความชำนาญ ความเร็วในการเคลื่อนไหว
ความคืบหน้าของเกม:
ที่ด้านหนึ่งของสนามมีผู้เล่น 5-6 คน ฝั่งตรงข้าม (ระยะ 8-10 ม.) ข้างหน้าแต่ละคนมีวัตถุสามชิ้น (ลูกบาศก์ เสียงสั่น ธง) ไปยังสัญญาณ "วิ่ง!" เด็ก ๆ รีบไปหาวัตถุ ประมาณครึ่งทางของเส้นทางจะมีสัญญาณระบุว่าคุณต้องหยิบวัตถุชิ้นใดในสามชิ้น เช่น ลูกบาศก์ เด็ก ๆ นำวัตถุที่มีชื่อแล้ววิ่งไปที่เส้นเริ่มต้นผู้ที่นำวัตถุมาก่อนจะเป็นผู้ชนะหากหยิบวัตถุผิดคุณจะต้องกลับไปเปลี่ยนใหม่
ตัวเลือกที่ 2
บอกเด็กๆ ทันทีว่าควรนำสิ่งของอะไรมาบ้าง วิ่งไปหยิบสิ่งของแล้วยกขึ้น
“สาลิกา อย่าตกหนองน้ำนะ”
เป้าหมาย: เพื่อสอนเด็กๆ ให้วิ่งโดยไม่ต้องวิ่งเกินกว่าการมองเห็นและหลบหลีก พัฒนาความชำนาญ ความเร็วของการเคลื่อนไหว การวางแนวเชิงพื้นที่
ความคืบหน้าของเกม:
บนเว็บไซต์แท่งไม้กรวยและก้อนกรวดบ่งบอกถึงสถานที่ที่คุณไม่สามารถวิ่งได้ - หนองน้ำ (จอมปลวก, สวนผัก) เลือกกับดัก เมื่อได้รับสัญญาณเขาก็ตามทันเด็ก ๆ และพยายามทำให้พวกเขาสกปรก
เขาออกจากเกมด้วยกับดักหลอกหลอน
ตัวเลือกที่ 2
กับดักตั้งอยู่ตรงกลางวงกลมที่ลากบนพื้นหรือทำด้วยเชือก เด็กๆ วิ่งเข้าๆ ออกจากวงกลม ส่วน Trap พยายามล้อเลียนคนที่ไม่มีเวลาวิ่งออกจากวงกลม
"บลัฟฟ์ของคนตาบอด"
เป้าหมาย: เพื่อสอนให้เด็ก ๆ วิ่งแบบสุ่มไปรอบ ๆ สนามเด็กเล่น ปิดตา และฟังสัญญาณเตือน พัฒนาความสามารถในการเคลื่อนที่ไปรอบๆ ห้องอย่างรวดเร็ว ความชำนาญ และความเร็วในการเคลื่อนไหว
ความคืบหน้าของเกม:
เลือกคนขับแล้ว - บัฟคนตาบอด เขายืนอยู่กลางห้อง ปิดตา และหันกลับมาหลายครั้ง จากนั้นเด็กๆ ทุกคนก็กระจัดกระจายไปทั่วห้อง และ Trap ก็พยายามจับใครสักคน เมื่อพวกเขาเห็นอันตรายต่อหนังของคนตาบอด เด็กๆ จะต้องเตือนด้วยคำว่า "ไฟ!" เมื่อจับใครได้ หนังของคนตาบอดจะถ่ายทอดบทบาทของเขาไปยังคนที่ถูกจับได้
ตัวเลือกที่ 2
หากเกมเกิดขึ้นบนถนน ขอบเขตจะถูกลากออกไปซึ่งผู้เล่นไม่มีสิทธิ์วิ่งหนี ใครก็ตามที่ข้ามขอบเขตที่ตกลงกันไว้จะถือว่าหมดแรงและจำเป็นต้องเปลี่ยนหนังของคนตาบอด
"แท็กด้วยเชือกกระโดด"
เป้าหมาย: เพื่อสอนเด็ก ๆ ให้วิ่งเป็นคู่หรือสามรอบสนามเด็กเล่น จับเชือกกระโดด พยายามทำให้เด็ก ๆ วิ่งไปรอบ ๆ อย่างสนุกสนาน พัฒนาความสามารถในการทำหน้าที่ประสานกันเป็นคู่, สาม, การประสานงานของการเคลื่อนไหว, ความชำนาญ
ความคืบหน้าของเกม:
เด็กสองคนใช้เชือกกระโดดสั้นธรรมดาที่ปลายเชือกแล้ววิ่งไปรอบๆ สนามเด็กเล่น พยายามตบเด็กที่เหลือที่วิ่งหนีโดยใช้มือข้างที่ว่าง คนแรกที่จับได้ยืนอยู่ระหว่างคนขับ คว้าตรงกลางเชือกด้วยมือข้างเดียวแล้วร่วมจับ เพื่อให้นักแข่งทั้งสามคนเป็นอิสระจากหน้าที่ แต่ละคนจะต้องจับผู้เล่นได้หนึ่งคน
ภาวะแทรกซ้อน: รวมกับดัก 2 คู่ในเกม
"เปลี่ยนวิชา"
เป้าหมาย: เพื่อสอนให้เด็ก ๆ วิ่งไปที่ฝั่งตรงข้ามของไซต์อย่างรวดเร็ว หยิบสิ่งของแล้วมอบให้เพื่อน พัฒนาความสามารถในการปฏิบัติงานเป็นทีม ปฏิบัติตามกฎเกณฑ์ ความชำนาญ ความอดทนทั่วไป. ปลูกฝังความพากเพียรในการบรรลุผลเชิงบวก
ความคืบหน้าของเกม:
ด้านหนึ่งของสนาม ผู้เล่นยืนอยู่หลังเส้น เรียงกันเป็น 4-5 คอลัมน์ ที่ด้านตรงข้ามของไซต์ ตรงข้ามแต่ละคอลัมน์ วงกลมที่มีเส้นผ่านศูนย์กลาง 60-80 ซม. ทุกคนที่อยู่ในคอลัมน์เป็นคนแรกถือถุงทราย ลูกบาศก์ หรือวัตถุอื่น ๆ ไว้ในมือ วัตถุเดียวกันถูกวางไว้ตรงกลางวงกลมแต่ละวง เมื่อถึงสัญญาณ ผู้เล่นจะวิ่งไปที่แก้ว วางสิ่งของลงแล้วหยิบอีกชิ้น จากนั้นวิ่งกลับไปยังที่ของตนและยกสิ่งของที่นำมาไว้เหนือหัว ผู้ที่ทำมันก่อนถือเป็นผู้ชนะ ผู้ที่วิ่งเข้ามาส่งสิ่งของไปให้ผู้ที่ยืนอยู่ข้างหลังและพวกเขาก็วิ่งไปจนสุดเสาด้วย เมื่อทุกคนทำภารกิจเสร็จแล้ว ระบบจะทำเครื่องหมายคอลัมน์ที่ชนะมากที่สุด
อาการแทรกซ้อน: วิ่งตามวัตถุเช่นงูระหว่างหมุดโดยไม่ทำให้หมุดหล่น
“ตามทันคู่ของคุณ”
เป้าหมาย: เพื่อสอนให้เด็กวิ่งเร็วไปในทิศทางที่กำหนดโดยพยายามไล่ตามคู่ของพวกเขา พัฒนาความสามารถในการตอบสนองต่อสัญญาณ ความชำนาญ และความเร็วในการเคลื่อนไหว ส่งเสริมความอดทน
ความคืบหน้าของเกม:
เด็ก ๆ ยืนเป็นคู่ที่ด้านหนึ่งของสนามเด็กเล่น: คนหนึ่งอยู่ข้างหน้าและอีกคนอยู่ข้างหลัง - ถอยออกไป 2-3 ขั้น เมื่อสัญญาณของครู คนแรกรีบวิ่งไปที่อีกด้านหนึ่งของไซต์ ส่วนคนที่สองจับพวกเขา - แต่ละคนมีคู่ของตัวเอง เมื่อเล่นเกมซ้ำ เด็ก ๆ จะเปลี่ยนบทบาท
ตัวเลือกที่ 2
ทำให้คู่ของคุณเปื้อนด้วยลูกบอล
“ตัวแปลกตัวที่สองออกมา”
เป้าหมาย: เพื่อสอนให้เด็กวิ่งเป็นวงกลมอย่างรวดเร็วโดยยืนต่อหน้าเด็ก พัฒนาความสนใจและปฏิกิริยา ปลูกฝังความสนใจในเกมกลางแจ้ง
ความคืบหน้าของเกม
เด็ก ๆ ยืนเป็นวงกลม ระยะห่างระหว่างพวกเขาควรมีอย่างน้อย 1-2 ก้าว มีคนขับสองคนอยู่หลังวงกลม คนหนึ่งวิ่งหนี อีกคนพยายามตามเขาให้ทัน เด็กที่กำลังวิ่งหนีจากคนจับมายืนอยู่ตรงหน้าเด็กคนหนึ่ง หากเขาวิ่งเข้าไปในวงกลมและลุกขึ้นยืนก่อนที่จะมีรอยเปื้อน เขาจะไม่ถูกเค็มอีกต่อไป ตอนนี้เด็กที่กลายเป็นรองก็ต้องวิ่งหนี หากกับดักสัมผัสนักวิ่งได้ พวกเขาก็เปลี่ยนบทบาท
วิ่งนอกวงกลมเท่านั้น ห้ามข้าม ห้ามจับเด็กที่ยืนอยู่ในวงกลม ห้ามวิ่งนานเกินไปเพื่อให้ทุกคนสามารถเข้าร่วมเกมได้
ตัวเลือกที่ 2
คุณสามารถยืนเป็นคู่เป็นวงกลมได้ จากนั้นเกมจะเรียกว่า "วงล้อที่สาม"
“กับดักง่ายๆ”
เป้าหมาย: เพื่อสอนให้เด็กวิ่งในทุกทิศทาง หลบกับดัก พัฒนาความเร็วของการเคลื่อนไหว ปฏิกิริยา และความสามารถในการกระทำต่อสัญญาณ
ความคืบหน้าของเกม:
เด็กๆ อยู่บนสนามเด็กเล่น ส่วน Trap ยืนอยู่กลางสนามเด็กเล่น เมื่อถึงสัญญาณ - หนึ่ง สอง สาม - จับ 1 - เด็ก ๆ ทุกคนกระจัดกระจายไปรอบสนามเด็กเล่นโดยหลบกับดัก ผู้ที่ถูกกับดักทำให้แปดเปื้อนก็เคลื่อนตัวออกไป
ตัวเลือกที่ 2
กับดักไม่สามารถจับคนที่สามารถนั่งลงได้
ตัวเลือกที่ 3
คุณไม่สามารถจับคนที่หยุดและยืนด้วยขาข้างเดียวได้
ตัวเลือกที่ 4
กับดักจะต้องตีนักวิ่งด้วยลูกบอล
ตัวเลือกที่ 5
คุณไม่สามารถจับเด็กเหล่านั้นที่สามารถยืนบนวัตถุสูงได้ทันเวลา
"เชือก"
เป้าหมาย: สอนให้เด็กวิ่งเร็วโดยพยายามดึงเชือก พัฒนาความเร็วและความคล่องตัว
ความคืบหน้าของเกม:
เชือกยาว 1 เมตรวางอยู่บนพื้น ธงอยู่ห่างจากปลายเสาประมาณ 5-6 เมตร เด็กสองคนยืนอยู่ที่ปลายเชือกหันหน้าไปทางธง เมื่อสัญญาณ: "หนึ่ง สอง สาม วิ่ง" เด็ก ๆ ต่างวิ่งไปที่ธงของตน วิ่งไปรอบ ๆ ธง กลับและดึงปลายเชือก ผู้ที่จัดการทำเช่นนี้ก่อนจะเป็นผู้ชนะ
2 ตัวเลือก:
เชือกกระโดดวางอยู่ใต้เก้าอี้สองตัวโดยหันหลังเข้าหากัน เด็ก ๆ นั่งบนเก้าอี้ในขณะที่เล่นดนตรี เด็ก ๆ วิ่งไปรอบ ๆ เก้าอี้ ทันทีที่ดนตรีหยุด เด็ก ๆ จะต้องนั่งบนเก้าอี้แล้วคว้า ปลายเชือก ใครทำก่อนเป็นผู้ชนะ
“การแข่งขันวิ่งผลัดเป็นคู่”
เป้าหมาย: เพื่อสอนเด็ก ๆ ให้วิ่งเป็นคู่ จับมือ พยายามวิ่งให้ถึงเส้นชัยนำหน้าคู่แข่ง พัฒนาความอดทนและความคล่องตัว
ความคืบหน้าของเกม:
เด็ก ๆ ยืนเป็น 2 เสาเป็นคู่ ๆ ด้านหลังเส้นด้านหนึ่งของสนามเด็กเล่น ฝั่งตรงข้ามมีสถานที่สำคัญ เมื่อสัญญาณให้คู่แรกจับมือกันวิ่งไปยังจุดสังเกตวิ่งไปรอบ ๆ พวกเขาแล้วกลับไปที่ท้ายเสา คอลัมน์ที่ผู้เล่นทำงานเสร็จเร็วขึ้นและไม่แยกมือขณะวิ่งจะชนะ
ภาวะแทรกซ้อน:
เด็ก ๆ ยืนโดยให้หลังกันและกันและประสานข้อศอก
"ลา"
เป้าหมาย: เพื่อสอนให้เด็กๆ เคลื่อนไหวรอบๆ สนามเด็กเล่นเป็นกลุ่มในพื้นที่จำกัดโดยไม่ล้ม พัฒนาการเคลื่อนไหวเลียนแบบ ปลูกฝังความสนใจในเกม
ความคืบหน้าของเกม:
เด็กๆ กับครูเดินไปรอบๆ สนามเด็กเล่น ทันใดนั้นลาตัวหนึ่งก็ปรากฏตัวพร้อมกับเกวียน
นักการศึกษา: ตามเส้นทางสีเหลือง
Clack-clack - กีบกำลังเคาะ
ลาสีเทามาแล้ว
คุณต้องการที่จะไปนั่งรถไหม?
เด็กทุกคน: ลา ลา
นี่คือลาของเรา! (พวกเขานั่งอยู่ในรถเข็น).
ลา, ลา,
นี่คือลาของเรา1
นักการศึกษา: เรานั่งอยู่ในรถเข็น
Clack-clack - กีบกำลังเคาะ
และราวกับว่าได้รับคำสั่ง
ใบหน้าของทุกคนก็ยิ้มแย้ม
เด็กทุกคน: ลา ลา
นี่คือลาของเรา!
ลา, ลา,
นี่คือลาของเรา!
เรากำลังขี่อยู่ในสวนสาธารณะ
Clack - เสียงดัง - กีบกำลังเคาะลมอิจฉาเรา
และดวงอาทิตย์ก็ส่องแสง
ลา ลา (ลาหยุด)
นี่คือลาของเรา!
ลา, ลา,
นี่คือลาของเรา!
นักการศึกษา: แต่ในไม่ช้าก็มีหูยาว
ฉันคิดที่จะโกรธ:
ล้อไม่หมุน
กีบไม่กระทืบ
เด็กทุกคน: ลา ลา
นี่คือลาของเรา!
ลา ลา (พวกมันลงจากเกวียน ผลักมัน ลาดื้อรั้น)
นี่คือลาของเรา!
ตามเส้นทางอันสดใส นั่นคือลาของเรา!
เรากำลังเคาะส้นเท้าของเรา ลา ลา
ดื้อและเกวียน นั่นคือลาของเรา!
เราจะเอามันกลับมาเอง
ลา ลา ลา รถเข็นทำมาแบบไม่มีก้นเพื่อให้เด็กๆ เคลื่อนไหวได้เอง
“อย่าให้โดนจับ”
เป้าหมาย: เพื่อสอนให้เด็ก ๆ กระโดดข้ามเชือกด้วยสองขาไปข้างหน้าและข้างหลัง แกว่งแขนและดันด้วยขา พัฒนาความชำนาญ เสริมส่วนโค้งของเท้าของคุณ
ความคืบหน้าของเกม:
เด็ก ๆ นั่งรอบเชือกที่วางเป็นรูปวงกลม มีคนขับสองคนอยู่ตรงกลาง เมื่อได้รับสัญญาณจากครู เด็กๆ จะกระโดดด้วยสองขาเป็นวงกลม และกระโดดออกมาเมื่อกับดักเข้าใกล้ ใครก็ตามที่ถูกเปื้อนจะได้รับจุดโทษ หลังจากนับจำนวนที่จับได้ กับดักก็เปลี่ยนไปและเกมจะดำเนินต่อไป
อาการแทรกซ้อน: เด็ก ๆ กระโดดเป็นวงกลมด้วยขาข้างเดียวหรือไปด้านข้าง
"กบและนกกระสา"
เป้าหมาย: เพื่อสอนเด็ก ๆ ให้กระโดดเข้าที่จากการหมอบลึก กระโดดข้ามเชือกที่มีความสูง 15 ซม. วิธีทางที่แตกต่าง: มี 2 ขา มีขาเดียววิ่งพยายามไม่ให้นกกระสาจับได้ พัฒนาความคล่องตัวและความเร็วในการเคลื่อนไหว
ความคืบหน้าของเกม:
หนองน้ำถูกทำเครื่องหมายไว้ตรงกลางของพื้นที่ หมุดตอกมีความสูง -15 ซม. พวกเขาแขวนเชือกที่มีน้ำหนักไว้เพื่อไม่ให้หย่อน ข้างหนองน้ำมีนกกระสา กบกระโดดลงไปในหนองน้ำจับยุง ที่สัญญาณ “นกกระสา!” -เธอก้าวข้ามเชือกและเริ่มจับกบ พวกเขาสามารถกระโดดออกจากหนองน้ำด้วยวิธีใดก็ได้: ผลักออกด้วยสองขา, ขาเดียว, หรือวิ่ง กบที่จับได้จะไปรังนกกระสา
ใครก็ตามที่ก้าวข้ามเชือกถือว่าถูกจับได้เพียงกระโดดข้ามเท่านั้น
อาการแทรกซ้อน: แนะนำนกกระสาตัวที่สอง ยกเชือกให้สูง 20 ซม.
“อย่าเหยียบมัน”
วัตถุประสงค์: เพื่อสอนให้เด็ก ๆ กระโดดข้ามไม้ไปด้านข้างไปทางขวาและซ้าย พัฒนาความรู้สึกของจังหวะสลับการกระโดดจากขวาไปซ้ายความสนใจความชำนาญเสริมสร้างกล้ามเนื้อขา
ความคืบหน้าของเกม:
เด็กกลุ่มย่อยแต่ละกลุ่มวางไม้เท้ายาว 40 ซม. ลงบนพื้นแล้วยืนไปทางขวา เมื่อนับครูและเด็กคนอื่น ๆ พวกเขาจะกระโดดโดยขยับขาไปทางขวาและซ้ายของไม้เท้า ผู้ที่ทำผิดพลาด - ไม่กระโดดไปนับอย่างแน่นอนเหยียบไม้แล้วออกจากเกม
อาการแทรกซ้อน: กระโดดไปข้างหน้าและข้างหลังโดยสลับเท้าแต่ละข้าง
"หมาป่าในคูน้ำ"
เป้าหมาย: เพื่อสอนเด็กๆ ให้กระโดดข้ามคูน้ำกว้าง 70-100 ซม. จากการวิ่ง พยายามอย่าให้ถูกหมาป่าโจมตี พัฒนาความคล่องตัวและความเร็วในการเคลื่อนไหว
ความคืบหน้าของเกม:
ตรงกลางของไซต์มีการลากเส้นสองเส้นที่ระยะ 70-100 ซม. จากกัน นี่คือคูน้ำ ด้านหนึ่งมีบ้านแพะ แพะที่เล่นกันทั้งหมดเป็นหมาป่าตัวหนึ่ง แพะอยู่ในคูน้ำบ้านหมาป่า ตามสัญญาณของครู - "แพะไปที่ทุ่งหญ้า" แพะวิ่งไปฝั่งตรงข้ามของไซต์กระโดดข้ามคูน้ำหมาป่าไม่ได้แตะแพะเมื่อสัญญาณ - "แพะไปที่ทุ่งหญ้า" พวกมันวิ่งเข้าไป บ้านกระโดดข้ามคูน้ำ หมาป่าจับแพะด้วยมือโดยไม่ออกจากคูน้ำ ผู้ที่ถูกจับได้ย้ายไปอยู่ท้ายคูน้ำ หลังจากผ่านไป 2-3 ขีด หมาป่าตัวอื่นก็จะถูกมอบหมาย
ตัวเลือกที่ 2
แนะนำหมาป่าตัวที่สอง สร้างคูน้ำ 2 คูหาโดยมีหมาป่าอยู่ข้างๆ เพิ่มความกว้างของคูน้ำ - 90-120ซม.
