สัมมนาในหัวข้อ “การเรียนรู้จากปัญหาเป็นแนวทางในการเพิ่มกิจกรรมทางการศึกษาและการรับรู้ของนักเรียน” การจำแนกประเภทของเทคโนโลยีการฝึกอบรม
การเรียนรู้จากปัญหา
& วิธีการค้นหาบางส่วน
& เทคโนโลยีการวิจัยทางการศึกษา
& การเรียนรู้แบบฮิวริสติก
เทคโนโลยีการเรียนรู้ด้วยโครงงานสมัยใหม่
& วิธีภารกิจชีวิต วิธีภารกิจ
& “แผนดาลตัน” โดย E. Parkhurst
& วิธีกรณีศึกษา
เทคโนโลยีเชิงโต้ตอบ
● เทคโนโลยี "การพัฒนา การคิดอย่างมีวิจารณญาณผ่านการอ่านและการเขียน” (RKMChP)
● เทคโนโลยีการสนทนา
● เทคโนโลยีการอภิปราย
● เทคโนโลยีการฝึกอบรม
& วาทกรรม
& "วงครอบครัว"(ออฟชาโรวา อาร์.วี.)
& บทเรียน - สัมมนาปัญหา (V.V. Guzeev)
& การให้คำปรึกษาด้านจิตวิทยาและการสอน
เทคโนโลยี การเรียนรู้เชิงสื่อสารวัฒนธรรมภาษาต่างประเทศ (E.I. Passov)
& การเรียนรู้แบบชี้นำ
& วิธีธรรมชาติ
& แบบเร่งรัด
& วิธีการภาพและเสียง
& วิธีการใช้ภาษาทางการได้ยิน (C. Friz et al.)
& วิธีการแนะนำแบบไซเบอร์เนติกส์
& เทคโนโลยี « การเปิดใช้งานความสามารถสำรองของแต่ละบุคคลและทีมเมื่อเชี่ยวชาญ ภาษาต่างประเทศ"(G.A. Kitaigorodskaya)
& “โรงเรียนแห่งความทรงจำ” โดย S. Gharibyan
5.6. เทคโนโลยีการเรียนรู้แบบเข้มข้นโดยใช้แบบจำลองแผนผังและสัญลักษณ์ สื่อการศึกษา(V.F. Shatalov)
& ใช้หลักการรองรับบันทึก (S.D. Shevchenko)
& เทคโนโลยีตัวแปรสำหรับการใช้กราฟ (B.I. Degtyarev)
& การใช้การมีส่วนร่วมตามบทบาทในวงกว้าง (V.M. Sheiman)
& เทคโนโลยีประเภท Shatalov สำหรับวิชาในโรงเรียน
1. เวอร์บิทสกี้ เอ.เอ. การเรียนรู้เชิงรุกวี โรงเรียนระดับอุดมศึกษา. – ม., 1991.
2. Guzeev V.V.เทคโนโลยีการสอนในบริบทของเทคโนโลยีการศึกษา – อ.: ศึกษาธิการ, 2544.
3. ชาโมวา ที.ไอ.การกระตุ้นการเรียนรู้ของเด็กนักเรียน – อ.: การสอน, 2525.
4. Shchukina G.I.การเปิดใช้งาน กิจกรรมการเรียนรู้นักเรียนในกระบวนการศึกษา – ม., 1979.
เทคโนโลยีการเล่นเกม
วัฒนธรรมของมนุษย์เกิดขึ้นและเผยออกมาในการเล่นเหมือนกับเกม
เจ. ฮุยซิงก้า
กิจกรรมเกมการเล่นควบคู่ไปกับการทำงานและการเรียนถือเป็นกิจกรรมหลักประเภทหนึ่งของมนุษย์ ซึ่งเป็นปรากฏการณ์ที่น่าอัศจรรย์ในการดำรงอยู่ของเรา มนุษย์มีความต้องการการเล่นโดยเฉพาะอย่างยิ่งในวัยเด็ก
A-ไพรเออรี่ เกมเป็นกิจกรรมประเภทหนึ่งในสถานการณ์ที่มุ่งสร้างและหลอมรวมประสบการณ์ทางสังคมซึ่งพฤติกรรมการปกครองตนเองจะพัฒนาและปรับปรุง .
ในทางปฏิบัติของมนุษย์ กิจกรรมการเล่นเกมทำหน้าที่ดังต่อไปนี้:
– สนุกสนาน (นี่คือหน้าที่หลักของเกม - เพื่อความบันเทิง ให้ความสุข สร้างแรงบันดาลใจ กระตุ้นความสนใจ);
– การสื่อสาร : การเรียนรู้วิภาษวิธีของการสื่อสาร
– การตระหนักรู้ในตนเอง ในเกมเพื่อเป็นสนามทดสอบการปฏิบัติของมนุษย์
– เล่นบำบัด : เอาชนะความยากลำบากต่าง ๆ ที่เกิดขึ้นในชีวิตประเภทอื่น
– การวินิจฉัย : การระบุการเบี่ยงเบนจากพฤติกรรมเชิงบรรทัดฐาน ความรู้ตนเองในระหว่างเกม
- การทำงาน การแก้ไข : การเปลี่ยนแปลงเชิงบวกต่อโครงสร้างของตัวบ่งชี้ส่วนบุคคล
– การสื่อสารระหว่างชาติพันธุ์ : การหลอมรวมคุณค่าทางสังคมวัฒนธรรมที่ทุกคนมีร่วมกัน
– การขัดเกลาทางสังคม : รวมอยู่ในระบบความสัมพันธ์ทางสังคม, การหลอมรวมบรรทัดฐานของสังคมมนุษย์
เกมส่วนใหญ่ก็มี คุณสมบัติหลักสี่ประการ (อ้างอิงจาก S.A. Shmakov):
– ฟรี การพัฒนา กิจกรรม ดำเนินการตามคำขอของเด็กเท่านั้นเพื่อความพึงพอใจจากกระบวนการของกิจกรรมเองและไม่ใช่แค่จากผลลัพธ์เท่านั้น (ความสุขตามขั้นตอน)
– ความคิดสร้างสรรค์ ด้นสดอย่างมาก กระตือรือร้นมาก อักขระ กิจกรรมนี้ (“สาขาความคิดสร้างสรรค์”);
– ความอิ่มเอมใจทางอารมณ์ กิจกรรม การแข่งขัน ความสามารถในการแข่งขัน การแข่งขัน แรงดึงดูด ฯลฯ (ธรรมชาติของเกมที่ตระการตา " ความเครียดทางอารมณ์»);
– ความพร้อมใช้งาน ทางตรงหรือทางอ้อม กฎ สะท้อนให้เห็นถึงเนื้อหาของเกมลำดับตรรกะและเวลาของการพัฒนา
โครงสร้างของเกมก็ประมาณนี้ กิจกรรม รวมถึงการกำหนดเป้าหมาย การวางแผน การบรรลุเป้าหมาย ตลอดจนการวิเคราะห์ผลลัพธ์ที่บุคคลตระหนักรู้อย่างเต็มที่ว่าตัวเองเป็นวิชา แรงจูงใจของกิจกรรมการเล่นเกมนั้นมั่นใจได้จากความสมัครใจ โอกาสในการเลือกและองค์ประกอบของการแข่งขัน ตอบสนองความต้องการในการยืนยันตนเองและการตระหนักรู้ในตนเอง