“กระโดด-หมุนตัว”
เป้าหมาย: เพื่อสอนเด็ก ๆ ให้กระโดดเป็นจังหวะในขณะที่นับโดยทำภารกิจให้สำเร็จ: หมุน 360 องศาดึงขาไปที่หน้าอกแล้วประสานแขนไว้ สอนให้เด็กดันตัวลงและลงด้วยเท้าทั้งสองข้าง พัฒนาความชำนาญและอุปกรณ์ขนถ่าย เสริมสร้างกล้ามเนื้อขา
ความคืบหน้าของเกม:
เด็ก ๆ ยืนอย่างอิสระกระโดดสามครั้งในห่วง (เส้นผ่านศูนย์กลาง 1 ม.) ในการกระโดดสูงครั้งที่สี่ที่จุดสูงสุดของการบินขึ้นพวกเขาพยายามดึงเข่าของขาที่งอไปที่หน้าอกแล้วจับพวกเขาไว้ มือแล้วเหยียดขาอย่างรวดเร็วและร่อนลงอย่างนุ่มนวล
ตัวเลือกที่ 2
แทนที่จะงอขา ให้หมุน 360 องศา
"มีความว่องไว"
เป้าหมาย: สอนเด็ก ๆ ให้กระโดดเป็นวงกลม กระโดดข้ามกระสอบทรายแล้วกลับ พยายามไม่ทำให้คนขับสกปรก ดันตัวออกและลงสู่พื้นด้วยเท้าทั้งสองข้างและนิ้วเท้า พัฒนาความคล่องตัวและความเร็วในการเคลื่อนไหว เสริมส่วนโค้งของเท้าของคุณ
ความคืบหน้าของเกม:
เด็ก ๆ ยืนหันหน้าไปทางวงกลม โดยแต่ละคนมีถุงทรายอยู่ที่เท้า คนขับอยู่ตรงกลางวงกลม เมื่อได้รับสัญญาณจากครู เด็กๆ จะกระโดดเข้าไปในวงกลมแล้วกลับเข้าไปในถุง แล้วดันออกไปด้วยเท้าทั้งสองข้าง คนขับพยายามล้อเลียนเด็กๆ ก่อนที่จะกระโดดออกจากวงกลม หลังจากผ่านไป 30-40 วินาที ครูจะหยุดเกมและนับผู้แพ้ พวกเขาเลือกไดรเวอร์ใหม่จากผู้ที่ไม่เคยถูกกับดักมาก่อน
กระเป๋าไม่สามารถก้าวข้ามได้เพียงกระโดดข้ามเท่านั้นผู้ขับขี่สามารถสัมผัสตัวที่อยู่ในวงกลมได้ทันทีที่ผู้ขับขี่เคลื่อนที่ต่อไปเด็กจะกระโดดอีกครั้ง
ตัวเลือกที่ 2
กระโดดขาข้างหนึ่งเป็นวงกลมแล้วแนะนำกับดักอีกอัน
“โดด-นั่งลง”
เป้าหมาย: เพื่อสอนให้เด็ก ๆ กระโดดข้ามเชือกด้วยเท้าทั้งสองข้าง ดันตัวลงและลงด้วยเท้าทั้งสองข้าง และอยู่ในท่าย่อตัว พัฒนาความชำนาญ ความสนใจ ความเร็วของการเคลื่อนไหว
ความคืบหน้าของเกม:
เด็ก ๆ ยืนเป็นแถวโดยเว้นระยะห่างหนึ่งก้าว คนขับสองคนพร้อมเชือกอยู่ในมือ - ยาว 1.5 ม. ตั้งอยู่ทางด้านขวาและซ้ายของคอลัมน์ เมื่อให้สัญญาณ เด็กจะถือเชือกไว้หน้าเสาโดยให้สูงจากพื้น 25-30 ซม. เด็ก ๆ ในแถวผลัดกันกระโดดข้ามเชือก จากนั้นเมื่อผ่านเสาไปแล้วคนขับก็หันหลังกลับโดยถือเชือกสูง 50-60 ซม. เด็ก ๆ รีบหมอบลงโดยอยู่ในท่าซุกเพื่อไม่ให้เชือกโดนพวกเขา เมื่อพูดซ้ำแล้วซ้ำอีก ผู้นำก็จะเปลี่ยนไป
กระโดดขึ้นด้วยการกดขาทั้งสองข้างอย่าก้าวข้ามผู้ที่ทำผิดจะออกจากเสาไป 2-3 ครั้งของเกม
อาการแทรกซ้อน:: ยกเชือกขึ้นในขณะที่มันห้อยอยู่ ยกต่ำลงไปเหนือตัวเด็ก
"ปัด"
เป้าหมาย: เพื่อสอนให้เด็กกระโดดให้สูงที่สุดเท่าที่เป็นไปได้ โดยพยายามตีลูกบอลที่แขวนอยู่เหนือความสูงของเด็ก 25 ซม. เรียนรู้ที่จะลงจอดด้วยเท้างอ เสริมส่วนโค้งของเท้าของคุณ พัฒนาสายตา ความคล่องตัว การประสานงานของการเคลื่อนไหว
ความคืบหน้าของเกม:
ลูกบอลถูกแขวนไว้ที่ความสูง 25 ซม. เหนือมือที่เด็กยกขึ้น เด็กสองคนที่มีความสูงเท่ากันโดยประมาณยืนทั้งสองข้างของลูกบอล พวกเขากระโดดขึ้นและพยายามตีลูกให้แรงขึ้น ผู้ชนะคือผู้ที่ตีลูกบอลออกไปจากเขาไปในทิศทางอื่นบ่อยกว่า แตะลูกบอลด้วยมือทั้งสองข้าง
ตัวเลือกที่ 2
หน้าที่ของเด็กคือการตีลูกบอลที่ห้อยอยู่บนเชือกจากเสาสูงเพื่อให้มันหมุนรอบเสา
"เพนกวินกับลูกบอล"
เป้าหมาย: เพื่อสอนให้เด็ก ๆ กระโดดโดยใช้ภาพอ้างอิงบนสองขาโดยมีลูกบอลจับไว้ระหว่างเข่า พยายามไม่เสียลูกบอล และลงสู่พื้นด้วยเท้าทั้งสองข้าง พัฒนาความคล่องตัว ความเร็วในการเคลื่อนไหว การประสานงาน
ความคืบหน้าของเกม:
เด็กยืนเป็นแถว 4-5 ตรงข้ามแต่ละลิงค์ที่ระยะ 5 ม. มีจุดสังเกต - ชิปตอไม้ คนแรกในแถวรับลูกบอล โดยจับไว้ระหว่างเข่า พวกเขาจะกระโดดไปที่วัตถุ รับลูกบอลและวิ่งไปรอบๆ จุดสังเกต แต่ละคนจะกลับไปยังจุดเชื่อมต่อของตนเองและส่งบอลไปยังจุดถัดไป
หากต้องการกระโดดโดยไม่เสียลูกบอลผู้แพ้จะต้องจับลูกบอลด้วยเท้าอีกครั้งและเริ่มกระโดดจากจุดที่ลูกบอลหายไป
ตัวเลือกที่ 2
กระโดดโดยส่งลูกบอลไปยังจุดสังเกตแล้วกลับมาเล่นเป็นทีม
"ขับน้ำแข็ง"
เป้าหมาย: สอนเด็ก ๆ ให้กระโดดด้วยขาข้างเดียวโดยพยายามผลักวัตถุเข้าไปในวงกลมด้วยเท้า พัฒนาความชำนาญและความสามารถในการคำนวณแรงผลักดัน
ความคืบหน้าของเกม:
วงกลมขนาดใหญ่ถูกวาดบนหิมะด้วยสีจากนั้นมีเส้นสี 8-10 เส้น - รังสี - ในทิศทางที่ต่างกันความยาวคือ 2.5 - 3 ในตอนท้ายของเส้นเหล่านี้จะมีเด็กอยู่ มีแผ่นน้ำแข็งอยู่ที่ปลายเท้าขวาของผู้เล่นแต่ละคน เมื่อถึงสัญญาณกระโดดด้วยเท้าขวาทุกคนพยายามผลักก้อนน้ำแข็งเข้าไปในวงกลมอย่างรวดเร็ว ที่นี่คุณสามารถยืนรอผู้เล่นที่เหลือได้ หลังจากนั้น ทุกคนผลักก้อนน้ำแข็งของตนกลับไป เด้งกลับด้วยขาข้างหนึ่ง พยายามเกาะติดกับเส้นที่ลากไว้ และส่งก้อนน้ำแข็งไปยังขาถัดไป ขับน้ำแข็งก้อนหนึ่งโดยดันไปข้างหน้า
นิ้วเท้าที่ใช้ในการกระโดด
ตัวเลือกที่ 2
ตีน้ำแข็งด้วยไม้
"การอพยพของนก"
เป้าหมาย: เพื่อสอนเด็ก ๆ ให้วิ่งไปรอบ ๆ ห้องโถงอย่างอิสระ, เลียนแบบการบินของนก, กระโดดขึ้นไปบนลูกบาศก์, ม้านั่งโดยไม่ต้องใช้มือ, กระโดด, ร่อนลงบนเท้า, โดยงอขา สอนให้เด็กปฏิบัติตามสัญญาณ
ความคืบหน้าของเกม:
ที่ปลายด้านหนึ่งของห้องโถงมีเด็กๆ - พวกเขาเป็นนก อีกด้านหนึ่งของห้องโถงมีต้นไม้ให้ปีนขึ้นไปได้
เมื่อสัญญาณของครู: “นกกำลังบินหนีไป!” - เด็ก ๆ โบกแขนกระจายไปทั่วห้องโถงเหมือนปีกเมื่อสัญญาณถัดไป: "พายุ!" - เด็ก ๆ วิ่งขึ้นไปบนเนินเขาแล้วซ่อนตัวอยู่ที่นั่น เมื่อครูพูดว่า: “พายุหยุดแล้ว!” เด็ก ๆ ลงมาจากที่สูงแล้วกระจายไปรอบ ๆ ห้องโถงอีกครั้ง (นกยังคงบินต่อไป) ในระหว่างเล่นเกม ครูจะต้องทำประกันให้เด็กๆ
ตัวเลือกที่ 2
เมื่อเข้าใกล้ขีปนาวุธ - ต้นไม้และสิ่งกีดขวาง เด็ก ๆ จะต้องกระโดดข้ามพวกเขา
"อย่าสะดุด"
เป้าหมาย: เพื่อสอนเด็ก ๆ ให้กระโดดบนขาข้างเดียวโดยยกเท้าลงโดยงอขาครึ่งหนึ่ง พัฒนาการประสานงานของการเคลื่อนไหวและความชำนาญ เสริมสร้างกล้ามเนื้อขา
ความคืบหน้าของเกม:
เด็ก 5-6 คนแข่งขันกันสองทีม คนแรกในแต่ละทีมก้าวไปข้างหน้าโดยกระโดดด้วยขาข้างเดียว ที่เหลือเดินเคียงข้างกัน ทันทีที่จัมเปอร์สะดุด ลูกคนที่สองจากทีมเดียวกันก็เริ่มกระโดด ทีมที่สามารถกระโดดข้ามระยะทางไกลได้เป็นฝ่ายชนะ
กระโดดขาเดียว คนที่ยืนสองขาจะถูกเปลี่ยนทันที ผู้เล่นที่มาแทนที่เขาจะเริ่มกระโดดจากจุดที่ผู้เล่นคนก่อนทำผิดพลาด
ตัวเลือกที่ 2
กระโดดไปทางขวาหรือขาซ้ายสิ่งสำคัญคือไม่ต้องยืนสองขา
"จั๊มรีเลย์"
เป้าหมาย: เพื่อสอนเด็ก ๆ ให้กระโดดประเภทต่าง ๆ ด้วยความเร็ว: ด้านข้างโดยมีลูกบอลจับระหว่างขาในมือของพวกเขาจากเท้าหนึ่งไปอีกเท้าหนึ่งบนขาข้างเดียว
ความคืบหน้าของเกม:
เด็ก ๆ ยืนเป็นเสาและก้าวไปข้างหน้าด้วยการกระโดดประเภทต่าง ๆ จากขาข้างหนึ่งไปอีกข้างหนึ่งสองขาโดยมีลูกบอลยาอยู่ในมือไปด้านข้าง ในตอนท้ายของการเคลื่อนไหว ให้ทำภารกิจ - กระโดดขึ้น แตะเครื่องหมายบนผนัง ห่วงบาสเก็ตบอล หรือลูกบอลที่ห้อยด้วยมือของคุณ
ตัวเลือกที่ 2
คุณสามารถรวมงานต่าง ๆ เข้าด้วยกัน: กระโดดไปในทิศทางเดียวที่ขาขวาและอีกทิศทางทางซ้าย โดยให้ลูกบอลจับไว้ระหว่างเข่า ด้านหลังมีหน้าแข้ง
"เชือกกระโดดมหัศจรรย์"
วัตถุประสงค์: เพื่อสอนเด็ก ๆ ให้กระโดดเชือกหลาย ๆ ครั้งตามที่มีพยางค์ในคำเดียว เสริมสร้างความสามารถในการแบ่งคำเป็นพยางค์ พัฒนาความสนใจและการประสานงานของการเคลื่อนไหว
ความคืบหน้าของเกม:
เด็ก ๆ ยืนเป็น 3-4 คอลัมน์ มีเชือกกระโดดอยู่ในมือ เด็กที่ทำหน้าที่เป็นผู้นำจะออกเสียงคำหนึ่งคำ และผู้ที่ยืนอยู่หน้าคอลัมน์จะต้องบอกว่าคำที่มีชื่อนั้นมีส่วนกี่ส่วน และกระโดดไปข้างหน้ามากเท่าที่มีพยางค์ในคำนั้น ครูและเด็กสังเกตความถูกต้องของการกระทำที่ทำ
ผู้ที่ทำอย่างถูกต้องจะย้ายไปอีกด้านหนึ่งของแท่น ส่วนผู้ที่ทำผิดจะยืนอยู่ท้ายคอลัมน์
ตัวเลือกที่ 2
เด็กๆ กระโดดเชือกจนทำพลาด
วิ่งกระโดดเชือกไปด้วยกัน ใครสามารถวิ่งเร็วกว่าถึงเส้นโดยไม่ต้องสัมผัสเชือก?
"ด้านข้าง"
เป้าหมาย: เพื่อสอนให้เด็ก ๆ กระโดดไปด้านข้างโดยรักษาระยะห่างโดยย่อเข่าลง เสริมสร้างกล้ามเนื้อขา
ความคืบหน้าของเกม:
เด็ก ๆ ยืนเป็นแถวโดยห่างจากกันสองก้าว เมื่อครูให้สัญญาณ เด็กๆ จะกระโดดไปด้านข้างไปในทิศทางเดียว คอลัมน์จะยังคงอยู่หรือไม่?
ตัวเลือกที่ 2
ยืนอยู่ในคอลัมน์โดยนับวินาทีแรก ที่สัญญาณ ตัวเลขตัวแรกจะกระโดดไปด้านข้างไปทางขวา และตัวเลขตัวที่สองไปทางซ้าย
"วิ่งอยู่ในกระสอบ"
เป้าหมาย: สอนให้เด็กกระโดดในกระเป๋า พัฒนาความคล่องตัว ความเร็ว ความอดทน
ความคืบหน้าของเกม:
เด็กสองหรือสามคนวางกระเป๋าอันกว้างขวางแล้วกระโดดไปยังจุดสังเกต ใครก็ตามที่สามารถครอบคลุมระยะทางนี้ได้เร็วกว่าจะเป็นผู้ชนะ
อาการแทรกซ้อน: มีเด็ก 2 คนอยู่ในกระเป๋า
"หมาป่าและแกะ"
เป้าหมาย: สอนเด็กๆ ให้กระโดดก้าวยาวๆ โดยพยายามทำให้ “แกะ” เปื้อน พัฒนาความคล่องตัวและความเร็ว เสริมสร้างกล้ามเนื้อขา
ความคืบหน้าของเกม:
เด็กๆ แกล้งทำเป็นแกะ สองหรือสามตัวเป็นหมาป่า หมาป่ากำลังซ่อนตัวอยู่ในหุบเขาด้านหนึ่งของพื้นที่ แกะอาศัยอยู่ฝั่งตรงข้ามของสนามหญ้า พวกเขาออกไปเดินเล่น วิ่งบนสนามหญ้า กระโดด นั่งแทะหญ้า ทันทีที่ครูพูดว่า: "หมาป่า!" หมาป่าก็กระโดดออกจากหุบเขาแล้ววิ่งกระโดดตามแกะไปอย่างกระโดดพยายามจับพวกมัน เมื่อถูกจับได้หมาป่าก็จะพาพวกมันไปที่หุบเขาของมัน
ตัวเลือกที่ 2
วาดหุบเขากว้าง 80-10 ซม. แกะจะต้องกระโดดข้ามหุบเขา และหมาป่าจะต้องทาน้ำมันพวกมัน
"สุนัขจิ้งจอกและไก่"
เป้าหมาย: เพื่อสอนให้เด็ก ๆ กระโดดลงจากวัตถุ ลงจอดด้วยเข่างอ วิ่งไปรอบทิศทางโดยไม่ชนกัน พัฒนาความชำนาญและความสนใจ เสริมส่วนโค้งของเท้าของคุณ
ความคืบหน้าของเกม:
เด็กๆ ที่เป็นภาพไก่ยืนอยู่บนม้านั่ง ลูกบาศก์ และตอไม้ สุนัขจิ้งจอกเลือกเด็กคนหนึ่งและนั่งอยู่ในรูของมัน เมื่อได้รับสัญญาณ ไก่จะกระโดดจากเกาะแล้ววิ่งไปรอบสนาม กระโดดขึ้น กระพือปีก และจิกเมล็ดพืช เมื่อได้รับสัญญาณจากครู สุนัขจิ้งจอกก็วิ่งออกจากรูและพยายามจับไก่ที่ลังเลอยู่ ไก่ควรบินไปเกาะอย่างรวดเร็ว ใครจับสุนัขจิ้งจอกได้ก็จะพามันไปที่รูของมัน
ตัวเลือกที่ 2
สุนัขจิ้งจอกเริ่มเข้าใกล้ไก่อย่างช้าๆ เด็กคนหนึ่งแกล้งทำเป็นไก่สังเกตเห็นสุนัขจิ้งจอกและตะโกนเสียงดัง: “คูคาเรคู!” เมื่อสัญญาณนี้ไก่วิ่งหนีไปเกาะ ไก่จะรักษาความสงบเรียบร้อยและเป็นคนสุดท้ายที่บินไปเกาะ สุนัขจิ้งจอกจับไก่ที่ไม่สามารถเกาะเกาะได้หรือไม่มีเวลาบินไปเกาะ และเขาพาเธอลงไปในหลุม แต่ระหว่างทาง เธอบังเอิญไปพบกับนายพรานถือปืน (อาจารย์) ตกใจกลัวสุนัขจิ้งจอกจึงปล่อยไก่แล้ววิ่งหนีไป ไก่ก็กลับบ้าน
“ใครโดด”
เป้าหมาย: เพื่อสอนเด็ก ๆ ให้กระโดดสองขาโดยงอเท้าลง พัฒนาความสนใจและความเร็ว เสริมส่วนโค้งของเท้าของคุณ
ความคืบหน้าของเกม:
เด็กๆ ยืนเป็นวงกลมร่วมกับครู เขาตั้งชื่อสัตว์และวัตถุที่กระโดดและไม่กระโดดพร้อมยกมือขึ้น ตัวอย่างเช่น ครูพูดว่า: - กบกำลังกระโดด สุนัขกำลังกระโดด เต่ากำลังกระโดด ตั๊กแตนกำลังกระโดด ฯลฯ ตามเงื่อนไขของเกม เด็ก ๆ จะต้องพูดว่า "ใช่" และกระโดดเฉพาะในกรณีที่ ครูตั้งชื่อสัตว์ที่กระโดดได้จริงๆ
ตัวเลือกที่ 2
กระโดดข้ามขาหรือกระโดด
"มากระโดดเป็นวงกลมกันเถอะ"
เป้าหมาย: เพื่อสอนให้เด็ก ๆ กระโดดสองขาเป็นวงกลมโดยเอามือคาดเข็มขัดไว้ ลงจอดบนนิ้วเท้าโดยงอขา เสริมส่วนโค้งของเท้าของคุณ พัฒนาความสนใจและความสามารถในการปฏิบัติตามสัญญาณ
ความคืบหน้าของเกม:
ผู้เล่นแต่ละคนวางวงกลมที่มีเส้นผ่านศูนย์กลาง 60 ซม. จากกรวย เชือก และกรวด ทุกคนยืนโดยให้ด้านซ้ายและขวาหันหน้าเข้าหาวงกลม วางมือบนเข็มขัด และเริ่มกระโดดสองขารอบวงกลมเมื่อได้รับสัญญาณจากครู เมื่อสัญญาณ: "หยุด!" เด็ก ๆ พักผ่อนเล็กน้อยแล้วเริ่มกระโดดไปในทิศทางตรงกันข้ามอีกครั้ง
ตัวเลือกที่ 2
ผู้เล่นทุกคนกระโดดออกจากวงกลมแล้ววิ่งไปรอบ ๆ สำนักหักบัญชี วิ่งหนีออกจากวงกลม เมื่อถึงสัญญาณ เด็ก ๆ จะวิ่งไปที่วงกลมแล้วยืนในนั้น ควรมีวงกลมน้อยกว่าหนึ่งวง
"นักล่าและสัตว์ร้าย"
วัตถุประสงค์: เพื่อสอนเด็ก ๆ ให้ขว้างลูกบอลเล็ก ๆ พยายามตีสัตว์ เคลื่อนไหวเลียนแบบ วาดภาพสัตว์ป่า พัฒนาความชำนาญและสายตา
ความคืบหน้าของเกม:
เด็กๆ จับมือเป็นวงกลม เมื่อคำนวณในวินาทีแรกจะแบ่งเป็นนักล่าและสัตว์ต่างๆ นายพรานยังคงอยู่ในที่ของตนในวงกลม และสัตว์ต่างๆ ก็ออกไปตรงกลางวงกลม นายพรานขว้างลูกบอลเข้าหากันและพยายามตีพวกมันที่เท้าของสัตว์ที่กำลังหลบหนีและหลบเลี่ยง ผู้ที่โดนลูกบอลถือว่าถูกยิงและออกจากวงกลม จากนั้นผู้เล่นจะเปลี่ยนบทบาท
ตัวเลือกที่ 2
อาจมีนักล่าได้ 3-4 คน โดยอยู่ด้านหนึ่งของพื้นที่ อีกด้านหนึ่งบ้านของสัตว์คือป่า เมื่อได้รับสัญญาณ สัตว์เหล่านั้นก็วิ่งเข้าไปในป่า และนักล่าก็ยิงพวกมันจากจุดนั้น หรือวิ่งตามสัตว์ได้แต่วิ่งเข้าป่าไม่ได้
"กับดักลูกบอล"
เป้าหมาย: เพื่อสอนเด็ก ๆ ให้วิ่งไปทุกทิศทุกทางในห้องโถง, สร้างวงกลม, โยนลูกบอลไปที่เป้าหมายที่กำลังเคลื่อนที่ - เด็ก พัฒนาความสามารถในการส่งสัญญาณให้วิ่งได้โดยไม่ชนกัน ปลูกฝังความอดทน
ความคืบหน้าของเกม:
เด็ก ๆ ยืนเป็นวงกลมโดยยืนให้ระยะแขนห่างจากกัน เด็กคนหนึ่งยืนอยู่ตรงกลางวงกลม นี่คือคนขับ ที่เท้าของเขามีลูกบอลเล็ก ๆ สองลูกวางอยู่ คนขับจะตั้งชื่อหรือทำการเคลื่อนไหวต่อเนื่องกัน เด็กๆ พูดซ้ำ ทันใดนั้นครูก็พูดว่า “วิ่งออกจากวงกลม!” และเด็กๆ ก็วิ่งหนีไปคนละทาง คนขับหยิบลูกบอลขึ้นมาและพยายามตีนักวิ่งโดยไม่ออกจากจุดนั้น จากนั้นเมื่อสัญญาณ “หนึ่ง สอง สาม รีบวิ่งเข้าไปในวงกลม” เด็ก ๆ ก็รวมตัวกันเป็นวงกลมอีกครั้ง มีการเลือกไดรเวอร์ใหม่
ตัวเลือกที่ 2
ไม่กี่วินาทีต่อมา ครูก็บอกให้หยุด! และเด็กๆ ก็ควรจะแข็งตัวอยู่กับที่ คนขับเล็งไปที่ผู้ที่ยืนใกล้แล้วขว้างลูกบอล
“ใครแม่นที่สุด”
เป้าหมาย: เพื่อสอนเด็ก ๆ ให้โยนกระสอบทรายไปที่เป้าหมายแนวตั้งจากด้านบนจากด้านหลังศีรษะโดยพยายามตีมัน พัฒนาทักษะการเคลื่อนไหวของตาและมือ
ความคืบหน้าของเกม:
เด็กแบ่งออกเป็น 4-5 ยูนิต มีการลากเส้นที่ด้านหนึ่งของห้อง และวางเป้าหมายที่เหมือนกัน 4-5 เป้าหมายไว้ที่ระยะ 3 เมตร เด็ก ๆ จากแต่ละลิงค์ไปที่แถวแล้วโยนถุงพยายามจะเข้าเป้า ในตอนท้ายจะมีการคำนวณจำนวนคะแนนในแต่ละลิงก์
ตัวเลือกที่ 2
คุณสามารถเพิ่มระยะทางเป็น 3.5m เป้าหมายสามารถทำได้จากห่วงที่ถูกระงับ
วัตถุประสงค์: เพื่อสอนให้เด็ก ๆ ขว้างลูกบอลเข้ากับกำแพงโดยให้ลูกบอลสัมผัสกำแพงและกระเด้งออกไป จับลูกบอลด้วยมือทั้งสองข้าง โยนลูกบอล พยายามหมายผู้เล่น พัฒนาสายตา ความชำนาญ และความเร็วในการตอบสนอง
ความคืบหน้าของเกม:
เด็ก ๆ ยืนอยู่หน้ากำแพงในระยะ 4-5 ขั้น คนขับขว้างลูกบอลเข้ากำแพงเพื่อให้มันสัมผัสกำแพงและกระเด็นออกไป เมื่อขว้างลูกบอลผู้ขับขี่จะตั้งชื่อบุคคลที่เขากำหนดให้จับ หลังจับลูกบอลอย่างรวดเร็วหรือหยิบขึ้นมาจากพื้น ถ้าเขารับลูกบอลเขาจะโยนมันเข้ากับกำแพงทันทีและตั้งชื่อผู้จับคนใหม่ ถ้าเขาหยิบมันขึ้นมาจากพื้นดินแล้วรับมันแล้วตะโกนว่า "หยุด!" และเมื่อทุกคนหยุดเขาก็มองเห็นโดยไม่ออกจากตำแหน่งของเด็กที่ใกล้ที่สุด ในทางกลับกัน เขารับบอลอย่างรวดเร็ว ตะโกน "หยุด 1" และมองเห็นอีกฝ่าย ไปเรื่อยๆ จนกระทั่งพลาดครั้งแรก หลังจากพลาด ทุกคนก็กลับไปที่กำแพง แต่สิทธิ์ในการขว้างและกำหนดว่าใครควรจับเป็นของผู้ที่พลาด
เมื่อจับลูกบอลทุกคนจะวิ่งหนี แต่ทันทีที่ลูกบอลถูกจับและได้ยินเสียงอัศเจรีย์ - หยุดทุกคนต้องหยุด ผู้เล่นที่เป็นเป้าหมายสามารถหลบหลีก หมอบ ก้มตัว กระโดดได้ แต่ไม่สามารถเคลื่อนที่ออกจากจุดนั้นได้
“ใครก็ตามที่มีชื่อรับลูกบอล”
วัตถุประสงค์: เพื่อสอนเด็ก ๆ ให้จับลูกบอลที่โยนขึ้นมาด้วยมือทั้งสองข้างโดยไม่ต้องกดไปที่หน้าอก โยนขึ้นเรียกชื่อเด็ก พัฒนาความสามารถในการดำเนินการอย่างรวดเร็ว เสริมสร้างทักษะการเคลื่อนไหวของมือ
ความคืบหน้าของเกม:
เด็กๆ เดินหรือวิ่งรอบๆ สนามเด็กเล่น ครูถือลูกบอลขนาดใหญ่ไว้ในมือ เขาเรียกชื่อเด็กคนหนึ่งแล้วโยนลูกบอลขึ้น คนที่ถูกเอ่ยชื่อจะต้องจับลูกบอลแล้วโยนขึ้นมาอีกครั้งโดยเรียกชื่อลูกคนหนึ่ง คุณต้องโยนลูกบอลให้สูงขึ้นเพื่อที่จะจับมันและไปในทิศทางของบุคคลที่มีชื่อ
ตัวเลือกที่ 2
เด็ก ๆ ยืนเป็นวงกลม เด็กคนหนึ่งโยนลูกบอลขึ้นแล้วเรียกชื่อคนที่ควรจับมัน เด็กคนอื่น ๆ ทั้งหมดแยกย้ายออกไปจากศูนย์กลาง คนจับบอลตะโกน - หยุด! ทุกคนหยุด แล้วคนจับบอลก็โยนบอลจากจุดนั้นไปหาคนที่ยืนใกล้กว่าถ้าตีก็เป็นคนขับ ถ้าไม่ตีก็โยนบอลขึ้น
“โยนมันลงที่บาร์”
เป้าหมาย: เพื่อสอนให้เด็กๆ เตะลูกบอลจากด้านล่าง โดยพยายามโยนลูกบอลข้ามคานที่มีความสูง 20-30 ซม. จากนั้น 50-60 ซม. พัฒนาความชำนาญของดวงตา ปลูกฝังความสนใจในเกมกีฬา
ความคืบหน้าของเกม:
เมื่อเตะลูกบอลจากด้านล่าง เด็กจะต้องพยายามโยนลูกบอลข้ามคานที่ยกขึ้นเหนือระดับพื้นดิน 20 ซม., 60 ซม., 100 ซม.
ตัวเลือกที่ 2
เตะลูกบอลให้กลิ้งอยู่ใต้คานและไม่กลิ้งออกไปนอกเส้นตรงข้าม
"โรงเรียนบอล"
เป้าหมาย: เพื่อเสริมสร้างความสามารถของเด็กในการดำเนินการต่าง ๆ กับลูกบอล พัฒนาการประสานการเคลื่อนไหว ดวงตา ความคล่องแคล่ว
ความคืบหน้าของเกม
- โยนลูกบอลขึ้นแล้วจับด้วยมือเดียว
- ตีลูกบอลบนพื้นแล้วจับด้วยมือเดียว
- โยนมันขึ้น ปรบมือแล้วจับมันด้วยมือทั้งสองข้าง
- ชนกำแพงแล้วจับด้วยมือเดียว
- ชนกำแพง จับมันด้วยมือเดียวหลังจากที่มันกระแทกพื้น
- ตีลูกบอลเข้ากับกำแพง ตบมือแล้วจับมันด้วยมือข้างเดียว
- ตีลูกบอลเข้ากับกำแพงเพื่อให้ลูกบอลกระดอนเป็นมุมเข้าหาคู่ของคุณซึ่งจะต้องรับลูกบอลไว้
- ตีลูกบอลชิดกำแพง ขว้างจากด้านหลัง จากด้านหลังศีรษะ จากใต้เท้า แล้วจับไว้
- ชนกำแพง หมุน 360 องศา และจับลูกบอลหลังจากที่กระทบพื้น
"ลูกบอลสำหรับคนขับ"
วัตถุประสงค์: เพื่อสอนให้เด็กโยนและจับลูกบอลด้วยมือทั้งสองข้างโดยไม่ต้องกดที่หน้าอกหรือท้อง พัฒนาความชำนาญสายตาความอดทน
ความคืบหน้าของเกม:
เด็ก ๆ ยืนเป็นแถวเดียวโดยห่างจากพวกเขา - คนขับยืนห่างออกไป 4-5 ก้าว เขาขว้างบอลให้คนแรกยืน จับบอลแล้วโยนกลับไปให้คนขับแล้ววิ่งไปยืนปลายเสา และคนที่สองก็เคลื่อนไปข้างหน้าไปเรื่อยๆ จนผู้เล่นคนสุดท้าย ถ้าเด็กไม่จับ คนขับจะขว้างจนจับได้
ตัวเลือกที่ 2
เล่นเกมเป็นการแข่งขัน เด็ก ๆ เข้าแถวเป็นสองคอลัมน์และเลือกนักแข่งสองคน
"ตีลูกขนไก่"
เป้าหมาย: เพื่อสอนเด็ก ๆ ให้ทำงานกับแร็กเกตตีลูกขนไก่เพื่อไม่ให้ตกนานที่สุด พัฒนาความชำนาญ ความอดทน ดวงตา
ความคืบหน้าของเกม:
เด็กกลุ่มหนึ่งตีลูกขนไก่ด้วยไม้เทนนิส พยายามตีให้มากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้และไม่ปล่อยให้สติหลุดลอยไป
ตัวเลือกที่ 2
ชวนเด็กๆตีลูกขนไก่และหันไม้เทนนิสไปอีกด้านหนึ่งทุกครั้ง หรือผ่านจากมือหนึ่งไปอีกมือหนึ่ง
“ตอกหมุดลง”
เป้าหมาย: เพื่อสอนเด็ก ๆ ให้หมุนลูกบอลโดยพยายามล้มพินจากระยะ 1.5-2 ม. วิ่งตามลูกบอลส่งต่อให้เด็กคนอื่น ๆ พัฒนาสายตา ความแข็งแกร่ง และความแม่นยำในการขว้าง
ความคืบหน้าของเกม:
ที่ด้านหนึ่งของห้องโถงมีการวาดวงกลม 3-4 วงและวาง skittles ไว้ในนั้น ที่ระยะ 1.5-2 ม. จะมีการทำเครื่องหมายเส้นด้วยสายไฟ เด็ก 3-4 คนมาที่แถวแล้วยืนตรงข้ามหมุดหยิบลูกบอลแล้วหมุนพยายามทำให้หมุดล้มลง จากนั้นพวกเขาก็วิ่ง ปักหมุด หยิบลูกบอลแล้วนำไปให้เด็กคนถัดไป
ตัวเลือกที่ 2
ขว้างลูกบอลด้วยมือขวา ซ้าย ดันด้วยเท้า
ตัวเลือกที่ 3
หมุดจะถูกวางไว้ด้านหลังเส้นในลำดับที่แน่นอน: ในแถวหนึ่งใกล้กันโดยมีหมุดสูงอยู่ตรงกลาง ในหนึ่งแถว แถวหนึ่งจากกันที่ระยะห่างระหว่าง -5-10 ซม. เป็นวงกลมเล็กๆ มีหมุดขนาดใหญ่อยู่ตรงกลาง ในสองแถวจะมีหมุดขนาดใหญ่ระหว่างแถว สี่เหลี่ยมขนาดใหญ่ตรงกลาง ฯลฯ ห่างจากเส้นที่หมุดตั้งอยู่ 2-3 เมตร ให้ลากเส้น 2-3 เส้นเพื่อให้ผู้เล่นล้มหมุด เด็ก ๆ สังเกตคำสั่งเริ่มหมุนลูกบอลจากเส้นที่ใกล้ที่สุด ผู้ที่ล้มพินมากที่สุดจากเส้นใกล้จะเป็นผู้ชนะ เขาเริ่มกลิ้งลูกบอลจากบรรทัดที่สอง ฯลฯ
เป้าหมาย: เพื่อสอนให้เด็ก ๆ ส่งลูกบอลให้กันโดยกลิ้งไปตามพื้นด้วยการเตะ พัฒนาความแม่นยำของสายตาและการขว้าง
ความคืบหน้าของเกม:
เมื่อยืนอยู่ตรงข้าม เด็ก ๆ จะส่งลูกบอลให้กัน และกลิ้งลูกบอลไปตามพื้นด้วยการเตะ
ตัวเลือกที่ 2
หากมีผู้เล่นจำนวนมากยืนเป็นวงกลม ลูกบอลจะถูกส่งต่อไปยังบุคคลที่ยืนอยู่ตรงข้ามหรือเพื่อนบ้านในวงกลม
ตัวเลือกที่ 3
ส่งบอลเป็นคู่ระหว่างชิปสองตัวที่ระยะ 30 ซม.
"รวดเร็วและแม่นยำ"
เป้าหมาย: เพื่อสอนเด็กๆ ให้โยนถุงไปที่เป้าหมายแนวนอนด้วยวิธีที่สะดวกในการวิ่งแข่ง พัฒนาสายตา ความแม่นยำในการขว้าง ความคล่องตัว
ความคืบหน้าของเกม:
เด็ก 2-4 คนวิ่งไปแข่งขัน โดยแต่ละคนมีถุงทรายสองถุงอยู่ในมือ เมื่อถึงเส้นซึ่งอยู่ห่างจากจุดเริ่มต้น 20 ม. เด็ก ๆ จะต้องหยุดและโยนถุงเป็นวงกลมที่มีเส้นผ่านศูนย์กลาง 1 ม. โดยดึงจากเส้นชัย 3 เมตร จากนั้นเด็ก ๆ จะต้องกลับไปสู่เส้นเริ่มต้นอย่างรวดเร็ว ผู้ชนะคือผู้ที่โยนถุงแล้วกลับเข้าที่เร็วขึ้น
ตัวเลือกที่ 2
เด็กๆ วิ่งไปที่เส้นชัย วิ่งไปรอบๆ หมุด
"ผ่านเป็นวงกลม"
เป้าหมาย: เพื่อสอนเด็ก ๆ ให้โยนลูกบอลด้วยมือทั้งสองข้างให้คนที่ยืนอยู่ข้างพวกเขามากกว่าหนึ่งคน พัฒนาความชำนาญและการประสานงานของการเคลื่อนไหว
วิธีเล่น: เด็ก ๆ ยืนเป็นวงกลมแล้วผลัดกันขว้างลูกบอลด้วยมือ ขั้นแรกพวกเขาจะส่งต่อให้คนที่ยืนอยู่ข้างๆ คุณ แล้วส่งต่อให้คนๆ เดียว
"การอพยพของนก"
เป้าหมาย: เพื่อสอนให้เด็กๆ ปีนกำแพงยิมนาสติกโดยไม่ต้องกระโดดลงจากพื้นขณะลงจากพื้น โดยไม่พลาดไม้ระแนง วิ่งไปทุกทิศทางโดยไม่ชนกัน พัฒนาความชำนาญ ความกล้าหาญ ความเอาใจใส่ และความสามารถในการปฏิบัติตามสัญญาณ
ความคืบหน้าของเกม:
ตัวเลือกที่ 1.
ฝูงนกรวมตัวกันที่ขอบหนึ่งของสนามเด็กเล่น เด็ก ๆ ยืนกระจัดกระจายตรงข้ามกำแพงยิมนาสติก เมื่อครูส่งสัญญาณว่า "บินไปกันเถอะ" นกก็กระจัดกระจายไปทั่วบริเวณและสยายปีก เมื่อสัญญาณ “พายุ” นกบินขึ้นไปบนต้นไม้แล้วปีนขึ้นไปบนกำแพง เมื่อครูบอกว่าพายุผ่านไปแล้ว นกก็ค่อยๆ ลงจากต้นไม้อย่างสงบและบินต่อไป
ตัวเลือกที่ 2
นกสามารถบินได้โดยใช้การบินประเภทต่างๆ แทนที่จะใช้บันไดคุณสามารถใช้ม้านั่งและลูกบาศก์ได้
"จับลิง"
เป้าหมาย: เรียนรู้การปีนกำแพงยิมนาสติกด้วยวิธีที่สะดวก ขึ้นลงโดยไม่ขาดไม้ระแนง วิ่งไปรอบทิศทางโดยไม่ชนกัน พัฒนาความสามารถในการปฏิบัติตามสัญญาณ, เลียนแบบการกระทำของผู้จับ, การประสานงานของการเคลื่อนไหว, ความเร็วของการกระทำ, ความชำนาญ
ความคืบหน้าของเกม:
เด็กแบ่งออกเป็นสองกลุ่ม - ลิงและคนจับลิง เด็ก ๆ - ลิงถูกวางไว้ที่ด้านหนึ่งของไซต์ซึ่งมีเครื่องช่วยปีน ส่วนฝั่งตรงข้ามของไซต์นั้นมีมือปราบมาร ลิงเลียนแบบทุกสิ่งที่เห็น ผู้จับต้องการใช้ประโยชน์จากสิ่งนี้เพื่อล่อลิงและจับพวกมัน มือปราบมารตกลงกันว่าจะแสดงการเคลื่อนไหวใดและแสดงไว้กลางสนาม ทันทีที่มือปราบมารไปถึงกลางแท่น ลิงก็จะปีนขึ้นไปบนบันไดและเฝ้าดูการเคลื่อนไหวของมือปราบมาร เมื่อทำการเคลื่อนไหวแล้ว ผู้จับก็ซ่อนตัว แล้วพวกลิงก็ลงจากไปเข้าใกล้บริเวณที่มือปราบมารอยู่ แล้วเคลื่อนไหวซ้ำอีกครั้ง ที่สัญญาณ 6 "Catchers1" - ลิงวิ่งไปที่ต้นไม้แล้วปีนขึ้นไปบนต้นไม้ มือปราบมารจับผู้ที่ไม่มีเวลาปีนต้นไม้ และพวกเขาจะพาคุณไป หลังจากทำซ้ำ 2-3 ครั้ง เด็ก ๆ จะเปลี่ยนบทบาท
ภาวะแทรกซ้อน:
มือปราบมารต้องมีการเคลื่อนไหวที่ซับซ้อน เช่น การแยกทาง สะพาน ฯลฯ
"หมีและผึ้ง"
เป้าหมาย: เพื่อสอนเด็ก ๆ ให้ปีนกำแพงยิมนาสติก ปีนม้านั่ง ลูกบาศก์โดยไม่ต้องใช้มือ กระโดดบนเท้า งอขา และวิ่งในทุกทิศทาง พัฒนาความคล่องตัว ความกล้าหาญ ความเร็ว
ความคืบหน้าของเกม:
เด็ก ๆ จะถูกแบ่งออกเป็นสองกลุ่มเท่า ๆ กัน คนหนึ่งคือผึ้ง และอีกกลุ่มคือหมี บนผนังยิมนาสติก ม้านั่ง ลูกบาศก์มีรังผึ้ง อีกด้านหนึ่งมีทุ่งหญ้า ด้านข้างมีรังหมี ตามสัญญาณที่มีเงื่อนไขผึ้งจะบินออกจากรังส่งเสียงพึมพำและบินไปที่ทุ่งหญ้าเพื่อหาน้ำผึ้ง ทันทีที่ผึ้งบินไปที่ทุ่งหญ้าเพื่อหาน้ำผึ้ง พวกหมีก็วิ่งออกจากถ้ำ ปีนเข้าไปในรังและกินน้ำผึ้ง ครูให้สัญญาณ: “หมี!” ผึ้งบินไปที่ลมพิษพยายามต่อยหมี พวกมันวิ่งหนีเข้าไปในถ้ำ หมีต่อยพลาดเกมหนึ่ง หลังจากทำซ้ำ 2-3 ครั้ง เด็ก ๆ จะเปลี่ยนบทบาท
ตรวจสอบให้แน่ใจว่าพวกเขาลงจากกำแพงยิมนาสติกโดยไม่กระโดดหรือทำไม้ระแนงหาย กระโดดลงจากม้านั่งด้วยเท้าของคุณโดยงอขา
"ลูกหมี"
วัตถุประสงค์: เพื่อสอนให้เด็กเดินสี่ขาและแข่งรถ พัฒนากล้ามเนื้อหลัง กล้ามเนื้อขา ความคล่องตัว
ความคืบหน้าของเกม:
เด็ก ๆ ยืนบนเส้นเริ่มต้นเป็นคู่ ๆ เมื่อสัญญาณเด็ก ๆ คลานทั้งสี่ถึงเส้นชัย
เด็ก ๆ เป็นคู่แข่งขันกันด้วยการเดินเร็วทั้งสี่เหมือนหมี
ภาวะแทรกซ้อน:
คลานข้ามสนามหญ้าขณะปีนข้ามท่อนไม้
“ผ่านไปอย่างเงียบๆ”
วัตถุประสงค์: เพื่อสอนเด็ก ๆ ให้ผ่านประตูหรือคลานเงียบ ๆ ไม่ให้ยืนนิ่ง พัฒนาความสามารถในการเคลื่อนไหวอย่างง่ายดายบนปลายเท้าของคุณ
ความคืบหน้าของเกม:
เด็กหลายคนถูกปิดตา พวกเขายืนเป็นคู่หันหน้าเข้าหากันตามความยาวของแขน เด็กที่เหลือพยายามผ่านประตูทีละคนอย่างเงียบๆ ก้มลงหรือคลานอย่างระมัดระวัง ผู้ที่ยืนอยู่หน้าประตูก็ยกมือขึ้นห้ามไม่ให้เดินผ่าน ผู้ชนะคือผู้ที่สามารถผ่านประตูได้อย่างปลอดภัย
คุณไม่สามารถยืนโดยไม่ขยับและผ่านประตูได้ หากผู้ที่ยืนอยู่ที่ประตูจับผู้เล่นได้พวกเขาจะลดมือลงทันที
ภาวะแทรกซ้อน:
เดินเข้าประตูไปข้างหลัง
"เดินรูป"
เป้าหมาย: เพื่อสอนเด็ก ๆ ให้เดินประเภทต่าง ๆ ตามภารกิจ: งู, หอยทาก, โซ่, จับมือ พัฒนาความสามารถในการสำรวจไซต์และความสนใจ
ความคืบหน้าของเกม:
ตามสัญญาณของครู เด็ก ๆ จะเดินในรูปแบบต่างๆ
"หอยทาก"
เด็ก ๆ จับมือกันแล้วหันไปทางซ้ายตามผู้นำเป็นวงกลมก่อนแล้วจึงหอยทากเช่น ทำให้วงกลมมีศูนย์กลางรวมกันอยู่ภายใน ระยะห่างระหว่างวงแหวนเกลียวต้องมีอย่างน้อย 1 เมตร
"งู"
เด็ก ๆ เดินเป็นเสาจากด้านหนึ่งของสนามเด็กเล่นไปอีกด้าน จากนั้นพวกเขาก็หันหลังให้ผู้นำแล้วไปประชุม โดยทำเช่นนี้หลายครั้ง
"เข็มและด้าย"
เด็กๆ จับมือกันเป็นโซ่ เมื่อลากโซ่รอบสนามเด็กเล่นแล้วผู้นำก็หยุดเด็ก ๆ และเชิญชวนให้พวกเขายกมือเชื่อมโยงกับเพื่อนบ้านสร้างแถวประตู คนขับนำโซ่ไปข้างหลังเขาในทิศทางตรงกันข้ามภายใต้มือของพวกนั้น เลี้ยวไปทางขวา ข้างหนึ่งและอีกข้างอยู่ด้านซ้าย ขณะที่โซ่เด็กลอดผ่านใต้ประตู เด็กที่ยกมือขึ้นทำประตูก็หมุนรอบตัวเองแล้วเดินต่อไปในโซ่
เป้าหมาย: เพื่อสอนให้เด็ก ๆ เดินไปรอบ ๆ สนามเด็กเล่น ทำตามขั้นตอนเป็นจังหวะตามคำพูดของผู้นำ หยุดที่สัญญาณ "Stop1" และยืนโดยไม่ขยับ พัฒนาความสามารถในการเคลื่อนที่ตามสัญญาณและความสมดุล
ความคืบหน้าของเกม:
ที่ระยะห่าง 10-16 ขั้นจากขอบเขตของไซต์จะมีการลากเส้นไว้ด้านหลังซึ่งเด็ก ๆ ยืน ที่ปลายอีกด้านของชานชาลาจะมีโครงร่างวงกลมที่มีเส้นผ่านศูนย์กลาง 2-3 ขั้น - ตำแหน่งของคนขับ คนขับหันหลังให้เด็ก ๆ พูดเสียงดัง:“ เดินเร็ว ๆ ระวังอย่าหาว! หยุด!" เพื่อตอบสนองต่อคำพูดเหล่านี้ ทุกคนจึงไปหาคนขับและก้าวไปทีละคำ เมื่อถึงคำว่า "หยุด" พวกเขาหยุดแล้วคนขับก็รีบมองไปรอบ ๆ คนขับส่งคืนผู้ที่ไม่มีเวลาหยุดและเคลื่อนตัวไปยังเส้นสตาร์ทเพิ่มเติม แล้วเขาก็หันหลังกลับอีกครั้งและกล่าวคำบัญชาอีกครั้ง เด็ก ๆ เคลื่อนไหวต่อจากจุดที่พวกเขาหยุดครั้งแรกด้วยคำว่าหยุด บรรดาผู้ที่ถูกส่งไปยังเส้นเริ่มต้นจะเริ่มเคลื่อนตัวจากที่นั่น ผู้ชนะคือผู้ที่ยืนเป็นวงกลมพร้อมกับคนขับและกลายเป็นคนขับ
ตัวเลือกที่ 2
คนแรกที่ไปถึงคนขับก่อนมีคำว่าหยุดแตะต้องเขาทุกคนรีบวิ่งหนีคนขับพยายามดูถูกคนที่วิ่งไปจนสุดขอบถนน
“อย่าทิ้งลูกบอล”
เป้าหมาย: สอนเด็ก ๆ ให้เดินโดยถือช้อนโดยมีลูกบอลอยู่ในมือ เสริมสร้างทักษะการเคลื่อนไหวของมือ พัฒนาความเร็วของการเคลื่อนไหวและความคล่องตัว
ความคืบหน้าของเกม:
เด็ก ๆ ผลัดกัน - หรือเด็ก 2-3 คนในเวลาเดียวกัน - ถือลูกบอลด้วยช้อนพยายามอย่าทิ้งและพาไปที่จุดสังเกต - 8-9 เมตร
มือจับลูกบอลไม่ได้คนที่ทำหล่นจะต้องหยิบลูกบอลใส่ช้อนแล้วเคลื่อนตัวจากจุดที่ลูกบอลหล่นต่อไป
อาการแทรกซ้อน: ถือลูกบอลขณะเอาชนะสิ่งกีดขวาง: เมื่อก้าวข้ามบางสิ่งให้เดินเหมือนงู
“สร้างเส้น วงกลม เสา”
เป้าหมาย: เพื่อสอนให้เด็ก ๆ เคลื่อนที่ไปรอบ ๆ สนามเด็กเล่นในทิศทางต่าง ๆ โดยไม่ชนกันสร้างเสาหรือเส้นตามสัญญาณ เสริมสร้างความสามารถในการสร้างเส้น เสา ค้นหาสถานที่ของคุณและรักษาแนวตำแหน่ง พัฒนาความสนใจ
ความคืบหน้าของเกม:
เด็กๆ เดินได้อย่างอิสระในทิศทางต่างๆ รอบสนามเด็กเล่น ตามสัญญาณ พวกเขาพยายามสร้างคอลัมน์ เส้น หรือวงกลมอย่างรวดเร็ว จำเป็นต้องระบุล่วงหน้าว่าคุณสามารถยืนในคอลัมน์หรือแถวได้ที่ไหน ขอแนะนำให้สร้างวงกลมรอบจุดสังเกตบางแห่ง
คุณต้องเข้าแถวอย่างรวดเร็วโดยไม่เบียดเสียด ค้นหาสถานที่ของคุณ รักษาแนวในคอลัมน์และเส้น
ตัวเลือกที่ 2
แบ่งเด็กออกเป็นกลุ่มย่อย 3-4 กลุ่ม ทีมที่จบขบวนตามสัญญาณเร็วขึ้นและชนะดีกว่า
“ทรอยก้า”
เป้าหมาย: เพื่อสอนเด็ก ๆ ให้เดินไปรอบ ๆ สนามเด็กเล่นเป็นสามส่วน ช่วยเหลือซึ่งกันและกัน ประสานการเคลื่อนไหวกับการเคลื่อนไหวของเด็กคนอื่น ๆ และรักษาระยะห่างระหว่างทั้งสามคน พัฒนาสายตา การวางแนวในอวกาศ ความสนใจ
ความคืบหน้าของเกม:
เด็กๆ ยืนเป็นกลุ่มละสามคนจับมือกัน ระยะห่างระหว่างสามอย่างน้อย 1 เมตร ในทุกสาม ลูกคนกลางยืนหันหน้าไปทางทิศทางการเคลื่อนไหว อีกสองคนอยู่ทางขวาและซ้ายของเขายืนหงายหลัง เมื่อถึงสัญญาณ troikas จะเคลื่อนที่ไปรอบๆ ไซต์ เมื่อสัญญาณ "หยุด" พวกมันจะหยุด และเปลี่ยนสถานที่ใน troikas
ภาวะแทรกซ้อน: จัดการแข่งขันเพื่อดูว่าใครจะถึงเส้นชัยเป็นคนแรก
เป้าหมาย: เพื่อสอนให้เด็ก ๆ เคลื่อนที่กระจัดกระจายไปทั่วสนามเด็กเล่น พยายามเหยียบปลาของเด็กอีกคน และให้เคลื่อนไหวขณะหลบหลีก พัฒนาความสนใจและความเร็วในการเคลื่อนไหว
ความคืบหน้าของเกม:
สองทีมแข่งขันกัน เด็กแต่ละคนจะได้รับปลากระดาษที่มีด้ายยาว 1 เมตรติดอยู่ที่หาง เด็ก ๆ จับปลายด้ายเข้าที่ด้านหลังของเข็มขัดเพื่อให้ปลาสัมผัสพื้นได้อย่างอิสระ - ปลาว่าย แต่ละทีมมีปลาสีใดสีหนึ่ง เมื่อได้รับสัญญาณจากครู ทุกคนจะเดินไปรอบๆ ไซต์ พยายามเหยียบปลาของคู่ต่อสู้ และในขณะเดียวกันก็ไม่ยอมให้ปลาจับเอง ใครจับปลาได้ออกจากเกม
ภาวะแทรกซ้อน: แนะนำการวิ่ง
“ใครจะปีนไม้ได้สูงกว่ากัน”
วัตถุประสงค์: เพื่อสอนเด็ก ๆ โดยนั่งบนพื้นหรือบนพื้นให้ยกเท้าขึ้นบนไม้และงอเข่า ทำให้เท้าของคุณแข็งแรงขึ้น พัฒนาความเร็วของการเคลื่อนไหวและความคล่องตัว
ความคืบหน้าของเกม:
เด็ก ๆ นั่งบนพื้น แต่ละคนวางไม้ไว้ข้างหน้าและถือด้วยมือ จากนั้นจับไม้เท้าจากขวาไปซ้าย (นิ้วเท้าและส้นเท้าวางชิดกับไม้) เมื่อสัญญาณ "ใครสูงกว่า" พวกเขาขยับเท้าขึ้นงอเข่า
จับไม้ในแนวตั้ง กดให้แน่นกับพื้น
“ดึงเป็นวงกลม”
เป้าหมาย: เพื่อสอนให้เด็ก ๆ เคลื่อนที่เป็นวงกลมตามเข็มนาฬิกาและทวนเข็มนาฬิกา จับมือกันแน่น และให้สัญญาณดึงเพื่อนบ้านเข้ามาในวงกลมอย่างระมัดระวังเพื่อที่เขาจะได้เหยียบก้อนหิมะ พัฒนาความแข็งแกร่งและความสมดุล
ความคืบหน้าของเกม:
เด็กๆ จับมือกันเป็นวงกลม ภายในวงกลมจะมีก้อนหิมะอยู่ข้างหน้าผู้เล่นแต่ละคน เมื่อถึงสัญญาณหนึ่ง เด็ก ๆ จะเดินเป็นวงกลมไปทางซ้าย (ขวา) เมื่อได้รับสัญญาณอื่น การเคลื่อนไหวก็หยุดลงและทุกคนพยายามดึงเพื่อนบ้านเข้าไปในวงกลมเพื่อที่พวกเขาจะได้เหยียบก้อนหิมะ ในกรณีนี้ คุณจะไม่สามารถปลดมือออกได้ ใครก็ตามที่ไม่ขัดขืนและเหยียบย่ำผู้อื่นจะได้รับจุดโทษ เด็กที่ได้คะแนนสองแต้มจะถูกตัดออกจากเกม ผู้ที่ไม่ได้รับจุดโทษแม้แต่จุดเดียวจะเป็นผู้ชนะ
อาการแทรกซ้อน: แนะนำให้วิ่งเป็นวงกลม
"เชอร์บัน"
เป้าหมาย: สอนเด็ก ๆ ให้เดินเป็นวงกลมจับมือแน่น ๆ พยายามดึงเพื่อนบ้านไปที่บล็อกเมื่อมีสัญญาณ เพื่อพัฒนาความสนใจ ความแข็งแกร่ง และความชำนาญของเด็ก
ความคืบหน้าของเกม:
วางท่อนไม้ (ท่อนไม้ ทรงลูกบาศก์สูง) ไว้ตรงกลางไซต์ ผู้เล่นยืนเป็นวงกลมจับมือกันแล้วพูดว่า:
“มันเป็นท่อนไม้ มันไม่รบกวนเรา
ใครจะล้มบล็อก
เขาจะออกจากวงการ!”