โครงสร้างของเกมก็ประมาณนี้ กระบวนการ รวมถึง: ก) บทบาทที่ดำเนินการโดยผู้แสดง; b) การกระทำของเกมซึ่งเป็นวิธีการตระหนักถึงบทบาทเหล่านี้ c) การใช้วัตถุอย่างสนุกสนาน เช่น การแทนที่ของจริงด้วยเกมแบบมีเงื่อนไข d) ความสัมพันธ์ที่แท้จริงระหว่างผู้เล่น e) โครงเรื่อง (เนื้อหา) - พื้นที่แห่งความเป็นจริงที่สร้างขึ้นใหม่อย่างมีเงื่อนไขในเกม
คุณค่าของเกมไม่สามารถหมดลงและประเมินได้จากความสามารถด้านความบันเทิงและสันทนาการ นี่คือปรากฏการณ์ที่เมื่อเป็นความบันเทิงและการผ่อนคลาย มันสามารถพัฒนาเป็นการเรียนรู้ ความคิดสร้างสรรค์ การบำบัด แบบจำลองความสัมพันธ์ของมนุษย์และการสำแดงออกมาในการทำงานและในด้านการศึกษา การเล่นคือห้องทดลองชีวิตของเด็ก ซึ่งเป็นแกนหลักของ "โรงเรียนที่สมเหตุสมผล" ในวัยเด็ก
เกมเหมือน วิธีการฝึกอบรมและการศึกษา ผู้คนใช้วิธีการถ่ายทอดประสบการณ์จากรุ่นพี่สู่รุ่นน้องมาตั้งแต่สมัยโบราณ เกมนี้ใช้กันอย่างแพร่หลายในการสอนพื้นบ้าน ในสถาบันก่อนวัยเรียนและนอกโรงเรียน ใน โรงเรียนสมัยใหม่ซึ่งอาศัยการกระตุ้นและการทำให้เข้มข้นขึ้น กระบวนการศึกษากิจกรรมการเล่นเกมจะใช้ในกรณีต่อไปนี้:
- เช่น เทคโนโลยีอิสระ เชี่ยวชาญแนวคิด หัวข้อ หรือแม้แต่ส่วนของเรื่อง
- ยังไง องค์ประกอบ (บางครั้งก็ค่อนข้างสำคัญ) เทคโนโลยีที่กว้างขึ้น
– เป็นเทคโนโลยีสำหรับบทเรียน (บทเรียน) หรือของมัน ส่วน (คำนำ คำอธิบาย การเสริมกำลัง การฝึก การควบคุม)
- ยังไง เทคโนโลยี กิจกรรมนอกหลักสูตร (เกมเช่น "Zarnitsa", "Eaglet", KTD ฯลฯ)
แนวคิดของ "เทคโนโลยีการสอนเกม" รวมถึงกลุ่มวิธีการและเทคนิคที่ค่อนข้างกว้างขวางสำหรับการจัดกระบวนการสอนในรูปแบบต่างๆ เกมการสอน .
แตกต่างจากเกมทั่วไป เกมการสอนมี คุณสมบัติที่สำคัญ- เป้าหมายการเรียนรู้ที่กำหนดไว้อย่างชัดเจนและผลการสอนที่สอดคล้องกัน ซึ่งสามารถให้เหตุผล ระบุได้อย่างชัดเจน และมีลักษณะเฉพาะโดยการวางแนวการศึกษาและความรู้ความเข้าใจ .
รูปแบบเกมของชั้นเรียนถูกสร้างขึ้นระหว่างบทเรียนโดยใช้ เทคนิคการเล่นเกมและสถานการณ์ที่ทำหน้าที่เป็นวิธีการกระตุ้นและกระตุ้นนักเรียนให้ กิจกรรมการศึกษา.