หลังจากนั้นทุกคนก็เริ่มเคลื่อนที่ไปรอบๆ บล็อก ในเวลาเดียวกัน ทุกคนพยายามดึงเพื่อนบ้านมาที่บล็อกเพื่อให้พวกเขาล้มลง
ใครก็ตามที่ล้มบล็อกจะออกจากวงกลม คุณไม่สามารถปล่อยมือได้ เด็กเล่นได้ไม่เกิน 6-8 คน
ภาวะแทรกซ้อน:
เคลื่อนที่ไปรอบ ๆ บล็อกด้วยการควบม้าด้านข้าง
"เป็ดสีเทา"
เป้าหมาย: เพื่อสอนเด็ก ๆ ให้เคลื่อนที่เป็นวงกลมโดยให้สัญญาณวิ่งจากวงกลมหนึ่งไปอีกวงกลมหนึ่งโดยพยายามไม่ให้นักล่าจับได้ พัฒนาความคล่องตัว ความเร็วในการเคลื่อนไหว ความสนใจ
ความคืบหน้าของเกม:
เด็กคนหนึ่งเป็นนักล่า อีกคนเป็นเป็ด เด็กหลายคนเป็นลูกเป็ด ที่เหลือจับมือกันเป็นวงกลม - บ่อน้ำ ซึ่งมีเป็ดและลูกเป็ดว่ายน้ำ เด็ก ๆ เดินเป็นวงกลมแล้วพูดว่า:
“ที่นี่มีเป็ดสีเทาว่ายอยู่ในน้ำ
เธอเรียกเด็กน้อยมาหาเธอ
ลูกเป็ดทั้งหลายจงระวัง
อย่าไปไกลเกินไป”
ขณะนี้เป็ดและลูกเป็ดอยู่ในวงกลม ส่วนนายพรานอยู่ด้านหลังวงกลม สุดท้ายนี้ เป็ดยืนอยู่หน้าลูกเป็ด พวกมันติดตามเธอเป็นไฟล์เดียว เด็ก ๆ เต้นรำไปในทิศทางอื่น:
“ที่นี่มีสุนัขตัวหนึ่งเห่าอยู่ในต้นอ้อ
มีนักล่านั่งอยู่ในพุ่มไม้หรือเปล่า?
เขาจะจับเด็กน้อย
ลูกเป็ดตัวน้อย”
วงกลมแบ่งออกเป็นวงกลมเล็ก ๆ หลายอัน (ลูก 3-5 คนต่อคน) - นี่คือพุ่มไม้ที่ลูกเป็ดซ่อนตัวอยู่ (อย่างละหนึ่งหรือหลายอัน) นักล่านับเสียงดัง:
"หนึ่งสองสาม!". หลังจากนั้นลูกเป็ดจะต้องวิ่งจากพุ่มไม้หนึ่งไปอีกพุ่มหนึ่ง ขณะวิ่งพรานพยายามจับพวกมัน เป็ดปกป้องลูกเป็ด: มันกางแขนออกไปด้านข้างราวกับกระพือปีกปิดกั้นเส้นทางของนักล่า
นายพรานจับได้เพียงลูกเป็ดเท่านั้น ลูกเป็ดที่นายพรานจับได้ยืนอยู่ในวงกลมซึ่งเป็นตัวแทนของพุ่มไม้ เมื่อนายพรานนับได้แล้ว ลูกเป็ดไม่ควรอยู่ในพุ่มไม้ที่ซ่อนตัวอยู่ แต่ต้องวิ่งไปหาตัวอื่นอย่างแน่นอน
ตัวเลือกที่ 2
มอบหมายนักล่า 2-3 คน
"รีเลย์เดิน"
เป้าหมาย: เพื่อสอนให้เด็กทำการเคลื่อนไหวที่หลากหลาย: เดินไปตามเส้นทางแคบ, เส้นทางที่คดเคี้ยว, คลานใต้เชือก, ก้าวข้ามวัตถุด้วยความเร็ว พัฒนาความคล่องตัว ความอดทน ความเร็วในการเคลื่อนไหว
ความคืบหน้าของเกม:
ในเวลาเดียวกัน เด็กหลายคน (ขึ้นอยู่กับจำนวนเส้นทางอุปสรรค) เอาชนะอุปสรรคต่างๆ (ปีน คลานผ่าน ก้าวข้าม ฯลฯ) เด็กที่เข้าเส้นชัยก่อนและทำภารกิจทั้งหมดให้สำเร็จจะเป็นผู้ชนะ
ตัวเลือกที่ 2
เดินไปตามเส้นทางที่คดเคี้ยว (กว้าง 20 ซม. d-6 -10 ม.) คลานใต้เชือกที่ยืดออกหรือกิ่งห้อยต่ำ ก้าวข้ามแท่งไม้หลายอันที่วางอยู่บนเก้าอี้
"หลักสูตรอุปสรรค"
เป้าหมาย: เพื่อสอนเด็ก ๆ ให้เอาชนะอุปสรรคด้วยความเร็วเพื่อทำงานให้สำเร็จอย่างถูกต้องและมีประสิทธิภาพ เพื่อพัฒนาการประสานงานของการเคลื่อนไหว ความคล่องตัว ความเร็ว และความสามารถในการส่งกระบองของเด็ก
ความคืบหน้าของเกม:
อุปกรณ์ช่วยเหลือต่างๆ สามารถใช้เป็นสิ่งกีดขวางได้ เช่น ม้านั่ง ซุ้มประตู สิ่งกีดขวาง เป้าหมายการขว้างปา ลำดับของการเอาชนะอุปสรรคอาจเป็นได้เช่น: คลานใต้ซุ้มโค้ง (แผ่นไม้) เดินไปตามม้านั่ง (หรือท่อนไม้) วิ่งไปรอบ ๆ ลูกบอลยา (ลูกบอล 4 ลูกวางไว้ที่ระยะ 1 เมตรจากกัน) กระโดดจาก วางบนสองบรรทัดคลานไปตามม้านั่งวิ่งด้วยลูกบอลเล็ก ๆ (หรือถุงทราย) 6-7 ม. แล้วโยนไปที่เป้าหมาย มีการประเมินความเร็วและความแม่นยำของการทำงานให้สำเร็จ
เกมกลางแจ้ง
กลุ่มเตรียมความพร้อม
เกมส์วิ่ง
- หัวเผา.
- กับดัก (มีริบบิ้น)
- ฟรอสต์ - จมูกสีแดง
- ว่าวและไก่
- เอาไปอย่างรวดเร็ว
- คอลัมน์ของใครจะถูกสร้างขึ้นเร็วกว่านี้?
- นกฮูก.
- แท็ก
- วิ่งอยู่ในอันดับ
- ตามทันคู่ต่อสู้ของคุณ
- การเปลี่ยนสถานที่
- รวบรวมธง
- ระวัง.
- สาลิกี - อย่าตกลงไปในหนองน้ำ
- บลัฟฟ์ของคนตาบอด
- ทูลพร้อมเชือกกระโดด
- เปลี่ยนวิชา.
- ติดตามคู่ของคุณ
- อันที่สองเป็นพิเศษ
- กับดักง่ายๆ
- เชือก.
- รีเลย์เป็นคู่
- ลา.
เกมส์กระโดด.
- อย่าโดนจับ..
- กบและนกกระสา
- อย่าไปเหยียบมัน
- หมาป่าอยู่ในคูน้ำ
- กระโดด - หมุนตัว
- มีความคล่องตัว
- กระโดด - นั่งลง
- ปัด
- เพนกวินกับลูกบอล
- ขับน้ำแข็ง
- นกบิน.
- อย่าสะดุด.
- การแข่งขันวิ่งผลัด.
- เชือกกระโดดมหัศจรรย์
- ด้านข้าง.
- วิ่งอยู่ในกระเป๋า
- หมาป่าและแกะ
- สุนัขจิ้งจอกและไก่
- ใครกำลังกระโดด?
- เรากระโดดเป็นวงกลม
เกมส์ขว้างปา.
- นักล่าและสัตว์ต่างๆ
- กับดักด้วยลูกบอล
- ใครแม่นที่สุด?
- หยุด.
- ใครก็ตามที่มีชื่อจับลูกบอล
- โยนมันข้ามบาร์
- โรงเรียนบอล.
- บอลให้คนขับ
- ตีลูกขนไก่
- เคาะพินลง
- รวดเร็วและแม่นยำ
- ผ่านไปเป็นวงกลม
เกมส์ปีนเขา.
- นกบิน.
- จับลิง.
- หมีและผึ้ง
- ลูกหมี.
เกมส์เดิน.
- ผ่านไปอย่างเงียบๆ
- เดินรูป.
- หยุด.
- อย่าทิ้งลูกบอล
- สร้างเส้น วงกลม และเสา
- ทรอยก้า.
- ปลา.
- ใครจะปีนไม้ได้สูงกว่านี้?
- ดึงเป็นวงกลม
- คนโง่.
- เป็ดสีเทา.
- รีเลย์เดิน.
- หลักสูตรอุปสรรค
ริมฝั่งแม่น้ำ
ความคืบหน้าของเกม: ให้ลากเส้นขนาน 2 เส้นบนสนามแข่งขัน ระหว่างนั้นคือ "แม่น้ำ" ผู้เล่นทุกคนยืนอยู่บนฝั่งหรือทั้งสองฝั่งของ "แม่น้ำ" ผู้นำเสนอรีบพูดว่า "ลงแม่น้ำ!" แล้วผู้เล่นก็กระโดดลงแม่น้ำ ผู้นำเสนอตะโกนว่า "ถึงฝั่ง!" และผู้เล่นก็กระโดดขึ้นไปบนฝั่ง ผู้เล่นที่ทำผิดออกจากเกม ผู้เล่นคนสุดท้ายที่ไม่มีข้อผิดพลาดจะเป็นผู้ชนะ เขากลายเป็นพรีเซนเตอร์คนใหม่
หมายเหตุพิเศษ: ผู้นำเสนอสามารถเร่งความเร็วได้ หลังจากจบเกม ผู้เล่นที่แพ้ทุกคนจะกระโดดขาเดียวไปตาม "แม่น้ำ"
ปลาราชินี
วัตถุประสงค์ของเกม: การพัฒนามอเตอร์ การสื่อสารและ ความคิดสร้างสรรค์.
คุณสมบัติ: ผ้าพันคอหรือพวงหรีดที่สวยงาม เสา 4 อันพร้อมริบบิ้นสี
ความคืบหน้าของเกม: “ปลาราชินี” ถูกเลือกจากผู้เล่น วางผ้าพันคอหรือพวงหรีดสีสดใสไว้บนศีรษะของเธอ “ปลา” กลายเป็นศูนย์กลางของการเต้นรำแบบวงกลมซึ่งแสดงถึงอวนจับปลา
ส่วนของเกม
มีเสาสี่อันพร้อมริบบิ้นสีวางอยู่ใกล้การเต้นรำแบบวงกลม “ปลา” ซึ่งหาทางระหว่างมือของผู้เล่นวิ่งไปที่เสาข้างหนึ่ง ผู้เล่นตามทันเธอ หากจับ “ปลา” ไม่ได้ก็จะเล่นต่อและกลับเข้าสู่การเต้นรำรอบ “ชาวประมง” ที่จับ “ปลา” เข้ามาแทนที่
หมายเหตุพิเศษ: “ปลา” ไม่สามารถทำให้วงกลมแตกได้ แต่จะเลื่อนไปใต้มือเท่านั้น
น้ำ
วัตถุประสงค์ของเกม: การพัฒนามอเตอร์ การสื่อสาร และความสามารถเชิงสร้างสรรค์
ความคืบหน้าของเกม:ตรงกลางสนามเด็กเล่นพวกเขาวาดวงกลม - "ทะเลสาบ" หรือ "หนองน้ำ" ที่ Vodianoy อาศัยอยู่ ผู้เล่นทุกคนเป็นเด็ก และคนหนึ่งเป็นเงือก เขาพูดว่า: “ฉันเป็นเงือก ฉันเป็นเงือก ถ้ามีคนมาคุยกับฉัน!” เด็ก ๆ วิ่งไปรอบ ๆ "ทะเลสาบ" แล้วตะโกน: "Vodyany เล่นกับฉันสิ!"
เงือกวิ่งไปรอบ ๆ “ทะเลสาบ” และจับผู้เล่นที่เข้ามาใกล้เขามากเกินไป โวเดียนอยพาเด็ก ๆ ที่จับได้ไปที่ "ทะเลสาบ" ของเขา เกมดังกล่าวจะดำเนินต่อไปจนกว่า Vodianoy จะจับเด็กส่วนใหญ่ได้
หมายเหตุพิเศษ: เงือกไม่สามารถเกินขอบเขตของวงกลม "ทะเลสาบ" ของเขาได้ ผู้ที่เขาจับได้ก็สามารถช่วย Vodianoy ได้เช่นกัน
ตัวเลขทางทะเล
วัตถุประสงค์ของเกม: การพัฒนามอเตอร์ การสื่อสารและความคิดสร้างสรรค์ การขยายความรู้
คุณสมบัติ : เก้าอี้หลายตัว
ความคืบหน้าของเกม: มีเก้าอี้วางอยู่รอบสนามเด็กเล่น ผู้นำคือกัปตัน เขาให้ชื่อสิ่งของบางอย่างแก่ผู้เล่นแต่ละคนจากการตกแต่งของเรือ กัปตันเริ่มเคลื่อนตัวไปข้างหลังผู้ที่นั่งเป็นวงกลมและพูดคุยเกี่ยวกับการแล่นเรือบนเรือพร้อมทั้งตั้งชื่อสิ่งของที่จำเป็นสำหรับการเดินทางทางทะเล “วัตถุ” แต่ละชิ้นที่กัปตันตั้งชื่อให้ยืนขึ้น พวกเขาเข้าแถวเรียงกันตามหลังกัปตัน เมื่อผู้เล่นทุกคนยืนขึ้น กัปตันก็ตะโกนว่า "มีพายุในทะเล!" เด็กๆ เคลื่อนไหวโดยแกล้งทำเป็นคลื่น กัปตันสั่ง: “ทะเลสงบ!” เด็กๆ พยายามนั่งเก้าอี้ให้เร็วที่สุด คนที่ถูกทิ้งไว้โดยไม่มีเก้าอี้จะกลายเป็นกัปตันและเริ่มเกมอีกครั้งโดยบอกเล่าเรื่องราวของเขา
หมายเหตุพิเศษ: ผู้เล่นจะต้องเข้าแถวด้านหลังกัปตันตามลำดับรายการที่เขาตั้งชื่อ คุณสามารถนั่งได้ไม่เพียง แต่ด้วยตัวเองเท่านั้น แต่ยังอยู่บนเก้าอี้ฟรีอีกด้วย
จับปลาทั้งใหญ่และเล็ก!
วัตถุประสงค์ของเกม: การพัฒนาความสามารถของมอเตอร์, ความสนใจ, การประสานงาน, ความเร็วปฏิกิริยา
ลักษณะพิเศษ : เชือกหรือเชือก ยาว 4-5 เมตร มีถุงทรายผูกที่ปลาย
ความคืบหน้าของเกม: ผู้เล่นปลาทุกคนยืนเป็นวงกลม ผู้เล่นคนหนึ่ง - "ชาวประมง" - ยืนเป็นวงกลมและเริ่มหมุนเชือกด้วยถุงซึ่งเลื่อนไปตามพื้นกวาดไปใต้ฝ่าเท้าของผู้เล่น “ปลา” คอยจับตาดูความเคลื่อนไหวของถุงอย่างระมัดระวัง ระวังอย่าให้โดนพวกมัน แล้วกระโดดขึ้น ผู้ที่แตะกระเป๋าหรือเชือกให้ยืนตรงกลางแล้วเริ่มหมุนเชือก
หมายเหตุพิเศษ: เมื่อเชือกหมุน “ปลา” จะไม่สามารถเคลื่อนออกจากที่ของมันได้
หอกคอนและแมลงสาบ
วัตถุประสงค์ของเกม: การพัฒนามอเตอร์ การสื่อสาร และความสามารถเชิงสร้างสรรค์
ความคืบหน้าของเกม: ลากเส้นสองเส้นบนไซต์โดยห่างจากกัน 15 เมตร ผู้เล่นคนหนึ่งคือ "ปลาหอกนักล่า" ส่วนที่เหลือทั้งหมดเป็น "แมลงสาบว่องไว" แบ่งออกเป็น 2 ทีม “ช่างไม้” ยืนหันหน้าเข้าหากันในแนวตรงกันข้าม ตามคำสั่งของผู้นำ พวกเขาก็วิ่งไปยังอีกสายหนึ่งพร้อมกัน “ หอกคอน” พยายามที่จะอวด - เพื่อ "จับ" "แมลงสาบ" ให้ได้มากที่สุด ผู้เล่นอารมณ์เสียออกจากเกม
หมายเหตุพิเศษ: ทีมที่แพ้ จำนวนที่มากขึ้นผู้เล่น
เต่าฟุตบอล
คุณสมบัติ : ลูกฟุตบอล
ความคืบหน้าของเกม:ผู้นำ “เต่าตัวใหญ่” จะถูกเลือกจากผู้เล่น เขาหยิบลูกบอลขึ้นมา ผู้เล่น “เต่า” ที่เหลือนั่งอยู่บนสนามในสถานที่ต่างๆ
เมื่อผู้นำเสนอส่งสัญญาณ “เกม!” — “เต่าตัวใหญ่” ขว้างลูกบอล พยายามโจมตีผู้เล่นคนใดคนหนึ่งด้วยมัน การตีจะนับถ้าลูกบอลสัมผัสส่วนใดส่วนหนึ่งของร่างกายนอกเหนือจากขา หากผู้นำทำสำเร็จเขาจะเปลี่ยนตำแหน่งด้วย "เต่า" ที่เขาตีด้วยลูกบอลและผู้ที่ได้รับจุดโทษ หาก "เต่าตัวใหญ่" โดนขาหรือพลาดผู้เล่นเมื่อได้รับลูกบอลตามที่ต้องการแล้วก็เริ่มส่งบอลให้กันโดยเคลื่อนที่ในท่าคว่ำ “เต่าตัวใหญ่” พยายามสกัดกั้นลูกบอล และจากจุดที่เขาทำได้สำเร็จ ก็ตี “เต่า” ตัวใดตัวหนึ่งอีกครั้ง เกมนี้ชนะโดย "เต่า" ที่ไม่ได้รับจุดโทษแม้แต่จุดเดียวในช่วงเวลาที่กำหนดสำหรับเกม
หมายเหตุพิเศษ: “เต่าตัวใหญ่” สามารถโยนลูกบอลจากตำแหน่งที่สามารถสกัดกั้นได้เท่านั้น ห้ามเคลื่อนที่ไปรอบๆ สนามพร้อมกับลูกบอล ถ้าลูกบอลออกนอกเขต “เต่า” จะโยนมันออกจากขอบสนาม “เต่า” สามารถป้องกันการถูกกระแทกด้วยการหันเท้าเข้าหาลูกบอลหรือเคลื่อนที่ในท่าคว่ำ
แม่น้ำไหลลงสู่ทะเล
วัตถุประสงค์ของเกม: การพัฒนามอเตอร์ การสื่อสาร และความสามารถเชิงสร้างสรรค์
ความคืบหน้าของเกม: ผู้เล่นทุกคนคือแม่น้ำ พวกมันยืนอยู่หลายคอลัมน์ด้วย จำนวนเดียวกันมนุษย์. เมื่อผู้นำเสนอส่งสัญญาณ “แม่น้ำไหล!” ทุกคนวิ่งตามกันไปในทิศทางที่ต่างกันโดยเกาะติดกับเสา ที่สัญญาณ “ทะเล!” ผู้เล่นหยุด จับมือกัน และสร้างวงกลม-ทะเล ผู้เล่นที่สร้างวงกลมได้เร็วที่สุดจะเป็นผู้ชนะ
หมายเหตุพิเศษ: การกระทำทั้งหมดควรดำเนินการตามสัญญาณ
ชาวประมง
วัตถุประสงค์ของเกม: การพัฒนามอเตอร์ การสื่อสาร และความสามารถเชิงสร้างสรรค์
คุณสมบัติ: สายไฟยาว 3-5 ม.
ความคืบหน้าของเกม:มีการวางวงกลมจากเชือก - "ตาข่าย" ตรงกลางพื้นที่เล่น ผู้เล่นทุกคนเป็นปลา สามคนเป็น "ชาวประมง" “ชาวประมง” ยืนอยู่ตรงกลางวงกลม “ปลา” วิ่งไปทั่วบริเวณ บางครั้งก็วิ่งเป็นวงกลม “ชาวประมง” กำลังพยายามจับพวกมัน
หมายเหตุพิเศษ: คุณสามารถจับได้เฉพาะ "ปลา" เป็นวงกลมเท่านั้น ปลาที่จับได้จะถูกตัดออกจากเกม
ปลาและชาวประมง
วัตถุประสงค์ของเกม: การพัฒนามอเตอร์ การสื่อสาร และความสามารถเชิงสร้างสรรค์
ความคืบหน้าของเกม:ผู้เล่นจะถูกแบ่งออกเป็น 2 กลุ่มและยืนตรงข้ามกันในระยะห่างหลายขั้น กลุ่มหนึ่งคือ “ชาวประมง” อีกกลุ่มคือ “ปลา” .
เกมเริ่มต้นด้วยการสนทนา ราศีมีนถามว่า:
- คุณกำลังทำอะไร?
— เรากำลังผูกตาข่าย
- คุณจะทำอย่างไรกับอวน?
- จับปลา.
- ปลาคาร์พ Crucian!
- ลองมัน!
“ราศีมีน” หมุนตัวแล้ววิ่งไปที่เส้นที่กำหนด “ชาวประมง” แต่ละคนพยายามจับ “ปลา” ตัวใดตัวหนึ่ง จากนั้นเกมก็เริ่มต้นอีกครั้ง แต่มีชื่อเรียกว่า "ปลา" ที่แตกต่างออกไป
หมายเหตุพิเศษ: คุณสามารถจับ "ปลา" ได้เฉพาะบริเวณชายทะเลเท่านั้น “ปลา” ถือว่าจับได้เมื่อ “ชาวประมง” เอามือสัมผัสมัน
ฉลาม
วัตถุประสงค์ของเกม: การพัฒนามอเตอร์ การสื่อสาร และความสามารถเชิงสร้างสรรค์
ลักษณะพิเศษ : เชือกยาว 2-3 ม. หมุด เก้าอี้
ความคืบหน้าของเกม: ผู้เล่นทุกคนคือ "ปลา" ผู้เล่นคนหนึ่งคือ “ฉลาม” มีการทำห่วงที่ปลายด้านหนึ่งของเชือกและวางหมุดไว้บนพื้นตรงกลางของพื้นที่
คุณสามารถผูกเชือกกับเก้าอี้ที่ยืนอยู่ตรงกลางได้
“ฉลาม” คว้าปลายเชือกที่ว่างแล้ววิ่งเป็นวงกลมเพื่อให้ตึงและมือที่ถือเชือกอยู่ระดับเข่า เมื่อเชือกเข้าใกล้ เด็ก “ปลา” ที่กระจัดกระจายไปทั่วบริเวณทะเลจะต้องกระโดดข้ามเชือกนั้น
หมายเหตุพิเศษ: “ปลา” ที่โดนเชือกถือว่าถูก “ฉลาม” กินแล้ว
กระโดดเชือก
ปลาและจระเข้
วัตถุประสงค์ของเกม: การพัฒนาความสามารถของมอเตอร์และการสื่อสาร
คุณลักษณะ: ลูกยางขนาดกลาง.
ความคืบหน้าของเกม:ตรงกลางสนามวาดวงกลมขนาดใหญ่เส้นผ่านศูนย์กลางประมาณ 4 เมตร ผู้เล่นแบ่งออกเป็น 2 ทีม - "ปลา" และ "จระเข้" "ราศีมีน" ปกป้องบ้าน และ "จระเข้" โจมตีพวกเขา ผู้เล่น "ปลา" เข้ามาในวงกลม และผู้เล่น "จระเข้" ล้อมพวกเขาไว้นอกเส้น โดยเคลื่อนตัวออกจากกันในระยะห่างที่เท่ากันโดยประมาณ เมื่อได้รับบอลจากผู้นำแล้วผู้โจมตีก็โยนบอลข้ามวงกลม 3 ครั้งติดต่อกัน นี่คือเงื่อนไขในการเริ่มเกม ขณะนี้ “จระเข้” ไม่มีสิทธิ์ตีตัวที่อยู่ในวงกลมและไม่สามารถกระโดดจับลูกบอลได้ หลังจากทอยซ้ำ 3 รอบ ผู้เล่น “จระเข้” จะพยายามคว้าช่วงเวลานั้นไว้และตีเป็นวงกลม ผู้ที่อยู่ในวงกลมพยายามหลีกเลี่ยงการถูกตี - พวกเขาป้องกันตัวเองนั่นคือ "ปลา" จับลูกบอลหรือพยายามเก็บมันไว้ในวงกลม หากการป้องกันสำเร็จ ผู้เล่นจะเปลี่ยนบทบาท
หมายเหตุพิเศษ: ถ้าเตะ "จระเข้" ถึงเป้าหมายแล้วลูกบอลลอยออกจากวงกลม กองหลังที่โดนลูกบอลจะถูกตัดออกจากเกม หากลูกบอลไปไม่ถึงประตูผู้เล่น “จระเข้” ที่ขว้างลูกบอลออกจากเกม
ปลาไพค์และปลาคาร์พ crucian
วัตถุประสงค์ของเกม: การพัฒนาความสามารถของมอเตอร์, ความเร็วปฏิกิริยา
ความคืบหน้าของเกม:ที่ปลายด้านตรงข้ามของพื้นที่เล่น มี "อ่าว" 2 แห่งที่ "ปลาคาร์พ crucian" อาศัยอยู่ ระยะห่างระหว่าง “อ่าว” ประมาณ 10-15 ม. พื้นที่เล่นส่วนที่เหลือเป็น “แม่น้ำ” ผู้เล่นจะเลือก "หอก" และที่เหลือทั้งหมดเป็น "ไม้กางเขน" “ ปลาคาร์พ Crucian” ล้วนยืนอยู่ด้วยกันใน "อ่าว" แห่งใดแห่งหนึ่งและ "หอก" - อยู่กลาง "แม่น้ำ" “ชูก้า” พูดว่า “หนึ่ง สอง สาม!” และ “ไม้กางเขน” ทั้งหมดก็เริ่มว่ายไปที่อ่าวฝั่งตรงข้าม “ไพค์” จับ “ปลาคาร์พ crucian” “ปลาคาร์พ crucian” ที่จับได้ยืนอยู่ตรงกลางพื้นที่เล่น “หอก” กำลังนับอีกครั้ง “ปลาคาร์พ crucian” ว่ายข้ามอีกครั้ง ฯลฯ
“ปลาคาร์พ crucian” ที่จับได้ยืนอยู่กลาง “แม่น้ำ” จับมือกันเป็นตาข่าย “ปลาคาร์ป Crucian” ยังคงว่ายจาก “อ่าว” หนึ่งไปยังอีกอ่าวหนึ่ง แต่บัดนี้กลับผ่านอวนไปแล้ว “หอก” จับ “ปลาคาร์พ crucian” ที่วิ่งออกจากอวน
"ปลาคาร์พ crucian" ที่จับได้ทั้งหมดเข้าร่วมตาข่ายและตอนนี้วงกลมก็ถูกสร้างขึ้นจากมัน - ตะกร้า “ปลาคาร์พ crucian” ที่ยังไม่ได้จับวิ่งผ่านตะกร้า และ “หอก” ก็จับพวกมันไว้ เมื่อมี "ไม้กางเขน" เหลืออยู่น้อยมาก พวกมันที่จับได้จะตั้งยอด - พวกมันจะยืนเป็น 2 แถว หันหน้าเข้าหากันเป็นทางเดิน “Shuka” ยืนห่างจากยอดเขา 2 เมตร และจับ “ปลาคาร์พ crucian” ที่ทางออกจากพวกเขา เกมจะจบลงเมื่อจับปลาคาร์พ crucian ทั้งหมดได้
หมายเหตุพิเศษ: ในการนับ "สาม!" “ไม้กางเขน” ทั้งหมดควรเริ่มวิ่งจาก “อ่าว” หนึ่งไปยังอีกอ่าวหนึ่ง “ไม้กางเขน” ที่จับได้โดยยืนอยู่ในตาข่าย ตระกร้า หรือยอด ไม่รบกวนการเคลื่อนไหวของ “ปลา” ตัวอื่น เมื่อวิ่ง “ไม้กางเขน” ทั้งหมดจะต้องวิ่งเข้าไปในตาข่าย ตะกร้า หรือด้านบน ผู้เล่นที่สร้างตะกร้าสามารถจับ "หอก" ได้หากพวกเขาสามารถโยนมือที่ประสานไว้ด้านหลัง "หอก" แล้วขับเข้าไปในตะกร้า หาก "หอก" ตกลงไปในตะกร้า "ปลาคาร์พ crucian" ที่จับได้ทั้งหมดจะถูกปล่อยและเลือก "หอก" ใหม่ และอันแรกจะกลายเป็น "ปลาคาร์พ crucian"
ราศีมีนในเน็ต
วัตถุประสงค์ของเกม: การพัฒนาความสามารถของมอเตอร์, ความเร็วปฏิกิริยา
ความคืบหน้าของเกม: มีการวาดวงกลมขนาดใหญ่ตรงกลางพื้นที่เล่น ผู้เล่นจะเลือก "ปลา" 3 ตัว ผู้เล่นที่เหลือจะสร้างตาข่ายโดยยืนเป็นวงกลมและจับมือกัน เมื่อได้รับสัญญาณจากผู้นำ - "ชาวประมง" - วงกลมเริ่มเคลื่อนไปทางขวาและ "ปลา" วิ่งเป็นวงกลม เมื่อสัญญาณ "ชาวประมง" วงกลมหยุด และ "ปลา" พยายามจะออกจากอวน พวกเขาสามารถวิ่งภายใต้มือของผู้เล่นที่ยืนเป็นวงกลม กระโดดข้ามมือ หรือบังคับระหว่างพวกเขา ผู้เล่นคนอื่นๆ ขัดขวางพวกเขาด้วยการเข้าหากัน นั่งหมอบ ฯลฯ “ปลา” มีเวลา 1 นาทีในการออกจากตาข่าย หลังจากนี้ เกมจะหยุดและเลือก "ปลา" ตัวใหม่
หมายเหตุพิเศษ: หาก “ปลา” ยื่นหัวลอดตาข่ายจะถือว่าเป็นอิสระ
บลัฟฟ์ของคนตาบอด "แมวและลูกแมว"
วัตถุประสงค์ของเกม: การพัฒนามอเตอร์ การสื่อสาร และความสามารถเชิงสร้างสรรค์
ความคืบหน้าของเกม: ผู้เล่นทั้งหมดเป็น “ลูกแมว” พวกเขาเดิน เต้นรำ ร้องเพลง และนำผู้เล่น “แมว” ปิดตา “ แมว” ถูกนำไปที่ประตูโดยวางไว้บนธรณีประตูขอให้จับที่จับและเริ่มสนทนากับเขาดังต่อไปนี้:
—- แมว แมว คุณกำลังยืนอยู่บนอะไร?
- บนต้นโอ๊ก!
- คุณกำลังถืออะไรอยู่?
- สำหรับผู้หญิง!
- อะไรวะ?
- อะไรอยู่ในลมพิษ?
- เพื่อใครและเพื่อใคร?
- ฉันและลูกชายของฉัน!
- เราต้องการอะไร?
- ทรายและดินเหนียว!
เด็ก ๆ เริ่มร้องเพลง:
แมว แมว โอปานัส
คุณจับพวกเรามาสองปี!
คุณจับเราเป็นเวลาสามปี
โดยไม่ต้องลืมตา!
ในคำพูดสุดท้ายเด็ก "ลูกแมว" จะกระจัดกระจายไปด้านข้างและ "แมว" พยายามจับตัวหนึ่ง “ลูกแมว” หมุนตัว “แมว” แกล้งเขา ดึงเสื้อผ้าของเขา
หมายเหตุพิเศษ: “ลูกแมว” ตัวอ้วนออกจากเกม
ผู้ช่วยชีวิต
วัตถุประสงค์ของเกม: การพัฒนามอเตอร์ การสื่อสาร และความสามารถเชิงสร้างสรรค์
คุณสมบัติ: แท่งเล็ก ๆ
ความคืบหน้าของเกม: ผู้เล่นทุกคนเป็นเด็ก ผู้เล่นคนหนึ่งที่ถูกเลือกโดยการนับคือหมอผี เขาวิ่งหนีจากเด็กๆ และหันหน้าไปทางกำแพง มีไม้กายสิทธิ์อยู่ติดกับผนัง หมอผีหยิบไม้กายสิทธิ์ในมือเคาะผนังแล้วพูดว่า: “ไม้กายสิทธิ์มาถึงแล้ว เราจะไม่จ้างใครเลย ใครก็ตามที่เขาพบก่อนจะต้องไปหาไม้กายสิทธิ์” หลังจากคำพูดเหล่านี้ หมอผีก็วางไม้กายสิทธิ์พิงกำแพงแล้วไปดู เมื่อสังเกตเห็นผู้เล่นคนหนึ่ง เขาจึงเรียกชื่อเขาเสียงดัง วิ่งขึ้นไปบนกำแพงอย่างรวดเร็ว หยิบไม้กายสิทธิ์มาไว้ในมือ เคาะมันบนผนังแล้วตะโกน: "ฉันพบผู้ช่วยชีวิตแล้ว (ชื่อของผู้เล่นที่พบ)!" ผู้เล่นที่มีชื่อและ "จับได้" ออกจากเกม และหมอผีก็ไปหาผู้เล่นคนต่อไป หากเกมดำเนินต่อไปหลังจากที่หมอผีจับทุกคนได้แล้ว คนที่ถูกจับได้ก่อนจะเข้ามาแทนที่
หากผู้เล่นคนใดถูกพ่อมดสังเกตเห็น ไปถึงไม้กายสิทธิ์ที่อยู่ตรงหน้าเขา เขาจะหยิบไม้กายสิทธิ์ขึ้นมาอย่างรวดเร็วและพูดว่า "ไม้กายสิทธิ์ ช่วยฉันด้วย!" กระแทกกำแพงแล้วขว้างมันออกไปให้ไกลที่สุด ในขณะที่หมอผีกำลังมองหาไม้กายสิทธิ์ ผู้เล่นก็ซ่อนตัวอีกครั้ง หมอผีพบไม้กายสิทธิ์แล้ววางมันไว้ที่เดิมแล้วกลับไปดูอีกครั้ง
หมายเหตุพิเศษ: ขณะที่เด็กๆ ซ่อนตัว หมอผียืนหันหน้าไปทางกำแพงและนับถึง 20; เขาจะต้องมองหาเด็ก ๆ ทั่วทั้งสนามเด็กเล่นโดยไม่หยุดใกล้ไม้
หมวก
วัตถุประสงค์ของเกม: การพัฒนามอเตอร์ การสื่อสาร และความสามารถเชิงสร้างสรรค์
ความคืบหน้าของเกม: ผู้นำจะถูกเลือกจากผู้เล่น เขาพูดว่า:
หมวกของฉันเป็นรูปสามเหลี่ยม
หมวกทรงสามเหลี่ยมของฉัน
และถ้าไม่ใช่รูปสามเหลี่ยม
นี่ไม่ใช่หมวกของฉัน
ผู้เล่นยืนเป็นวงกลม และในตอนแรก เมื่อผู้นำพูดคำนั้นเป็นครั้งแรก พวกเขาก็เพียงแค่ฟัง ในการทำซ้ำครั้งที่สอง ผู้เล่นจะต้องแทนที่คำว่า "สามเหลี่ยม" โดยแสดงรูปสามเหลี่ยมที่ทำจากนิ้วของตน ในการทำซ้ำครั้งที่สาม ผู้เล่นจะต้องเปลี่ยนคำว่า "หมวก" โดยแสดงหมวกไว้เหนือศีรษะด้วยมือ
"อุโมงค์"วัตถุประสงค์: เพื่อสอนให้เด็กรู้จักความสามารถในการคลาน
ผู้เข้าร่วมยืนเป็นสองคอลัมน์ คนแรกก้าวไปข้างหน้าและเข้ารับตำแหน่งที่โค้งงอ ผู้เข้าร่วมคนที่สองคลานตามวิธีแรกที่ระบุ (บนท้องของเขาด้านล่างทั้งสี่โดยรองรับที่ปลายแขน) และเข้ารับตำแหน่งเดียวกันถัดจากคนแรก ผู้เข้าร่วมคนที่สามเริ่มการเคลื่อนไหว ฯลฯ
งานจะดำเนินการ 2-3 ครั้งติดต่อกัน ทีมที่คลานข้ามจุดสังเกตได้เร็วที่สุดจะเป็นฝ่ายชนะ
ตัวเลือกที่ 1
เมื่อเข้าแถวแล้วทีมจะเข้ารับตำแหน่งเริ่มต้น - นอนบนแขนที่งอ ไกด์และตัวปิดหันหน้าเข้าหากัน ไกด์มีลูกบอลอยู่ในมือ เมื่อถึงสัญญาณ ผู้เล่นจะวิดพื้นขณะนอนราบ และยกกระดูกเชิงกรานขึ้นแล้วเข้ารับตำแหน่งงอ ไกด์จะกลิ้งลูกบอลไปตามอุโมงค์โดยใช้มือทั้งสองข้างกดแล้วนอนลงบนพื้น ผู้เล่นปิดเมื่อจับลูกบอลแล้ววิ่งไปยังตำแหน่งของไกด์ ในเวลานี้ ผู้เล่นคนอื่นๆ ทั้งหมดงอแขนและนอนลงในตำแหน่งนั้น การถ่ายทอดจะสิ้นสุดลงเมื่อไกด์กลับมายังที่ของเขา
ตัวเลือกที่ 2
เงื่อนไขเดียวกันแต่ i.p. – รองรับขณะนั่งอยู่ด้านหลัง และในขณะที่กลิ้งลูกบอล – รองรับขณะนอนอยู่ด้านหลัง
"ตีลูกแพร์"
เป้าหมาย: ทรงตัว, ขว้างลูกบอล, ขว้าง
ผู้เข้าร่วมเกมแบ่งออกเป็น 2 ทีม อย่างแรกคือ "ลูกแพร์" เด็ก ๆ ยืนอยู่บนม้านั่งที่วางอยู่ตรงข้ามห้องโถง ผู้เล่นของทีมที่สอง "นักขว้าง" หยิบลูกบอลคนละหนึ่งลูก (d=15.25 ซม.) และเข้าแถวที่ระยะ 5-6 ม. จากม้านั่ง เมื่อถึงสัญญาณ "ผู้ขว้าง" ผลัดกันขว้างลูกบอลพยายามทำให้ "ลูกแพร์" ล้มลง เกมนี้เล่น 5-6 ครั้งนับจำนวนลูกแพร์ที่ล้มลงทั้งหมด ทีมที่ล้มถุงได้มากที่สุดจะเป็นผู้ชนะ ผู้เล่น (“ลูกแพร์”) ที่ถูกลูกบอลตีหรือกระโดดลงพื้นจะถือว่าล้มลง
ภาวะแทรกซ้อน
1. ทั้งสองทีมยืนบนม้านั่งคู่ขนาน
2. ม้านั่งของ "นักขว้าง" ยืนตั้งฉากกับม้านั่งโดยมี "ลูกแพร์" ที่ระยะ 5-6 ม. ก่อนที่ผู้เล่นจะโยน - "ผู้ขว้าง" วิ่งไปตามม้านั่ง
"เบ็ดตกปลา"
เป้าหมาย: กระโดด
ผู้เล่นยืนเป็นวงกลม คนขับที่อยู่ตรงกลางบิดเชือกด้วยถุงที่ปลายเพื่อให้กระเป๋าลอยสูงจากพื้น 5-10 ซม. ทุกคนกระโดดข้ามเชือกและผู้ที่สัมผัสจะได้รับจุดโทษหนึ่งจุดหลังจากนั้นเกมจะดำเนินต่อไป ผู้ชนะคือจัมเปอร์ที่ได้รับคะแนนโทษน้อยที่สุดหลังจากใช้เชือกใต้ฝ่าเท้า 8-12 รอบ
"การล่องแก่ง"
เป้าหมาย: ความสมดุล
แต่ละทีมจะเรียงกันเป็นแถวทีละแถวหน้าเส้นสตาร์ท (“บนฝั่ง”) โดยมีเสื่อยาง (แพ) สองใบอยู่ในมือของไกด์ เมื่อได้รับสัญญาณ เขาวางพรมผืนหนึ่งไว้ข้างหน้าเขาบนพื้น และคนสองสามหรือสี่คนก็ลุกขึ้นอย่างรวดเร็ว (ขึ้นอยู่กับความยาวและความกว้างของพรม) จากนั้นไกด์จะวางเสื่ออันที่สองลงบนพื้น และทั้งกลุ่มก็เคลื่อนไปบนนั้น โดยส่งเสื่อผืนแรกไป ดังนั้นสลับกันกระโดดจากเสื่อหนึ่งไปอีกเสื่อหนึ่งกลุ่มข้าม "แม่น้ำ" ไปยัง "ฝั่ง" ฝั่งตรงข้ามซึ่งผู้เข้าร่วมยังคงอยู่หลังเส้นชัยและผู้เล่นคนหนึ่งกลับมาในกลุ่มถัดไปในลักษณะเดียวกัน ไม่อนุญาตให้ผู้เล่นวางเท้าบนพื้น ผู้เข้าร่วมที่ฝ่าฝืนเงื่อนไขนี้จะถูกตัดออกจากเกม (ถือว่า "จมน้ำ") ทีมที่เข้าเส้นชัยก่อนและไม่แพ้จะเป็นฝ่ายชนะ
"มันฝรั่งร้อน"
วัตถุประสงค์: ส่งบอล
ผู้เล่นยืนเป็นวงกลมตามความยาวแขน ผู้เล่นสองคนที่ยืนอยู่คนละฝั่งของวงกลมต่างก็มีลูกบอล เมื่อถึงสัญญาณ ผู้เล่นทั้งสองคนจะเริ่มส่งลูกบอลเป็นวงกลมไปในทิศทางเดียวโดยเร็วที่สุดเพื่อให้ลูกบอลลูกหนึ่งไล่ตามอีกลูกหนึ่ง เมื่อผู้เล่นคนใดคนหนึ่งมีลูกบอลสองลูก เกมจะเริ่มต้นอีกครั้ง พวกเขาเล่นไป 4-5 นาที จากนั้นมาร์คผู้เล่นที่จ่ายบอลได้ดี
บันทึก
ต้องส่งลูกบอลให้ทุกคนที่ยืนอยู่ใกล้เคียงโดยไม่ให้ใครผ่าน ผู้เล่นที่ทำลูกบอลหล่นจะต้องหยิบมันขึ้นมาและส่งกลับไปยังเพื่อนบ้าน
ภาวะแทรกซ้อน
1. ลูกบอลที่มีน้ำหนักต่างกัน
2. ลูกบอลขนาดต่างๆ
3. จำนวนลูกมากกว่าสองลูก
"ผู้เปลี่ยน"
เด็ก ๆ ยืนเป็นวงกลม ผู้สอนเสนอให้เปลี่ยนสถานที่สำหรับเด็กที่มีหน้าตาเหมือนกัน เช่น ผมบลอนด์ เสื้อยืดสีขาว สัตว์เลี้ยง ฯลฯ ตัวอย่างเช่น ผู้ฝึกสอนพูดว่า: “ให้คนมีจักรยานเปลี่ยนที่” เด็กเปลี่ยนสถานที่ ฯลฯ เกมดังกล่าวมีความยาว 3-4 นาที
"แช่แข็ง"
เป้าหมาย: เพื่อสอนให้เด็ก ๆ รู้จักความสามารถในการคลานและวิ่ง
เด็กคนหนึ่งถูกเลือกให้เป็นก้อนน้ำแข็ง และที่เหลือก็กระจายไปในทิศทางที่ต่างกัน “น้ำแข็ง” นับถึง 5 แล้วตามทันผู้คนที่กำลังหลบหนี เมื่อน้ำแข็งสัมผัสพวกมัน พวกมันจะแข็งตัวในท่าทางกว้าง หากต้องการละลายน้ำแข็ง เด็กคนอื่นๆ จะต้องคลานระหว่างขาของชิ้นที่แช่แข็ง เกมนี้เล่น 2-3 ครั้งเป็นเวลา 2-3 นาที แต่ละครั้งจะมีการเลือกน้ำแข็งชิ้นใหม่
"กลางวันและกลางคืน"
วัตถุประสงค์: เพื่อสอนให้เด็ก ๆ รู้จักความสามารถในการขว้างและจับลูกบอล
เด็กแต่ละคนมีลูกบอลอยู่ในมือ ตามคำสั่ง "วัน!" เด็ก ๆ ทำการเคลื่อนไหวที่คุ้นเคยกับลูกบอล (โยนขึ้น, ลง, ชนกำแพง, ใส่ห่วง, ตีลูกบอลให้เข้าที่, เคลื่อนไหว ฯลฯ ) ตามคำสั่ง "กลางคืน!" - แช่แข็งในตำแหน่งที่คืนนั้นพบคุณ
เกมดังกล่าวมีความยาว 3-4 นาที
"ลำธารและทะเลสาบ"
เป้าหมาย: สอนเด็ก ๆ ให้วิ่งและเปลี่ยนเลน
เด็ก ๆ ยืนเป็นสองหรือสามคอลัมน์โดยมีจำนวนผู้เล่นเท่ากัน ส่วนต่างๆห้องโถงเป็นลำธาร เมื่อสัญญาณ “กระแสน้ำไหล!” ทุกคนวิ่งตามกันไปในทิศทางที่ต่างกัน (แต่ละคนอยู่ในคอลัมน์ของตัวเอง)
ที่สัญญาณ "ทะเลสาบ!" ผู้เล่นหยุด จับมือกัน และสร้างวงกลมในทะเลสาบ เด็กพวกนั้นที่สร้างวงกลมชนะ
"ขาข้างหนึ่งไปตามทาง"
เด็กๆ ยืนอยู่ที่ขอบสนามเด็กเล่น พวกเขาถูกขอให้กระโดดไปที่กลางชานชาลาด้วยเท้าขวา (3-4 ม.) เด็กๆกำลังวิ่งกลับ จากนั้นพวกเขาก็กระโดดด้วยเท้าซ้าย
"กับดักที่ขาข้างหนึ่ง"
เลือกกับดัก เมื่อสัญญาณของอาจารย์: “หนึ่ง สอง สาม! จับมัน!" เด็กๆ วิ่งเล่นไปรอบๆ สนามเด็กเล่น กับดักจับพวกมันได้โดยใช้มือสัมผัสพวกมัน พวกที่จับได้ก็แยกย้ายกันไป เกมนี้ซ้ำแล้วซ้ำอีก 3-4 ครั้ง คุณไม่สามารถจับคนที่ยืนขาเดียวได้ทันเวลาและเอามือประสานเข่าไว้ เมื่อจับเด็กได้ 3-4 คน กับดักใหม่จะถูกเลือก
"แท็กที่ขาข้างหนึ่ง"
เด็กๆ แยกย้ายกันไปรอบๆ สนามเด็กเล่น ปิดตา มือของทุกคนอยู่ด้านหลัง ผู้นำเสนอเดินไปรอบ ๆ พวกเขาทั้งหมดและวางผ้าเช็ดหน้าไว้ในมืออย่างเงียบ ๆ ในการนับ "หนึ่ง สอง สาม! ดู!" เด็ก ๆ เปิดตาของพวกเขา พวกเขายืนนิ่งมองหน้ากันอย่างระมัดระวัง: "แท็กใคร?" จู่ๆ เด็กที่สวมผ้าพันคอก็ยกเสื้อขึ้นแล้วพูดว่า "ฉันมันแท็ก!" ผู้เข้าร่วมในเกมกระโดดขาข้างหนึ่งพยายามหนีจากแท็ก ผู้ที่เขาเอามือแตะจะเป็นผู้นำ เขาหยิบผ้าเช็ดหน้า ยกขึ้น แล้วรีบพูดว่า “ฉันเป็นซัลกา!” เกมดังกล่าวเกิดขึ้นซ้ำอีกครั้ง
กฎ: คุณสามารถกระโดดสลับกันที่ขาขวาและซ้ายได้ เมื่อแท็กมีการเปลี่ยนแปลง ผู้เล่นจะได้รับอนุญาตให้ยืนด้วยเท้าทั้งสองข้าง แท็กจะต้องกระโดดด้วยขาข้างเดียวเหมือนกับคนอื่นๆ ที่เล่น
"สองน้ำค้างแข็ง"
สองเมืองถูกทำเครื่องหมายไว้ที่ฝั่งตรงข้ามของไซต์ ผู้เล่นที่แบ่งออกเป็นสองกลุ่มจะอยู่ในนั้น ตรงกลางของสถานที่คือพี่น้องฟรอสต์: Red Nose Frost และ Blue Nose Frost พวกเขาพูดกับผู้เล่นด้วยคำว่า:
เราเป็นน้องชายสองคน
น้ำค้างแข็งที่กล้าหาญสองอัน:
ฉันชื่อ Frost Red Nose
ฉันคือฟรอสต์บลูโนส
คุณจะเป็นคนตัดสินใจคนไหน
ออกเดินทางบนเส้นทาง?
พวกนั้นตอบพร้อมกัน:
เราไม่กลัวภัยคุกคาม
และเราไม่กลัวน้ำค้างแข็ง
และพวกเขาก็เริ่มวิ่งจาก "เมือง" หนึ่งไปอีกเมืองหนึ่ง ฟรอสต์จับพวกเขา สิ่งที่พวกเขาสามารถจับได้นั้นถือว่าถูกแช่แข็ง เขายังคงอยู่ในตำแหน่งที่เขาถูกจับได้ และต้องกางแขนออกเพื่อปิดกั้นเส้นทางของผู้เล่นในระหว่างการพุ่งครั้งถัดไป เมื่อมีการแช่แข็งจำนวนมากจนยากที่จะวิ่งผ่านไป เกมก็จะจบลง ผู้ชนะคือผู้ที่ไม่เคยถูกแช่แข็ง
"สองเราหนึ่งเชือก (การแข่งขันที่สนุกสนาน)"
ผู้เล่นสองคนนั่งบนเก้าอี้โดยให้หลังซึ่งกันและกันในระยะ 2-3 ม. มีเชือกขึงไว้ใต้เก้าอี้ เมื่อถึงสัญญาณคุณจะต้องกระโดดขึ้นวิ่งไปรอบเก้าอี้ทั้งสองตัวโดยทำเป็นวงกลมสองวงรอบ ๆ จากนั้นนั่งบนเก้าอี้ของคุณ ก้มตัวแล้วดึงเชือกออก ใครคว้าเชือกได้เร็วกว่าจะเป็นผู้ชนะ ทุกคนควรวิ่งไปทางขวา ไม่ควรสัมผัสเก้าอี้ขณะวิ่ง
ก่อนอื่นเราต้องทำการซ้อมก่อน เพื่อป้องกันไม่ให้ผู้เล่นทำผิดพลาดและคว้าเชือกไว้ล่วงหน้า ครูจะนับรอบด้วยเสียงดัง: "หนึ่ง สอง!" หลังจากนับ "สอง" แล้ว คุณสามารถนั่งบนเก้าอี้แล้วลองดึงเชือก
"ไฟจราจร"
แก้วมัค (เส้นผ่านศูนย์กลาง 10 ซม.) มีสีแดง เขียว และ สีเหลืองซึ่งติดอยู่กับแท่ง เด็ก ๆ ยืนเป็นแถวและออกกำลังกายตามสัญญาณของผู้นำ: เมื่อสัญญาณเป็นสีแดงพวกเขาจะหมอบลง เมื่อสัญญาณเป็นสีเหลืองพวกเขาจะยืนขึ้น เมื่อสัญญาณเป็นสีเขียวพวกเขาจะเดินเข้าที่
ในขณะที่เคลื่อนที่เป็นคอลัมน์ทีละคอลัมน์รอบ ๆ ไซต์ แบบฝึกหัดจะเปลี่ยนไป: สีแดง - ทุกคนยืนนิ่ง, สีเหลือง - พวกเขาเคลื่อนที่ไปข้างหน้าในท่าหมอบ, สีเขียว - พวกเขากระโดดขึ้นไปที่เท้า
สำหรับความผิดพลาดแต่ละครั้ง ผู้เล่นจะได้รับคะแนนโทษ ผู้ที่ทำคะแนนจุดโทษน้อยกว่าจะเป็นผู้ชนะ
"ล้อที่สาม"
ผู้เล่นจะกระจายเป็นคู่และจับมือกันเดินเป็นวงกลม ระยะห่างระหว่างคู่อย่างน้อยสี่ขั้นตอน ผู้เล่นสองคนที่ครูกำหนดวิ่งไปในทิศทางใดก็ได้ (อนุญาตให้ข้ามวงกลมได้) หนึ่งในนั้นวิ่งหนีสามารถยึดติดกับคู่ใดก็ได้ เมื่อต้องการทำเช่นนี้เขาจะต้องวิ่งไปหาเธอจากทางขวาหรือซ้ายแล้วจับมือคนสุดท้าย ผู้เล่นที่กลายเป็นล้อที่สาม (อีกด้านหนึ่ง) วิ่งหนีจากคนขับ กฎกำหนดให้มีการเปลี่ยนคนขับหากเขาดูหมิ่นนักวิ่ง
“ซาลอชกี้”
ไดรเวอร์ถูกเลือก เขาตามทันคนอื่น เมื่อสัมผัสเด็กอีกคนแล้วเขาก็ "เกลือ" เขาและตอนนี้เขาก็กลายเป็นน้ำ
"ตามทัน"
วงกลม (วงรี) ถูกวาดขึ้น ทุกคนยืนตามแนวชายแดนโดยมีระยะห่างเท่ากัน เมื่อได้รับสัญญาณก็เริ่มวิ่งไปในทิศทางเดียวไล่ตามคนที่วิ่งอยู่ข้างหน้า ถ้ามีใครตามทันเขาจะออกจากการแข่งขัน ผู้ชนะคือผู้ที่ยังคงอยู่ในระยะไกล
“โซ่หัก”
เด็กจะถูกแบ่งออกเป็นสองทีมซึ่งประกอบด้วยคนจำนวนเท่ากัน ทั้งสองทีมจับมือกันและยืนตรงข้ามกันในระยะ 10 ม. หลังจากปรึกษาหารือแล้วทีมใดทีมหนึ่งจะโทรหาคนจากอีกทีมหนึ่ง เขาวิ่งพยายามทำลายโซ่ตรวนของทีมตรงข้าม ถ้าเขาทำสำเร็จ เขาจะพาหนึ่งในคนที่มือไม่พันกันเข้าทีม ถ้าไม่เขาจะไปร่วมทีมอื่น ทีมที่ "ยึด" ศัตรูได้อย่างสมบูรณ์จะเป็นผู้ชนะ
"มังกร"
เด็กจับมือกันหรือกลายเป็นรถไฟข้างหลังกัน (วางมือบนไหล่หรือเอวของกันและกัน) ที่ยืนอยู่ข้างหน้าคือหัวมังกร เส้นสุดท้ายคือหางมังกร ตอนนี้หัวของมังกรจะต้องจับหางของมัน ในขณะที่ตัวมังกรจะต้องไม่ "แตกสลาย" ทุกคนควรเยี่ยมชมบริเวณหัวและหาง เด็กอาจล้มได้ ดังนั้นจึงไม่ควรเล่นเกมบนพื้นแข็ง (โดยเฉพาะยางมะตอย) หญ้าหรือทรายจะดีที่สุด
"ไก่และว่าว"
เลือกไดรเวอร์แล้ว - นี่คือ "ว่าว" คนอื่นๆ จะกลายเป็นรถไฟ คนที่ยืนอยู่ข้างหน้าคือ "ไก่" ที่เหลือคือ "ไก่" ของเธอ “ว่าว” พยายามจับ “ไก่” ตัวสุดท้าย แต่ “ไก่” และ “ไก่” ตัวอื่นๆ ไม่ยอมให้เขาจับได้
"ผู้เปลี่ยน"
วงกลมถูกดึงมาจากวงกลม (บ้าน) จำนวนบ้านน้อยกว่าจำนวนเด็กหนึ่งหลัง คนขับอยู่ตรงกลางวงกลมใหญ่ คนอื่นนั่งอยู่ในบ้าน เมื่อถึงสัญญาณเด็กทุกคนจะต้องแลกบ้านและในเวลานี้คนขับก็พยายามหาเวลาไปครอบครองบ้านของคนอื่น เมื่อไม่มีบ้านเขาก็กลายเป็นคนขับรถ
เกมนี้ยังสามารถเล่นที่บ้านได้ จากนั้นเก้าอี้ก็กลายเป็นบ้าน
"กุ๊กกู"
รังวงกลมถูกวาดเป็นเส้น (หรือวางเก้าอี้) จำนวนรังน้อยกว่าจำนวนลูกหนึ่งตัว เลือกไดรเวอร์แล้ว - "นกกาเหว่า" เมื่อถึงสัญญาณ "วัน" ทุกคนก็บินออกจากรัง ที่สัญญาณ "กลางคืน" - ครอบครอง สถานที่ฟรี. ใครก็ตามที่มีพื้นที่ไม่เพียงพอจะกลายเป็น "นกกาเหว่า"
"กับดัก"
คนสองคนจับมือกันและเริ่มจับอีกฝ่าย พยายามจับใครบางคนเป็นวงกลม (จับมืออีกสองมือไว้) พวกที่ถูกจับได้ทั้งหมดมายืนขวางคนขับและช่วยจับคนอื่นๆ กลายเป็น "งู"
หากเด็กก่อนวัยเรียนมีความแตกต่างกันอย่างน้อยหนึ่งปี สิ่งนี้จะทำให้พวกเขาได้เปรียบทางกายภาพอย่างมาก ดังนั้นจึงควรตั้งกฎเพิ่มเติมเพื่อ "ปรับสมดุลกำลังของฝ่ายตรงข้าม" ตัวอย่างเช่น ในเกมตามทัน เด็กที่เร็วกว่าจะต้องตามเด็กให้ทันสองครั้งจึงจะออกจากวงกลมได้ เช่นเดียวกับผู้เข้าร่วมที่เป็นผู้ใหญ่ในเกม: คุณไม่ควรมอบลูกของคุณอย่างเปิดเผย (โดยเฉพาะอย่างยิ่งถ้าเขาอายุ 6 ขวบแล้ว) จะเป็นการดีกว่าถ้าทำให้งานซับซ้อนสำหรับตัวคุณเอง เกมจะต้องยุติธรรม
"แท็ก"
ลากเส้นสองเส้นที่ระยะห่าง 6 เมตรจากกัน มีการเลือกไดรเวอร์สองคน เด็กๆ ต้องวิ่งจากแถวหนึ่งไปอีกแถวหนึ่ง และคนขับก็ทำความเคารพพวกเขาในเวลานี้ ผู้ที่ถูกดูถูกออกจากเกม คนที่เข้าใจยากที่สุดเป็นผู้ชนะ
"รุ้ง"
มีการวาดเส้นสองเส้น เลือกคนขับแล้ว - สายรุ้ง เขายืนอยู่ระหว่างบรรทัดเหล่านี้ คนอื่นๆ ต่างก็อยู่ในหนึ่งในนั้น เรนโบว์เบือนหน้าหนีจากเด็กๆ ตั้งชื่อสีแล้วหันกลับมา หากสีนี้อยู่ในเสื้อผ้าของเด็กเขาก็สามารถเดินไปอีกด้านหนึ่งได้อย่างง่ายดาย ถ้าไม่
เขาจะต้องวิ่งไปโดยที่สายรุ้งไม่แตะต้องเขา
“เหนือขา”
คนขับพยายามดูถูกใครบางคน แต่คนที่เหลือก็รอด - ลุกขึ้นจากพื้นสู่วัตถุบางอย่าง เงื่อนไขประการหนึ่งคือมีเพียงสามคนเท่านั้นที่สามารถหลบหนีบนเนินเขาได้ ถ้ามีคน "ยกขา" เป็นอันดับสี่ เขาจะกลายเป็นคนขับ ถ้ามีใครถูกตีเมื่อเท้าแตะพื้น เขาจะกลายเป็นคนขับ
"แมวและหนู"
เลือก "หนู" และ "แมว" สองตัว ที่เหลือยืนเป็นวงกลมจับมือกัน “หนู” อยู่ในวงกลมและสามารถวิ่งออกไปได้หากมีคนในวงกลมยกมือขึ้น “แมว” ก็เข้าวงการได้ “แมว” มี “ชีส” (ซึ่งสามารถแสดงได้ด้วยของเล่นต่างๆ ที่กระจัดกระจายอยู่รอบๆ) “หนู” จะต้องหลอกลวง “แมว” โดยโผล่ออกมาจากวงกลมแล้วขโมย “ชีสชิ้นหนึ่ง” จากวงกลมนั้น (คุณสามารถหยิบของเล่นได้ครั้งละหนึ่งชิ้น) เกมจะจบลงถ้า "หนู" ขโมย "ชีส" หรือ "แมว" ทั้งหมดที่จับ "หนู" ได้ทั้งคู่
"โรงเรียนกระโดดเชือก"
การใช้สัมผัสนับจะกำหนดลำดับที่เด็ก ๆ จะเล่น ผู้เล่นทำภารกิจระดับแรกให้สำเร็จ หากเขาทำถูกต้องเขาจะย้ายไปยังระดับที่สอง หากคุณทำผิดพลาด คุณจะส่งต่อให้คนอื่น หลังจากเกิดข้อผิดพลาด ไม่จำเป็นต้องทำงานซ้ำจากชั้นเรียนก่อนหน้า นี่เป็นเรื่องที่น่าเบื่อเกินไปสำหรับเด็กก่อนวัยเรียน ผู้ชนะคือผู้ที่ คนแรกที่จะผ่านทั้งหมด 10 ระดับ
ระดับที่ 1 กระโดดข้ามเชือก 10 ครั้งแล้วหมุนไปข้างหน้า
ระดับที่ 2. กระโดดข้ามเชือก 10 ครั้งด้วยขาทั้งสองข้างพร้อมกันแล้วหมุนไปข้างหน้า
ระดับที่ 3 กระโดดข้ามเชือก 10 ครั้งด้วยขาทั้งสองข้างพร้อมกัน แล้วหมุนไปข้างหลัง
ระดับ 4: กระโดดเชือก 10 ครั้งบนขาขวาของคุณแล้วหมุนไปข้างหน้า
ระดับ 5. กระโดดข้ามเชือก 10 ครั้งที่ขาซ้ายแล้วหมุนไปข้างหน้า
ระดับที่ 6. กระโดดข้ามเชือก 10 ครั้งบนขาขวาแล้วหมุนไปข้างหลัง
ระดับ 7 กระโดดข้ามเชือก 10 ครั้งที่ขาซ้ายแล้วหมุนไปข้างหน้า
ระดับ 8. กระโดดข้ามเชือก 10 ครั้งแล้วหมุนด้วยไม้กางเขน (“ รูปที่แปด”)
ระดับ 9. กระโดดข้ามเชือก 10 ครั้ง ไขว้ขาแล้วหมุนไปข้างหน้า
ระดับ 10. กระโดดข้ามเชือก 10 ครั้ง ไขว้ขาแล้วหมุนไปข้างหลัง
"ฮ็อปสก็อต"
สาขาวิชาคลาสสิกกำลังถูกดึงออกมา เซลล์ต่างๆ มีหมายเลขตั้งแต่ 1 ถึง 10 ถัดจากเซลล์ที่ 10 ฟิลด์ "ไฟ" จะถูกวาด ก้อนกรวดถูกขว้างจนกระทบเซลล์แรก จากนั้นกระโดดด้วยขาข้างหนึ่งคุณจะต้องดันก้อนกรวดจากเซลล์หนึ่งไปอีกเซลล์หนึ่งตามลำดับ ข้อผิดพลาดจะถือเป็นถ้าก้อนกรวดชนผิดช่อง (ตามลำดับ) เช่นเดียวกับจัมเปอร์สะดุดหรือกระโดดขึ้นไปบนเส้น
หากชิ้นส่วนผ่านไปอย่างถูกต้อง ผู้เล่นจะย้ายไปยังคลาสถัดไป ตอนนี้เขาโยนก้อนกรวดเข้าไปในเซลล์ที่สองและเริ่มเคลื่อนผ่านจากที่นั่น ในตอนท้ายของทั้ง 10 ระดับจะมีการสอบ: คุณต้องกระโดดผ่านร่างโดยหลับตา หากผู้เล่นทำผิด เขาจะหลีกทางให้ผู้เล่นคนอื่น และในการเคลื่อนไหวครั้งต่อไปเขาจะเริ่มเกมตั้งแต่เริ่มคลาส หากก้อนกรวดตกลงมาในช่อง "ไฟ" เกมจะเริ่มต้นจากจุดเริ่มต้น (ชั้น 1) คุณสามารถขว้างก้อนกรวดด้วยมือได้
แน่นอนว่ากฎเหล่านี้มีไว้สำหรับเพลงคลาสสิก "โรงเรียน" ก็เพียงพอแล้วที่จะสอนเด็กก่อนวัยเรียนให้กระโดดอย่างแม่นยำบนสี่เหลี่ยมโดยเริ่มจากขาทั้งสองข้างก่อนแล้วจึงขาเดียว การใช้นาฬิกาจับเวลาทำให้คุณสามารถวัดว่าใครอ่านคลาสสิกได้เร็วกว่ากัน
"เบ็ดตกปลา"
ทุกคนยืนเป็นวงกลมโดยมีระยะห่างเท่ากัน คนขับอยู่ตรงกลาง เขาหยิบเชือก (เบ็ดตกปลา) และเริ่มหมุนมัน ที่เหลือก็ต้องกระโดดข้ามมันไป ใครก็ตามที่ชาวประมงจับได้จะกลายเป็นคนขับหรือออกจากเกม
“โดนไล่ออก”
ฟิลด์ถูกวาด: สี่เหลี่ยมผืนผ้า 6 x 4 ม. เลือกไดรเวอร์สองคน พวกเขายืนอยู่ที่ขอบสนามและโยนลูกบอลเข้าหากันเพื่อพยายามตีอีกฝ่าย ส่วนที่เหลือกำลังวิ่งไปรอบ ๆ ไซต์ คุณไม่ได้รับอนุญาตให้ออกจากไซต์ หากเด็กถูกน็อก เขาอาจจะทำงานให้เสร็จ (เช่น วิดพื้น 3 ครั้ง) และกลับไปที่เกม หรือสลับตำแหน่งกับคนที่ทำให้เขาล้มลง
"สุนัข"
เลือกไดรเวอร์หลายตัว: สองหรือสามตัว พวกเขาคือ "สุนัข" ที่เหลือโยนบอลให้กันไม่ให้ “หมา” จับได้ ถ้า "สุนัข" รับลูกบอล มันจะเปลี่ยนตำแหน่งกับคนที่โยนลูกบอล
“สแตนเดอร์”
มีการวาดวงกลม ทุกคนยืนเป็นวงกลม มีคนพูดว่า: “Shtander, Shtander, Shtander เป็นเด็กที่มีมารยาทไม่ดี และเด็กที่มีมารยาทดีคือลีน่า” แล้วขว้างลูกบอล ทุกคนวิ่งไปในทิศทางที่แตกต่างกัน และลีน่าก็รับบอล ทันทีที่เธอจับได้เธอก็พูดว่า: "Stander!" - และทุกคนก็หยุดอยู่กับที่ ตอนนี้เธอต้องโยนลูกบอลใส่ใครสักคน หากเธอพลาด ขณะที่เธอรับลูกบอลอีกครั้ง ทุกคนก็จะวิ่งเป็นวงกลม เมื่อเธอรับลูกบอลเธอก็เลือกอีกครั้งว่าจะโยนลูกบอลไปที่ใคร ถ้ามันโดนคนนั้นก็จะจับลูกบอลกลายเป็นคนขับ เกมจะดำเนินต่อไปจนกว่าทุกคนยกเว้นสแตนเดอร์จะอยู่ในวงกลม เกมเริ่มต้นอีกครั้ง
"มันฝรั่งร้อน"
ลูกบอลถูกโยนเข้าหากันอย่างรวดเร็ว คุณไม่สามารถถือลูกบอลไว้ในมือได้นานเพราะมันเป็นมันฝรั่งร้อน คุณต้องพยายามรักษาลูกบอลให้อยู่ในการเล่นให้นานที่สุด
"จิบิ-จิบิ-จิบิ-ท็อป"
วาดวงกลม - บ้าน คนขับยืนอยู่ตรงนั้น เขานับถึง 10 ในเวลานี้ทุกคนวิ่งหนีไปในทิศทางที่ต่างกัน เมื่อนับเสร็จแล้วคนขับจะพูดว่า: "Chibi-chibi-chibi-top, จุด, ลูกน้ำ, หยุด!" ทุกคนหยุดอยู่กับที่ คนขับเลือกใครสักคนและสั่งขั้นบันไดเพื่อไปหาเขา: “คุณมีบันไดยักษ์ 10 ขั้นและมด 5 ขั้น” (คำอธิบายขั้นตอนอยู่ด้านล่าง) คนขับทำตามขั้นตอนที่ได้รับคำสั่งและพยายามทำให้บุคคลนั้นล้มลงด้วยลูกบอลจากระยะนี้ หากเขาทำสำเร็จ บุคคลนี้จะกลายเป็นคนขับ และเกมจะดำเนินต่อไป ถ้าไม่เช่นนั้นผู้ขับขี่จะจับลูกบอลแล้วส่วนที่เหลือจะวิ่งเป็นวงกลม เมื่อคนขับจับลูกบอลเขาจะพูดอีกครั้ง: "Chibi-chibi-chibi-top, จุด, ลูกน้ำ, หยุด!" และสั่งขั้นตอนให้คนอื่นอีกครั้ง หากทุกคนมาถึงวงกลมแล้วและคนขับยังไม่สามารถเอาชนะใครได้ เกมก็จะเริ่มต้นขึ้น
ขั้นตอน:
มนุษย์เป็นขั้นตอนปกติ
ขั้นยักษ์ - กว้าง
ก้าวจิงโจ้คือการกระโดดสองขา
Lilliputian - ก้าวหนึ่งตามความยาวของเท้าคน (ส้นเท้ากดไปที่นิ้วเท้า)
อูฐ - คุณถ่มน้ำลาย: คุณถ่มน้ำลายที่ไหนนั่นคือจุดที่คุณยืน
มด - ก้าวครึ่งฟุต
ก้าวขาเดียว - กระโดดขาเดียว
กระโปรงขั้นบันได - หมุนได้ 360°
ขั้นกบเป็นการกระโดดแบบย่อตัว
ห่าน - นั่งยองๆ
คุณสามารถคิดขั้นตอนอื่นได้
"โรงเรียนบอล"
การใช้สัมผัสนับจะกำหนดลำดับที่เด็ก ๆ จะเล่น ผู้เล่นทำภารกิจระดับแรกให้สำเร็จ ถ้าเขาทำสำเร็จโดยไม่มีข้อผิดพลาด เขาก็ย้ายไปยังระดับที่สอง หากคุณทำผิดพลาด คุณจะส่งต่อให้คนอื่น หลังจากเกิดข้อผิดพลาด ไม่จำเป็นต้องทำซ้ำงานจากระดับก่อนหน้า เนื่องจากเป็นเรื่องที่น่าเบื่อเกินไปสำหรับเด็กก่อนวัยเรียน คนแรกที่ทำครบทั้ง 10 ระดับจะเป็นผู้ชนะ
ระดับที่ 1 ตีลูกบอลเข้ากำแพง 10 ครั้งแล้วเด้งครั้งเดียวรับไว้
ระดับที่ 2. ตีลูกบอลเข้ากำแพง 10 ครั้ง ขว้างจากด้านหลังศีรษะ แล้วกระเด้งเพียงครั้งเดียวก็รับไว้
ระดับที่ 3 ตีลูกบอลเข้ากำแพง 10 ครั้งแล้ววอลเลย์
ระดับที่ 4. ตีลูกบอลเข้ากำแพง 10 ครั้ง ขว้างจากด้านหลังศีรษะ แล้ววอลเลย์รับไว้
ระดับ 5. ตีลูกบอลเข้ากำแพง 10 ครั้งแล้วเด้งครั้งเดียวรับไว้ มีเวลาปรบมือ
ระดับ 6. ตีลูกบอลเข้ากำแพง 10 ครั้งแล้วรับช่วงฤดูร้อน โดยมีเวลาปรบมือ
ระดับ 7 ตีลูกบอลเข้ากำแพง 10 ครั้ง ขว้างด้วยมือเดียว แล้วจับลูกบอลเด้งกลับ
ระดับ 8. ตีลูกบอลเข้ากำแพง 10 ครั้ง แล้วขว้างด้วยมืออีกข้างหนึ่ง แล้วรับลูกบอลไว้ทันที
ระดับ 9. ตีลูกบอลเข้ากับกำแพง 10 ครั้ง แล้วรับไว้ในการกระเด้งครั้งเดียว โดยมีเวลาหมุน 360°
ระดับ 10. ตีลูกบอลชิดกำแพง 10 ครั้งแล้วจับได้ในการกระเด้งครั้งเดียว มีเวลาหมุน 360° และปรบมือ
เกมเวอร์ชันที่สอง (สามารถเล่นได้ด้วยลูกเทนนิส)
ระดับที่ 1 โยนและจับลูกบอล 10 ครั้งด้วยมือทั้งสองข้าง
ระดับที่ 2. โยนและรับลูกบอลด้วยมือทั้งสองข้าง 10 ครั้ง มีเวลาตบมือ
ระดับที่ 3 โยนและจับลูกบอลด้วยมือทั้งสองข้าง 10 ครั้ง มีเวลาหมุน 360°
ระดับที่ 4. ตีลูกบอลบนพื้น 10 ครั้งแล้วรับไว้
ระดับ 5. ตีลูกบอลบนพื้น 10 ครั้งแล้วรับไว้ มีเวลาปรบมือ
ระดับ 6. ตีลูกบอลบนพื้นด้วยมือทั้งสองข้าง 10 ครั้ง
ระดับ 7 ตีลูกบอลบนพื้นด้วยมือขวา 10 ครั้ง
ระดับ 8. ตีลูกบอลบนพื้น 10 ครั้งด้วยมือซ้าย
ระดับ 9. โยนลูกบอล 10 ครั้งแล้วจับด้วยมือขวา
ระดับ 10. โยนลูกบอล 10 ครั้งแล้วจับด้วยมือซ้าย
คุณสามารถสร้างโรงเรียนดังกล่าวขึ้นมาได้ด้วยตัวเองและไม่เพียงแต่สำหรับลูกบอลเท่านั้น แต่ยังรวมถึงเทนนิส แบดมินตัน และห่วงด้วย
"นกในรัง"
เด็กหลายคนสามารถมีส่วนร่วมในเกมกลางแจ้งนี้ได้เท่าที่พื้นที่ของเกมอนุญาต
ดังนั้นเด็กๆ จึงนั่งบนเก้าอี้ที่วางอยู่ตรงมุมห้อง เหล่านี้คือ "รัง" เมื่อได้รับสัญญาณจากผู้ใหญ่ "นก" ทุกตัวจะบินไปกลางห้อง กระจายไปในทิศทางต่างๆ หมอบลง "มองหาอาหาร" แล้วบินอีกครั้งโดยกระพือแขนและปีก เมื่อสัญญาณ “นก จงไปที่รังของมัน!” เด็ก ๆ ควรกลับไปนั่งที่ของตน สิ่งสำคัญคือเด็กต้องปฏิบัติตามสัญญาณ บินออกไปจาก "รัง" ให้มากที่สุด และกลับไปที่ "รัง" เท่านั้น
เกมที่แอคทีฟสำหรับเด็กก่อนวัยเรียนนี้สามารถเล่นนอกบ้านได้ จากนั้น "รัง" จะเป็นวงกลมที่วาดบนพื้นซึ่งเด็กจะต้องหมอบ
"หนูและแมว"
เด็ก ๆ นั่งบนม้านั่งหรือเก้าอี้ เหล่านี้คือ "หนูในหลุม" ฝั่งตรงข้ามของห้องหรือบริเวณนั้นมี "แมว" นั่งอยู่ ซึ่งมีบทบาทโดยผู้ใหญ่ “ แมว” เผลอหลับ (หลับตา) และ “หนู” กระจายไปทั่วห้อง แต่แล้ว “แมว” ก็ตื่นขึ้นมา ยืดตัว ร้องเหมียว และเริ่มจับ “หนู” “ หนู” รีบวิ่งหนีไปซ่อนตัวในหลุมอย่างรวดเร็ว (เข้าแทนที่) แมวจะพาหนูที่จับกลับบ้าน
"รถไฟ"
เด็ก ๆ ยืนเรียงกันเป็นแถวโดยไม่จับกัน ลูกคนแรกเป็นหัวรถจักร ที่เหลือเป็นรถม้า ผู้ใหญ่เป่านกหวีด และ "รถไฟ" ก็เริ่มเคลื่อนไปข้างหน้า เริ่มจากช้าๆ จากนั้นเร็วขึ้น เร็วขึ้น และในที่สุดเด็กๆ ก็เริ่มวิ่ง หลังจากที่ผู้ใหญ่พูดว่า “รถไฟกำลังเข้าใกล้สถานี” เด็กควรค่อยๆ ลดความเร็วลงแล้วหยุด จากนั้นเด็กๆ จะได้รับเชิญให้ออกไปเดินเล่น เก็บดอกไม้และผลเบอร์รี่ในที่โล่งในจินตนาการ และเมื่อสัญญาณเริ่มขบวนอีกครั้ง รถไฟก็เริ่มเคลื่อนตัว
ในระหว่างเกม เด็กๆ สามารถสาธิตสีของสัญญาณไฟจราจรได้ โดยเพียงแค่ตัดวงกลมสีและธงออก แล้วปรับการเคลื่อนไหวของรถไฟตามสีของสัญญาณไฟจราจร
"ชาวประมงกับปลา"
วงกลมขนาดใหญ่ถูกวาดลงบนพื้นหรือชานชาลา ผู้เล่นคนหนึ่ง - "ชาวประมง" - อยู่ตรงกลางวงกลมเขาหมอบลง ผู้เล่นที่เหลือคือปลา ล้อมวงกลมแล้วพูดพร้อมกันว่า "ชาวประมง ชาวประมง จับตะขอเราไว้" บน คำสุดท้าย“ชาวประมง” กระโดดขึ้นวิ่งออกจากวงกลมและเริ่มไล่ล่าปลาที่กระจัดกระจายไปทั่วบริเวณ “ปลา” ที่จับได้เองจะกลายเป็น “ชาวประมง” และไปอยู่ตรงกลางวงกลม
"จับฉัน"
เด็กนั่งอยู่บนเก้าอี้ที่ปลายห้องด้านหนึ่ง และคุณชวนเขาให้ตามคุณมาและวิ่งไปที่อีกฟากหนึ่งของห้อง เมื่อทารกวิ่งมาหาคุณ ให้หยุดแล้วพูดว่า: “วิ่ง วิ่ง ฉันจะตามให้ทัน!” เด็กน้อยวิ่งกลับไปที่บ้านของเขา
โปรดจำไว้ว่าในระหว่างเล่นเกมสำหรับเด็กก่อนวัยเรียนนี้ คุณไม่ควรวิ่งหนีจากเด็กเร็วเกินไป เพราะเขาสนใจที่จะตามคุณมา! พยายามอย่าจับลูกน้อยของคุณเร็วเกินไปเพื่อที่เขาจะได้ไม่ล้มกลัวและหมดความสนใจในเกม
"อย่ามาสาย"
ผู้ใหญ่วางลูกบาศก์หลากสีหรือของเล่นอื่นๆ บนพื้นเป็นวงกลม เหล่านี้คือชิป เด็กแต่ละคนยืนที่ของเล่นของตนเอง เมื่อได้รับสัญญาณจากผู้ใหญ่ พวกมันก็กระจายไปทั่วห้อง และตามคำสั่ง "อย่ามาสาย!" วิ่งกลับไปที่ชิป
ทุกคนกำลังรีบและไม่ควรมีใครมาสาย ในช่วงเริ่มต้นระหว่างเกมกลางแจ้งนี้ เด็กก่อนวัยเรียนสามารถวิ่งไปหาลูกบาศก์ฟรีใดก็ได้ แต่พวกเขาจะค่อยๆ คุ้นเคยกับการเข้ามาแทนที่ เมื่อเล่นเกมซ้ำ คุณสามารถเชิญเด็ก ๆ ให้วิ่ง "เหมือนม้า" ยกเข่าสูง หรือ "เหมือนหนู" - เงียบ ๆ บนเท้าของพวกเขา
"ค้นหาวัตถุ"
ในการเล่นเกมสำหรับเด็กก่อนวัยเรียนคุณต้องวางวัตถุขนาดเล็กทั่วห้องในสถานที่ต่างๆ สิ่งเหล่านี้อาจเป็นลูกบาศก์ รถยนต์ขนาดเล็ก แหวนจากปิรามิด งานสำหรับเด็กคือการหาของเล่นทั้งหมดให้เร็วที่สุด
"บลัฟฟ์ของคนตาบอด"
สถานที่เล่นเกมคือห้องกว้างขวางหรือลานภายในที่สะอาด ผู้เข้าร่วมคนหนึ่ง - คนขับ - ถูกปิดตา (หรือสวมหมวกหรือหมวกสีสดใสดึงลงเพื่อหลับตา) หลังจากนั้นเขาต้องเคลื่อนที่ไปรอบ ๆ ห้องอย่างระมัดระวังด้วยการสัมผัสจะต้องจับผู้เล่นคนอื่นคนหนึ่ง
เมื่อเล่นเกมนี้สำหรับเด็กก่อนวัยเรียน คนขับก็สามารถเป็นผู้ใหญ่ได้เช่นกัน ในกรณีนี้ เป้าหมายของเขาไม่ได้อยู่ที่การจับ แต่เพื่อสร้างความสนุกสนานให้กับเด็กๆ
"ฟอง"
ผู้เล่นคนหนึ่งเป่าฟองสบู่ และเด็กที่เหลือจะต้องจับฟองสบู่และ "ระเบิด" แน่นอนว่าผู้ใหญ่ที่จัดเกมกลางแจ้งสำหรับเด็กก่อนวัยเรียนก็สามารถเป่าฟองสบู่ได้เช่นกัน โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อเด็กเล็กมีส่วนร่วมในเกม
หรืออีกทางหนึ่ง ผู้เข้าร่วมแต่ละคนควรได้รับหลอดพลาสติกและเทสารละลายฟองลงในชามขนาดเล็ก เด็กๆ เรียนรู้ที่จะเป่าฟองสบู่ ดูว่าใครทำได้ดีกว่า และดูว่าฟองของใครลอยได้นานกว่าและไม่แตก
คุณสมบัติ การพัฒนาจิตเด็กที่อายุเจ็ดขวบมีความสามารถเพิ่มขึ้นในการวิเคราะห์และสังเคราะห์เชิงลึกมากขึ้น: ความสามารถในการระบุลักษณะทั่วไปและลักษณะเฉพาะของวัตถุและปรากฏการณ์ เปรียบเทียบตามลักษณะต่างๆ สร้างลักษณะทั่วไป การตัดสินอย่างชัดแจ้ง และการอนุมาน เด็กอายุหกขวบแสดงความสนใจอย่างมากในการเรียนรู้และความปรารถนาที่จะเรียนที่โรงเรียน
แต่แม้กระทั่งการสอนและเลี้ยงลูกวัย 6 ขวบ วิธีการเล่นก็ยังมีอยู่ ความสำคัญอย่างยิ่ง. สิ่งนี้เห็นได้จากประสบการณ์หลายปีในการทำงานกับเด็กอายุ 6 ขวบ ซึ่งอธิบายโดย Sh. A. Amonashvili ในหนังสือของเขา หนังสือที่น่าสนใจ“ สวัสดีเด็ก ๆ!” และ การวิจัยทางวิทยาศาสตร์ในพื้นทีนี้.
เมื่อแนะนำเกมการสอนสำหรับเด็กอายุหกขวบ ครูจะต้องอาศัยเกมเหล่านั้น ลักษณะอายุ. บ่อยครั้งที่มีการเลือกเกมที่เด็ก ๆ เรียนรู้ที่จะแสดงความคิดของตนอย่างสอดคล้องและสม่ำเสมอ พูดอย่างแสดงออก ซึ่งในแนวคิดทางคณิตศาสตร์และความสามารถในการ การวิเคราะห์การได้ยิน คำพูดด้วยวาจาสติปัญญาความอดทนเจตจำนง
บทบาทของผู้นำในเกมสำหรับเด็กอายุ 6-7 ปีมักได้รับความไว้วางใจจากผู้เข้าร่วมคนหนึ่ง พวกเขามีความเป็นอิสระในการเลือกเกมการสอน การจัดสภาพแวดล้อม และการเลือกคู่เล่น ครูคอยติดตามผู้เล่น และหากจำเป็น จะทำหน้าที่เป็นที่ปรึกษาและผู้ตัดสินที่ยุติธรรมในระหว่างกิจกรรมการเล่นอิสระของเด็ก
เนื่องจากเป็นวิธีการสอนการเล่นเกม จึงมีการใช้เกมการสอนในทุกชั้นเรียนเพื่อซึมซับ วิธีการบางอย่างการกระทำทางจิต การจัดระบบ การชี้แจงความรู้ของเด็ก ความคิดริเริ่มในการเลือกและดำเนินเกมเป็นของครูเอง เนื้อหาของเกมและกฎของเกมนั้นอยู่ภายใต้งานด้านการศึกษาที่นำเสนอโดยข้อกำหนดของโปรแกรมเฉพาะของกิจกรรมประเภทใดประเภทหนึ่ง เกมเหล่านี้มีการอธิบายต่างกัน คู่มือระเบียบวิธีสำหรับงานเฉพาะส่วน
มามุ่งเน้นที่การจัดการและจัดการเกมนอกชั้นเรียนกันดีกว่า เด็กอายุหกขวบเล่นด้วยความกระตือรือร้นและความสนใจในช่วงเวลาว่าง แต่ครูสามารถให้เกมใหม่ได้หากเด็กมีความรู้ที่จำเป็นในการแก้ปัญหาเกม ตัวอย่างเช่น เด็ก ๆ ชอบเกม "บนโลก ในสวรรค์และในทะเล" แต่พวกเขาจะสามารถเล่นได้หากมีไอเดียบางอย่าง คุณสมบัติลักษณะในชุดทหารราบ นักบิน และกะลาสี คุณสมบัติ ยานพาหนะ ฯลฯ
ดังนั้นหลักการในการเลือกเกมจึงยังคงไม่เปลี่ยนแปลง: การเข้าถึงกฎเกณฑ์ เนื้อหา ความเป็นไปได้ของงานที่แตกต่างกัน ผลกระทบทางอารมณ์ต่อเด็ก
เมื่อวิเคราะห์เกม ครูจะสังเกตพฤติกรรมทางศีลธรรมของเด็กเป็นส่วนใหญ่: ความสามารถในการช่วยเหลือ ไม่คุยโวเกี่ยวกับความสำเร็จของคุณ อดทน ไม่ขัดจังหวะเพื่อนของคุณ รอจนกว่าเขาจะรวบรวมความคิดของเขา ทั้งหมดนี้สำคัญมากสำหรับรูปแบบการเล่น พฤติกรรมที่ถูกต้องเด็ก ๆ ในชั้นเรียนที่โรงเรียน
ในกลุ่มเด็กก่อนวัยเรียน เกมหลายเกมที่อธิบายไว้ในคอลเลกชันนี้จัดทำโดยครูร่วมกับเด็กๆ เพื่อให้งานนี้มีประสิทธิภาพ ครูจำเป็นต้องรู้ว่าจำเป็นต้องใช้สื่อประกอบอะไรบ้าง และจะต้องค่อยๆ คัดเลือก สิ่งของที่คุณต้องทำเอง (กล่อง การ์ด มันฝรั่งทอด ฯลฯ) งานนี้มีความสำคัญในตัวเองเนื่องจากช่วยปลูกฝังการทำงานหนักให้กับเด็กและพัฒนาทักษะ แรงงานคนและที่สำคัญที่สุดคือพวกเขาสร้างความรู้สึกรับผิดชอบต่องานที่ได้รับมอบหมาย
บทบาทของครูและความเป็นผู้นำมีความสำคัญที่นี่ เกมการสอนทัศนคติต่อเกมเป็นวิธีการเลี้ยงดูและสอนเด็กในปีที่เจ็ดของชีวิต ก่อนอื่นเขาเองก็ต้องอยากเล่นกับเด็กๆ Sh. A. Amonashvili เขียนเกี่ยวกับเรื่องนี้: “พวกเขาจะหัวเราะเมื่อฉันจงใจอ่านข้อความที่มีข้อผิดพลาด และพวกเขาจะถูกมอบหมายให้ค้นพบ “ความผิดพลาด” ของฉัน และฉันจะพิจารณาอย่างจริงจังและจะยืนกรานในประเด็นของฉันจนกว่าพวกเขาจะพิสูจน์ว่าถูกต้อง พวกเขาจะหัวเราะเมื่อฉันขอให้พวกเขายกตัวอย่างซึ่งฉันจะจงใจแก้ไขอย่างไม่ถูกต้อง เมื่อพบ "ความผิดพลาด" ของฉันแล้ว พวกเขาจะหัวเราะเยาะพิสูจน์ว่าทำไมฉันถึงผิด<…>และถ้าไม่ใช่ในการโต้เถียงกับฉัน เด็กจะรู้สึกยินดีจากชัยชนะทางสติปัญญาของเขา จากการประกาศและการยืนยันความจริงได้อย่างไร!
ประสบการณ์แสดงให้เห็นว่าอยู่ใน "การต่อสู้" ที่เด็ก ๆ เรียนรู้ความสุขจากความรู้ในระดับที่มากขึ้น ในเวลาเดียวกันพวกเขาพัฒนาคุณภาพที่มีคุณค่าของนักเรียนในอนาคตบุคลิกภาพ: ความสามารถในการพิสูจน์ความถูกต้องของการตัดสินใจและการตัดสินของพวกเขา
ด้วยการซึมซับกฎของเกม ดังนั้นด้วยความช่วยเหลือของเกมการสอน ครูจึงแนะนำให้เด็ก ๆ ปฏิบัติตามกฎอย่างจริงจังในกิจกรรมประเภทอื่น ๆ เช่น ในการเล่นอย่างสร้างสรรค์ ในการทำงาน ในชั้นเรียน เป็นไปไม่ได้ที่จะไม่ปฏิบัติตามกฎ - เด็ก ๆ เรียนรู้สิ่งนี้ตลอดวัยเด็ก และเกมการสอนมีส่วนช่วยในการดูดซึมสิ่งนี้ในระดับที่มากขึ้น แม้แต่เด็กที่อายุน้อยที่สุดก็มักจะบ่นเกี่ยวกับเพื่อน ๆ ว่า “ฉันจะไม่เล่นกับเขา เขาไม่ปฏิบัติตามกฎ!” ดังนั้นจึงเป็นสิ่งสำคัญมากที่ครูจะประเมินการใช้กฎอย่างแม่นยำและเป็นกลางโดยผู้เล่นแต่ละคนและทั้งกลุ่มเสมอ
และในกลุ่มเตรียมความพร้อมสำหรับโรงเรียน ครูคิดผ่านการเชื่อมโยงระหว่างเกมการสอนกับกิจกรรมเด็กประเภทอื่น ๆ กับเกมสร้างสรรค์ แรงงาน และกิจกรรมศิลปะ ประสบการณ์แสดงให้เห็นว่าเกมการสอนเป็นวิธีหนึ่งในการสร้างแนวคิดเกมในการเล่นอย่างสร้างสรรค์ วัตถุ คุณลักษณะ และสัญลักษณ์ที่เด็กคุ้นเคยในเกมการสอนจะถูกใช้ในเกมอิสระของพวกเขา สิ่งนี้จะเพิ่มความสนใจของเด็กในกิจกรรมบางอย่าง
ในระหว่าง กิจกรรมแรงงานครูมักจะหันไปใช้เกมการสอนโดยนำเด็ก ๆ มาเป็นทีมหน่วยแนะนำองค์ประกอบของการแข่งขันพร้อมสรุปผลงาน ฟอร์มเกมการจัดระเบียบงานของเด็กๆ (การทำงานในสวน ทำความสะอาดห้องกลุ่ม ทำของเล่น ฯลฯ) ทำให้งานของพวกเขาน่าสนใจและน่าตื่นเต้นยิ่งขึ้น
เด็กโตชอบเล่นเกมนิทาน ในระหว่างเกมเหล่านี้ พวกเขาพัฒนาคำพูดที่เป็นรูปเป็นร่าง อารมณ์ขัน และความสามารถในการเล่นตลกที่สอดคล้องกัน เกมเหล่านี้ช่วยเพิ่มความสนใจของเด็กในการรับความรู้ใหม่ๆ
ก่อนที่จะเล่นเกม ครูจะค้นหาว่าเด็กๆ รู้จักนิทานอะไรบ้างและเคยได้ยินจากที่ไหน เด็ก ๆ ตอบว่านิทานก็คือนิยาย ซึ่งเป็นสิ่งที่ไม่เคยเกิดขึ้นในชีวิต นิทานมักพบในเทพนิยาย หากไม่สามารถตอบได้ ครูก็จะเล่าให้ฟังเอง
เขาเชิญชวนให้เด็ก ๆ เล่านิทานจากเทพนิยายที่คุ้นเคย เด็ก ๆ จำได้ว่า: "หนูน้อยหมวกแดงไม่สามารถออกมาจากท้องหมาป่าทั้งเป็นได้" "ห่านไม่สามารถอุ้มอิวานุชกาไว้บนปีกได้" "ปลาไม่สามารถทำปาฏิหาริย์ได้" "สัตว์พูดไม่ได้" ฯลฯ
เมื่อเด็กๆ เรียนรู้ที่จะสังเกตนิทาน ครูจะอ่านนิทานนิทานให้พวกเขาฟังและแนะนำให้พวกเขารู้จักกับเนื้อหาที่สนุกสนาน บังเอิญเด็กๆ มีคำถามที่ครูไม่สามารถตอบได้ในทันที เช่น ช้างว่ายน้ำไหม เติมน้ำมันจรวดไหม เป็นต้น ในกรณีเช่นนี้เขาสัญญาว่าจะบอกเรื่องนี้ให้เด็กๆ ฟังพรุ่งนี้ และเมื่อทราบเรื่องแล้ว ในวันรุ่งขึ้นเขาจะให้คำตอบที่ถูกต้องแก่พวกเขาเสมอ มิฉะนั้นเด็กๆ จะหมดความสนใจในเกมดังกล่าว
เมื่อเล่นเกมคุณไม่ควรรับงานทั้งหมด แต่เพียงบางส่วนเท่านั้น ในตอนแรกข้อความอาจมีนิทาน 2 - 3 เรื่องและอาจมีมากกว่านั้น ประสบการณ์ในการทำเกมแสดงให้เห็นว่าเด็กๆ สามารถจดจำและตั้งชื่อนิทาน 6 - 7 เรื่องที่มีอยู่ในเนื้อเรื่องได้ จากนี้ครูจะแบ่งงานออกเป็นส่วนความหมายอย่างอิสระ
ดังนั้นในกลุ่มเตรียมการ ครูจึงเป็นผู้นำเกมการสอนอย่างแข็งขัน ในที่นี้ การเล่นมีการใช้กันอย่างแพร่หลายมากขึ้นเพื่อพัฒนาการสื่อสารของเด็ก ตอกย้ำบรรทัดฐานและกฎเกณฑ์ของพฤติกรรมไม่เพียงแต่ในเกมเท่านั้น แต่ยังรวมไปถึงภายนอกเกมด้วย เพื่อเป็นวิธีการบำรุงเลี้ยงความสนใจของเด็กในปรากฏการณ์ของชีวิตรอบตัวพวกเขา
เกมที่มีสิ่งของสำหรับเด็กอายุ 6-7 ปี
นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1
งานการสอน. เพื่อรวบรวมความรู้ของเด็ก ๆ เกี่ยวกับสิ่งที่นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 ต้องเรียนที่โรงเรียน ปลูกฝังความปรารถนาที่จะเรียนที่โรงเรียน ความสงบ และความถูกต้อง
กฎของเกมรวบรวมสิ่งของเมื่อมีการส่งสัญญาณ
การกระทำของเกมการแข่งขัน - ผู้ที่สามารถรวบรวมทุกสิ่งที่จำเป็นสำหรับโรงเรียนได้อย่างรวดเร็วในกระเป๋าเอกสาร
ความคืบหน้าของเกม. มีกระเป๋าเอกสารสองใบอยู่บนโต๊ะของครู บนโต๊ะอื่นๆ มีอุปกรณ์การเรียน เช่น สมุดบันทึก สีรองพื้น กล่องดินสอ ปากกา ดินสอสี ฯลฯ
หลังจากการสนทนาสั้น ๆ เกี่ยวกับความจริงที่ว่าเด็ก ๆ ของกลุ่มเตรียมการจะไปโรงเรียนในไม่ช้าและพวกเขาเองก็รวบรวมทุกสิ่งที่จำเป็นสำหรับโรงเรียนลงในกระเป๋าเอกสาร พวกเขาเริ่มเกม: ผู้เล่นสองคนมาที่โต๊ะ; พวกเขาจะต้องเลือกอุปกรณ์การศึกษาที่จำเป็นตามคำสั่งของผู้ขับขี่ ใส่ไว้ในกระเป๋าเอกสารอย่างระมัดระวังแล้วปิด ใครทำสิ่งนี้ก่อนชนะ เพื่อให้เกมดำเนินต่อไป เด็กๆ ที่ทำภารกิจสำเร็จจะเลือกผู้เข้าร่วมคนอื่นๆ เข้ามาแทนที่ ส่วนที่เหลือทำหน้าที่เป็นแฟน ๆ และประเมินผู้ชนะอย่างเป็นกลาง เกมจะกำหนดชื่อและวัตถุประสงค์ของไอเท็มทั้งหมด ครูดึงความสนใจของเด็ก ๆ ไปสู่ความจริงที่ว่าพวกเขาไม่เพียงแต่ต้องพับทุกอย่างอย่างรวดเร็ว แต่ยังต้องระมัดระวังด้วย ให้รางวัลแก่ผู้ที่ปฏิบัติตามกฎเหล่านี้อย่างเคร่งครัดในเกม
มีอะไรเปลี่ยนแปลง?
งานการสอน. เพื่อปลูกฝังการสังเกตของเด็ก ๆ ความสามารถในการสังเกตเห็นการเปลี่ยนแปลงเล็กน้อยที่ไม่สามารถสังเกตเห็นได้ที่เกิดขึ้นกับวัตถุ: พวกเขาเปลี่ยนคันธนูบนผมเปียของตุ๊กตา เปลี่ยนรองเท้า ปลดกระดุมออก ยกมือขวา (ซ้าย) อธิบายให้ชัดเจนว่ามีอะไรเปลี่ยนแปลงไปบ้าง
กฎของเกมผู้ที่คนขับขว้างลูกบอลให้เดาว่ามีอะไรเปลี่ยนแปลงไป ถ้าเขาทายถูกเขาก็จะเป็นคนขับ
การกระทำของเกม. คนขับทำการเปลี่ยนแปลงวัตถุต่างๆ ที่อยู่ด้านหลังหน้าจอ โยนลูกบอลให้ผู้ที่จะตอบ
ความคืบหน้าของเกม. ครูพูดกับเด็ก ๆ พูดว่า:“ คุณคุ้นเคยกับเกมนี้แล้ว แต่ในเกมนี้ครูเตือนเด็ก ๆ คุณต้องระวังเป็นพิเศษ: การเปลี่ยนแปลงจะไม่มีใครสังเกตเห็นได้มากนัก แต่คุณยังคงพยายามสังเกตและตั้งชื่อพวกเขา เราจะเลือกผู้นำเสนอคนแรกที่มีสัมผัสนับจากนั้นผู้นำจะเป็นคนที่เดาถูกว่ามีอะไรเปลี่ยนแปลงไปบ้าง ผู้ที่ผู้นำเสนอขว้างลูกบอลให้เดา ดังนั้นจงเตรียมตอบอย่างรวดเร็วและถูกต้อง”
ผู้นำที่ถูกเลือกโดยเคาน์เตอร์แนะนำให้มองโต๊ะอย่างระมัดระวังพร้อมกับสิ่งของต่างๆ และจดจำสิ่งของเหล่านั้น จากนั้น ปิดบังสิ่งของต่างๆ (หรือเชิญชวนให้เด็กทุกคนหลับตา) มีการเปลี่ยนแปลงบางอย่างในเสื้อผ้า การจัดส่วนต่างๆ ของร่างกาย (ยกมือขึ้น หันหัวของตุ๊กตา ฯลฯ) จากนั้นเขาก็ถอดหน้าจอออกและให้เด็กๆ มองดูวัตถุต่างๆ อย่างระมัดระวัง ทุกคนพร้อมหรือยัง? - เขาถามพวกนั้นแล้วโยนลูกบอลไปที่หนึ่งในนั้น เขาจับเขาแล้วตอบ หากตอบถูกก็จะกลายเป็นผู้นำ
จำเป็นต้องทำการเปลี่ยนแปลงอย่างหนึ่งเพื่อให้เกมมีความไดนามิกมากขึ้นและมีเด็ก ๆ เล่นอย่างกระตือรือร้นมากขึ้น หากบุคคลที่จับลูกบอลไม่ตอบสนอง เขาจะจ่ายค่าปรับ และเมื่อจบเกมหรือระหว่างเดิน จะมีการริบคืน
รายการนี้มีไว้เพื่ออะไร?
งานการสอนเพื่อพัฒนาสติปัญญา กิจกรรม และการคิดอย่างอิสระของเด็ก รวบรวมความรู้ของเด็กเกี่ยวกับวัตถุประสงค์ของสิ่งของในครัวเรือน เครื่องมือ และเครื่องมือต่างๆ นำขึ้นมา ทัศนคติที่ระมัดระวังถึงพวกเขา.
กฎของเกม. นิทานสำหรับเด็กเกี่ยวกับวิธีการใช้สิ่งของเดียวกันในกรณีและสถานการณ์ที่แตกต่างกัน ผู้ชนะคือผู้ที่จำตัวเลือกต่างๆ ในการใช้รายการเดียวกันได้มากที่สุด เขาได้รับชิป
การกระทำของเกม. ค้นหาวัตถุการแข่งขัน
ความคืบหน้าของเกมครูเริ่มเกมด้วยการสนทนาเบื้องต้นสั้นๆ เกี่ยวกับสิ่งของต่างๆ วิธีที่บุคคลใช้สิ่งของเหล่านั้น วิธีที่พวกเขาช่วยเหลือผู้คนในชีวิต ในการทำงาน และวิธีปฏิบัติต่อพวกเขาด้วยความระมัดระวัง
- ตอนนี้เราจะเล่นเกมที่คุณจะต้องพบในห้องของเรา รายการต่างๆและบอกว่าเหตุใดจึงจำเป็นต้องใช้รายการนี้ และนำไปใช้ในรูปแบบต่างๆ ได้อย่างไร (สิ่งของ เครื่องมือ เครื่องมือ - ของเล่น - ถูกจัดวางไว้ตามจุดต่างๆ ในห้องเพื่อให้มองเห็นได้ชัดเจน)
ผู้เล่นแต่ละคนหยิบสิ่งของนั่งลงในที่ของตน เมื่อครูเรียก เด็กจะตั้งชื่อสิ่งของ บอกวิธีใช้งาน และจำได้ว่ามีอะไรอีกบ้างที่สามารถทำได้ เด็กทุกคนฟังและเสริมคำตอบหากจำเป็น เช่น เด็กน้อยเอาถังไป เขาสามารถพูดได้ว่า:“ นี่คือถัง จำเป็นต้องพกน้ำไปด้วย รดน้ำสวน คุณยังใส่ทรายในถังได้ และสาวใช้รีดนมก็ใส่นมในถัง” หรือ: “มันเป็นสายยาง ดอกไม้ สวน ทางเดินถูกรดน้ำจากมัน คุณสามารถกระโดดข้ามสายยางได้เหมือนกับเชือก” หรือ: “มันเป็นเชือก จำเป็นต้องผูกบางสิ่งบางอย่างผูกบางสิ่งบางอย่างเข้าด้วยกันคุณสามารถแขวนชิงช้าหรือเสื้อผ้าไว้ได้ คุณสามารถกระโดดเชือก สร้างวงกลม และออกกำลังกายร่วมกันกับทุกคนได้” แน่นอนว่าเด็ก ๆ ไม่สามารถจดจำความเป็นไปได้ในการใช้สิ่งของเหล่านี้ได้ในทันที แต่เกมนี้สอนให้พวกเขาจดจำ ดึงความรู้ที่จำเป็นจากประสบการณ์ในอดีต และคิดอย่างกระตือรือร้น
ใครรบกวน?
งานการสอน. เพื่อขยายและชี้แจงความรู้ของเด็กเกี่ยวกับงานของผู้คน ปลูกฝังความสนใจในงานของผู้ใหญ่ และเคารพต่อพวกเขา
กฎของเกมจัดกลุ่มรายการตามสถานที่ผลิต: โรงงาน (โรงงาน) และฟาร์มรวม (ฟาร์มของรัฐ)
การกระทำของเกมการแข่งขันระหว่างสองทีม: "เกษตรกรรวม", "คนงาน"
ความคืบหน้าของเกมสำหรับเกม คุณต้องเลือกรายการต่อไปนี้เพื่อที่คุณจะได้รู้ว่าใครเป็นคนสร้างหรือปลูกมัน: ดอกเดือย, ผัก, ผลไม้, สำลีหนึ่งก้อน, เมล็ดพืชสวน, น้ำผึ้ง (ในขวด), ของเล่น, เสื้อผ้าตุ๊กตา ,รองเท้า,จาน,เฟอร์นิเจอร์. รายการทั้งหมดเหล่านี้อยู่บนโต๊ะ ครูหยิบสิ่งของขึ้นมาแล้วถามว่า:
- นี่คืออะไร? ใครเป็นคนสร้างมันขึ้นมา?
เด็ก ๆ ตอบพร้อมกัน:
- คนงาน!
วัตถุวางอยู่ด้านหนึ่งบนโต๊ะ
-- และนั่นคืออะไร? ใครเป็นคนเลี้ยงดูเขา?
- รวมเกษตรกร!
วัตถุวางอยู่อีกด้านหนึ่งของโต๊ะ
แต่แล้วครูก็ยกโดนัทขึ้นมา
- และนั่นคืออะไร?
- เบเกิล
-ใครเป็นคนอบ?
— พนักงานทำเบเกอรี่
- และจากอะไร? (ใครเป็นคนปลูกข้าวสาลี ใครบดแป้ง?)
ครูจึงนำเด็กๆ ไปสู่ข้อสรุปโดยอิสระว่างานของกลุ่มเกษตรกรและคนงานมีความเชื่อมโยงกันอย่างใกล้ชิด งานของบางคนขึ้นอยู่กับงานของผู้อื่น
- เราควรทำอย่างไร? เราควรวางเบเกิลไว้ที่ไหน?
- ทั้งที่นั่นและที่นี่! - เด็กๆ แนะนำ.
- ถูกต้องเด็ก ๆ
วางเบเกิลไว้บนโต๊ะ เมื่อสิ่งของบนโต๊ะถูกจัดเรียงออกเป็นสองกลุ่ม ครูจะสรุปส่วนนี้ของเกมด้วยคำว่า:
“ทุกสิ่งที่อยู่รอบตัวเรา วัตถุทั้งหมดถูกสร้างขึ้นด้วยมือของมนุษย์ จะเห็นได้ว่าวันนี้เราได้ดูและตั้งชื่อไปกี่รายการแล้ว แต่มีอีกมาก ตอนนี้เรามาเล่นแบบนี้ เราจะมีสองทีม: “เกษตรกรรวม” และ “คนงาน” ตอนนี้คำสั่งบนสัญญาณ "Start!" พวกเขาจะรวบรวมสิ่งของในห้องของเรา เพื่อที่ปลายด้านหนึ่งของห้องทุกสิ่งที่คนงานทำไว้จะถูกรวบรวม และอีกด้านหนึ่งทุกสิ่งที่เกษตรกรกลุ่มใหญ่ปลูกไว้จะถูกรวบรวม
หลังจากสัญญาณ “หยุด!” มีการตรวจสอบการเลือกรายการที่ถูกต้อง ณ สถานที่ผลิต ทีมที่ไม่มีข้อผิดพลาดชนะ เธอได้รับการต้อนรับด้วยเสียงปรบมือ
เกมกระดานพิมพ์ลายสำหรับเด็กอายุ 6-7 ปี
จากธัญพืชไปจนถึงขนมปัง
งานการสอนเพื่อรวบรวมและจัดระบบความรู้ของเด็กเกี่ยวกับวิธีการปลูกและผลิตขนมปัง เพื่อปลูกฝังความเคารพต่องานของผู้ปลูกธัญพืช เปิดใช้งานพจนานุกรม: เครื่องหยอด, คราด, เครื่องกว้าน, ลิฟต์, รวม
กฎของเกมคุณสามารถเลือกการ์ดขนาดเล็กและปิดเซลล์ด้วยการ์ดเหล่านั้นหลังจากสัญญาณของคนขับเท่านั้น
การกระทำของเกม. แบ่งผู้เล่นออกเป็นสามทีม: "ธัญพืช", "สไปค์เล็ต" และ "ขนมปัง" การแข่งขัน - ผู้ที่จะเลือกการ์ดที่จำเป็นอย่างรวดเร็วพร้อมรูปภาพเครื่องจักรที่ช่วยผู้ปลูกธัญพืชในการทำงานและคลุมเซลล์ว่างบนทุ่งนาด้วย
ความคืบหน้าของเกมก่อนเริ่มเกม เด็กๆ มองดูขนมปังในสนาม มีการสนทนาสั้นๆ กับเด็กๆ เกี่ยวกับเส้นทางที่ขนมปังใช้จากธัญพืชหนึ่งไปอีกขนมปัง จำนวนคนที่ทำงานเพื่อให้แน่ใจว่าทุกคนมีขนมปัง เครื่องจักรช่วยผู้ปลูกเมล็ดพืช: รถแทรกเตอร์ รถเกี่ยวข้าว; กลไก: เครื่องหยอดเมล็ด, เครื่องเก็บหิมะ, เครื่องกวาดลม, คราด
- ตอนนี้เราจะเล่นเพื่อให้คุณจำได้ว่าเครื่องจักรเรียกว่าอะไร เมื่อใด เครื่องจักรทำงานอะไร ดูภาพเหล่านี้!
ครูแสดงภาพสามภาพ: สนาม ในช่วงต้นฤดูใบไม้ผลิฤดูร้อนและฤดูใบไม้ร่วง เด็ก ๆ อธิบายว่าเหตุใดพวกเขาจึงเชื่อว่าภาพวาดนี้แสดงถึงฤดูกาลดังกล่าว
— เราจะมีสามกลุ่ม: "ธัญพืช", "สไปค์เล็ต" และ "ขนมปัง" (แต่ละกลุ่มมี 2-3 คน) ภาพวาดที่แสดงถึงทุ่งนาในฤดูใบไม้ผลิมอบให้กับกองพล "ธัญพืช", สนามในฤดูร้อนให้กับกองพล "spikelet" และทุ่งนาในฤดูใบไม้ร่วงให้กับกองพล "บุญ" บนโต๊ะมีรูปภาพแสดงเครื่องจักรต่างๆ ที่ช่วยผู้ปลูกธัญพืช คุณต้องเลือกสิ่งที่คุณต้องการในช่วงเวลานี้ของปี เริ่ม! - ครูอธิบายกฎเกณฑ์ — ทีมที่เลือกอย่างถูกต้อง ตั้งชื่อรถ และครอบคลุมเซลล์ว่างด้วยรถเหล่านั้นจะเป็นผู้ชนะ
หลังจากแลกเปลี่ยนรูปภาพแล้ว คุณสามารถแนะนำองค์ประกอบของการแข่งขันได้ - ใครจะเป็นผู้เลือกมากที่สุด รูปภาพที่จำเป็น. เพื่อให้งานซับซ้อนขึ้น เมื่อผสมรูปภาพ คุณสามารถเพิ่มรูปภาพที่แสดงถึงเครื่องจักรที่ใช้ในงานประเภทนี้ เช่น ลูกกลิ้ง รถปราบดิน รถเครน
ทีมที่ชนะจะได้รับชิป เมื่อจบเกม ชิปจะถูกนับและประกาศผู้ชนะ
จะเป็นใคร?
งานการสอน. รวบรวมและเพิ่มพูนความรู้ของเด็กเกี่ยวกับงานเกษตรประเภทต่างๆ ปลูกฝังความเคารพต่อคนงานในชนบท ความปรารถนาที่จะรับบทบาท เกมสร้างสรรค์เรื่องแรงงานของคนงานเกษตรกรรม
กฎของเกมเด็กที่เรียกว่าผู้นำบอกเกี่ยวกับเนื้อหาของภาพที่ลูกศรชี้ไป
การกระทำของเกมการเลือกผู้นำแบบมีเคาน์เตอร์นับ (ใช้ลูกศรเพื่อเลือกภาพ)
ความคืบหน้าของเกม. ครูนึกถึงสิ่งที่พวกเขาเห็นระหว่างการเดินทางไปชมทุ่งนา ฟาร์ม ทุ่งหญ้าเลี้ยงสัตว์ เล้าหมู และโรงปฏิบัติงานเกี่ยวกับเครื่องจักรร่วมกับเด็กๆ พวกเขาจำได้ว่าพวกเขาช่วยฟาร์มลูกวัวและฟาร์มสุกรให้อาหารและรดน้ำลูกวัวและลูกสุกรได้อย่างไร (ภาพถ่ายได้เตรียมไว้ล่วงหน้าเพื่อแสดงให้เด็กๆ เล่นกัน พวกเขาทำงานเหมือนผู้ใหญ่ในด้านการผลิตทางการเกษตรต่างๆ) จากนั้นเขาก็วางกระดาษหนาเป็นวงกลมลงบนโต๊ะ โดยมีรูปถ่ายติดอยู่ที่ขอบ และมีลูกศรหมุนอยู่ตรงกลาง
ตัวเลือกที่ 1.ครูอธิบายกฎ:
- ตอนนี้เราจะเลือกไดรเวอร์ เขาจะหมุนลูกศรเพื่อให้ชี้ไปที่ภาพบางภาพจากนั้นเขาจะพูดว่า: "ลูกศรแสดงให้ฉันดูแล้วคุณวิทยา (สเวตา, โอลยา) บอกฉันว่าผู้คนที่แสดงในภาพกำลังทำอะไรอยู่ ใครพูดถูกก็จะกลายเป็นคนขับ
เมื่อชี้แจงกฎอีกครั้งแล้ว พวกเขาเลือกนักแข่ง และเกมก็เริ่มต้นขึ้น
ตัวเลือกที่ 2. คุณสามารถเล่นได้ดังนี้: แทนที่รูปภาพด้วยรูปภาพใหม่ด้วยเนื้อเรื่องอื่น ตัวอย่างเช่น ขณะเด็กเล่น จำลองการกระทำของผู้ใหญ่ในการดูแลสัตว์ การปลูกผักและผลไม้
ในระหว่างกระบวนการเล่นเกมนี้ ครูจะพัฒนาเด็กให้มีความสนใจในการทำงานสำหรับทุกคน ความปรารถนาที่จะทำงานในฟาร์มรวมของตนเอง (ฟาร์มของรัฐ)
ผลิตจากอะไรและโดยใคร?
งานการสอน. ชี้แจงความรู้ของเด็กว่าชุดและชุดสูทของพวกเขาทำจากผ้าฝ้าย
กฎของเกมฟังเรื่องราวของครูอย่างตั้งใจ โดยให้ดูรูปภาพตลอดทางที่อธิบายเรื่องราว
การกระทำของเกมการเดินทางไปยังที่ที่ฝ้ายเติบโต ที่ผ้าฝ้ายทำมาจากผ้าฝ้าย - ใน "อาณาจักรผ้าดิบ" การเดินทางไปยังโรงงานเสื้อผ้าซึ่งชุดและชุดสูททำจากผ้า แสดงภาพที่สอดคล้องกับเนื้อหาเรื่องราวของครู
ความคืบหน้าของเกมสำหรับเกมคุณต้องมีรูปภาพที่แสดงทุ่งฝ้าย ฝ้าย (ดอกไม้ที่มีก้านสำลี); เครื่องจักรขนาดใหญ่ขนส่งฝ้ายไปยังโรงงาน ทำความสะอาดฝ้ายจากเมล็ดพืช โรงงานปั่นด้ายและทอผ้า ช่างทอผ้าที่ผลิตผ้าลินิน ศิลปินที่ออกแบบผ้า เครื่องพิมพ์ผู้นำลวดลายมาประยุกต์ใช้กับเนื้อผ้า ตัวอย่างผ้าฝ้าย เช่น ผ้าลาย ผ้าซาติน ผ้าดิบ ฯลฯ รูปภาพผ้าลายต่างๆ ก่อนเกมเริ่ม ครูแจกรูปภาพเหล่านี้ให้เด็กๆ แล้วพูดว่า:
— คุณรู้ไหมว่าชุดและชุดสูทของคุณทำมาจากอะไร? ดูอย่างระมัดระวัง! ส่วนมากทำจากผ้าฝ้าย ผ้าฝ้ายที่ใช้ทำเสื้อผ้าจะเติบโตในบริเวณที่มีความร้อนและแสงแดดมาก
การเดินทางครั้งแรกของเราคือไปยังอุซเบกิสถานที่มีแสงแดดสดใส ซึ่งเป็นที่ซึ่งฝ้ายเติบโต (เด็ก ๆ ตรวจสอบต้นฝ้ายและผลไม้ - ก้อนฝ้ายที่มีขนปุยสีขาว) ก้อนเหล่านี้จะถูกรวบรวมและส่งไปยังโรงงานทำความสะอาด (แสดงภาพ) ที่นั่นหวีฝ้ายด้วยแปรงแล้วส่งไปยังโรงงานปั่นด้าย เครื่องปั่นด้ายจะหมุนเกลียวและพันเกลียวเข้ากับแกนหมุน (แสดงภาพ) ช่างทอผ้าทอผ้าจากด้าย (แสดงภาพ) ศิลปินมาออกแบบผ้า (แสดงภาพ) นี่คือวิธีที่คุณจะได้ผ้าลายหรือผ้าซาติน (แสดงการทอ ภาพวาดที่แตกต่างกัน.) เสื้อผ้าต่างๆ เย็บจากผ้านี้ (แสดงภาพ)
ในตอนท้ายของเกม ครูจะจดบันทึกเด็ก ๆ ที่ฟังเรื่องราวอย่างตั้งใจและแสดงรูปภาพให้ทันเวลา
หลังจากเกมนี้คุณสามารถเสนอให้เย็บเสื้อผ้าสำหรับตุ๊กตาจากผ้าลายหรือผ้าซาตินจากเศษต่างๆ
ใครเร็วกว่ากัน?
งานการสอน. ชี้แจงและขยายความรู้ด้านกีฬาของเด็ก: ฤดูหนาวและฤดูร้อน ปลูกฝังความปรารถนาที่จะมีส่วนร่วมในการพลศึกษา, กีฬา, พัฒนาความเร็วในการตอบสนองต่อสัญญาณ, ความมีไหวพริบ; ขยายคำศัพท์ของเด็ก
กฎของเกมค้นหาวัตถุและรูปภาพด้วยรูปภาพ ประเภทต่างๆเริ่มเล่นกีฬาตามสัญญาณของผู้ขับขี่เท่านั้น (นกหวีด) ทีมที่ชนะจะได้รับธงจากสมาคมกีฬาใกล้เคียง ด้วยธงนี้ ทีมจะได้ชัยชนะต่อรอบ
การกระทำของเกมค้นหาวัตถุด้วยสัญญาณ
ความคืบหน้าของเกมครูพูดคุยกับเด็กสั้น ๆ เกี่ยวกับกีฬาประเภทของกีฬาเกี่ยวกับแชมป์เปี้ยนที่เด็ก ๆ รู้จัก ชี้แจงแนวคิดของกีฬา "ฤดูหนาว" และ "ฤดูร้อน" จากนั้นอธิบายกฎของเกม:
- ตอนนี้เราจะแบ่งออกเป็นสองทีมและเลือกผู้บังคับบัญชาพร้อมโต๊ะนับ บนโต๊ะตัวหนึ่งคุณเห็นภาพกีฬาฤดูร้อน นี่คือกีฬาอะไร?
“ นี่คือการพายเรือ” เด็ก ๆ ตอบ
— ใช่แล้ว บนโต๊ะนี้มีรูปภาพที่แสดงให้เห็น ดูฤดูร้อนกีฬา ทีนี้เรามาดูสิ่งที่วาดในอีกภาพหนึ่ง
- นี่คือสเก็ตลีลา
- เราจัดว่าเป็นกีฬาประเภทใด?
— ในห้องของเรามีสิ่งของต่างๆ ที่ใช้ในการเล่นกีฬา และรูปภาพเกี่ยวกับกีฬา งานของคุณคือค้นหาพวกมันและวางไว้บนโต๊ะของคุณ
ครูเชิญผู้บังคับบัญชาสองคนมาที่บ้านและบอกพวกเขาว่าทีมหนึ่งเรียกว่า "ฤดูหนาว" และอีกทีมเรียกว่า "ฤดูร้อน" ผู้เล่นแต่ละคนเข้าหาผู้บังคับบัญชาและถามอย่างเงียบ ๆ ว่า: "คุณจะไปทีมไหน: "ฤดูหนาว" หรือ "ฤดูร้อน"? การสมคบคิดจบลงด้วยการแบ่งเด็ก ๆ ออกเป็นสองทีมเพื่อให้มีผู้เล่นจำนวนเท่ากัน มีการเลือกผู้ตัดสินและจะมีการเป่านกหวีดให้เขา เมื่อสัญญาณของผู้พิพากษา เด็กๆ ก็แยกย้ายกันไปรอบๆ ห้องและมองหาสิ่งของและรูปภาพที่เกี่ยวข้องกับกีฬา วางลงบนโต๊ะอย่างรวดเร็ว และกลับไปยังที่ของตนที่สัญญาณ พวกเขาร่วมกับผู้ตัดสินตรวจสอบการเลือกวัตถุที่ถูกต้อง (ลูกบอล, ลูกบอล, ห่วง, ไม้เทนนิส, ลูกขนไก่, คันธนู, ไม้เท้า ฯลฯ ) และรูปภาพแล้วนับจำนวน ทีมที่รวบรวมสิ่งของและรูปภาพได้มากที่สุดจะได้รับรางวัลธงกีฬาและนำโดยผู้บังคับบัญชาเดินขบวนเป็นวงกลมเพื่อร้องเพลง (มีนาคม) แฟนๆ ทุกคนยินดีต้อนรับเธอ จากนั้นเกมจะเล่นซ้ำ เกมสามารถทำให้ยากขึ้นได้โดยการลดเวลาในการค้นหา
หลังจากนั้นก็น่าตื่นเต้น เกมกีฬาบนเว็บไซต์เนื่องจากเด็ก ๆ มีความสนใจในตัวพวกเขาและตอนนี้พวกเขามีอุปกรณ์ที่หลากหลายในการพกพา
รถยนต์อัจฉริยะ
งานการสอน. เพื่อรวบรวมความรู้ของเด็กๆ ว่าเครื่องจักรต่างๆ ช่วยผู้คนในการทำงาน เรียนรู้การจัดกลุ่มเครื่องจักรตามลักษณะเฉพาะ: ตามวัตถุประสงค์ การปฏิบัติใน ชื่อที่ถูกต้องรถยนต์ เปิดใช้งานคำศัพท์สำหรับเด็ก: รถปราบดิน รถเครน รถพยาบาล ดูแลสุขภาพ", รถบรรทุก, เครื่องเป่าหิมะ ฯลฯ
กฎของเกมลำดับการเคลื่อนไหวจะถูกกำหนดโดยลูกเต๋าที่ถูกโยน และจำนวนการเคลื่อนไหวจะถูกนับด้วยชิป ผู้ชนะคือผู้ที่ปิดห้องขังในสนามเด็กเล่นของเขาก่อน
การกระทำของเกม. ปิดเซลล์ด้วยชิป
ความคืบหน้าของเกม. ก่อนเริ่มเกม ครูจะดูภาพร่วมกับเด็กๆ ที่แสดงถึงเครื่องจักรอัจฉริยะที่ช่วยผู้คนเข้ามา การบ้าน: เครื่องดูดฝุ่น, เตารีดไฟฟ้า, เครื่องบดเนื้อ, เครื่องซักผ้า ฯลฯ; ในการก่อสร้าง: รถปราบดิน, เครน, รถขุด, ขุดลอก, รถดัมพ์ ฯลฯ โดยการขนส่ง: รถราง รถบัส รถราง แท็กซี่ เครื่องบิน ฯลฯ เครื่องจักรที่ช่วยส่งสินค้าไปยังร้านค้า: "ขนมปัง", "นม", "ผลิตภัณฑ์", "ของเล่น", "ของใช้ในครัวเรือน", "แป้ง" มีการสนทนาสั้นๆ เกี่ยวกับเครื่องจักรที่หลากหลายที่ผู้คนใช้เพื่อทำให้งานง่ายขึ้น (ดูรูป)
จากนั้นจะอธิบายกฎของเกม: คุณสามารถเคลื่อนที่ไปรอบ ๆ สนามเด็กเล่นได้โดยใช้ชิปเท่านั้น โดยแต่ละครั้งจะนับวงกลมมากเท่าที่ระบุไว้บนลูกเต๋า
ผู้ชนะคือผู้ที่ไม่มีข้อผิดพลาด เลือกไพ่ให้ถูกต้องด้วยรถยนต์ที่ถูกต้อง และเป็นคนแรกที่ปิดวงกลม
เมื่อเล่นเกมซ้ำ เด็กๆ สามารถเปลี่ยนสถานที่ได้ จากนั้นจะมีสนามเด็กเล่นที่แตกต่างกัน ดังนั้น พวกเขาจะต้องมองหารถคันอื่น