การนำเทคนิคและสถานการณ์ของเกมไปใช้ในระหว่างรูปแบบบทเรียนของชั้นเรียนเกิดขึ้นในพื้นที่หลักดังต่อไปนี้:
วัตถุประสงค์การสอนนำเสนอแก่นักเรียนในรูปแบบของงานเกม
กิจกรรมการศึกษาอยู่ภายใต้กฎของเกม
โดยใช้สื่อการศึกษาเป็นสื่อกลาง
องค์ประกอบของการแข่งขันถูกนำมาใช้ในกิจกรรมการศึกษาซึ่งเปลี่ยนงานการสอนให้เป็นเกม
ความสำเร็จของภารกิจการสอนนั้นสัมพันธ์กับผลลัพธ์ของเกม
สถานที่และบทบาท เทคโนโลยีการเล่นเกมในกระบวนการศึกษา การผสมผสานระหว่างองค์ประกอบเกมและการเรียนรู้ส่วนใหญ่ขึ้นอยู่กับความเข้าใจของครูเกี่ยวกับหน้าที่และการจำแนกประเภทของเกมการสอน (รูปที่ 30)
ข้าว. 30. การจำแนกประเภทของเกมการสอน
การใช้เทคโนโลยีการฝึกอบรมเป็นสิ่งที่ไม่เหมาะสม: ควรใช้เป็นเทคโนโลยีเสริม เนื่องจากการฝึกอบรมเฉพาะเจาะจงนั้นเน้นหัวข้อและออกแบบมาสำหรับงานการพัฒนารายบุคคลเสมอ การเลือกตัวอย่างในกรณีนี้จึงมีความจำเป็น โดยเฉพาะอย่างยิ่งเนื่องจากมีเอกสารเกี่ยวกับการจัดฝึกอบรมเพียงพอ ภายในกรอบของคู่มือนี้ ขอแนะนำให้พิจารณาแง่มุมด้านระเบียบวิธีและทฤษฎีของการฝึกอบรมเพื่อการพัฒนา
เมื่อหันมาใช้การฝึกอบรมเพื่อการพัฒนาซึ่งเป็นหนึ่งในเทคโนโลยีทางจิตวิทยาสำหรับการพัฒนาความสามารถทางสังคมและวิชาชีพ คุณภาพและความสามารถระดับมืออาชีพเมตาดาต้า จำเป็นต้องเน้นย้ำถึงความริเริ่มสร้างสรรค์เป็นพิเศษ ความชุกของเทคโนโลยีการฝึกอบรมใน การศึกษาสมัยใหม่โดยหลักแล้วในด้านการบริหารงานบุคคลและการศึกษาธุรกิจในด้านการสื่อสารทำให้เกิดผลเสียบางประการ
ประการแรก ขอบเขตของการฝึกอบรมประเภทต่างๆ นั้นไม่ชัดเจนหากไม่มีรากฐานด้านระเบียบวิธีและทฤษฎีที่สอดคล้องกันซึ่งพวกเขาสร้างขึ้น ในกรณีนี้ ผลการฝึกอบรมที่ลูกค้าต้องการอาจถูกแทนที่ด้วยอย่างอื่น
ประการที่สอง พวกเขามักลืมว่าการพัฒนาการฝึกอบรมและการส่งมอบเป็นสองสิ่งที่แตกต่างกัน ในด้านหนึ่งและอีกด้านหนึ่ง ทั้งสองขั้นตอนจำเป็นต้องมีการเตรียมจิตใจและผู้ฝึกสอนที่มีคุณสมบัติสูง ในขณะเดียวกัน ในตลาดสำหรับบริการดังกล่าว มักมีผู้ที่ไม่ใช่มืออาชีพและมือสมัครเล่น ซึ่งในสายตาของลูกค้าที่ไม่ได้รับการฝึกฝน (ซึ่งมีแรงจูงใจสูง แต่ไม่มีความรู้ทางจิตวิทยา) ผสานเข้ากับมืออาชีพที่แท้จริง
มีการปรับปรุง ปัญหานี้เจาะจงมาก ให้เรามาดูกันว่าการฝึกอบรมคืออะไร และควรใช้อย่างไรในกระบวนการอาชีวศึกษาเพื่อพัฒนาคุณวุฒิทางสังคมและวิชาชีพ ก่อนอื่น ให้เราทราบว่าเราหมายถึงอะไรโดยการฝึกอบรมเพื่อพัฒนาการ การฝึกอบรมประเภทนี้มีจุดมุ่งหมายเพื่อพัฒนาคุณภาพทางสังคมและวิชาชีพและลักษณะบุคลิกภาพบางอย่างและไม่มีอะไรเพิ่มเติม เราเน้นย้ำว่าเป้าหมายไม่ใช่การพัฒนาบุคลิกภาพทั้งหมดและการคิดใหม่ ตำแหน่งชีวิตสำหรับการแก้ปัญหาภายในบุคคล เช่น ในการฝึกอบรมภายใต้กรอบของจิตบำบัด และไม่พัฒนาทักษะด้านพฤติกรรมบางอย่างหรือการเรียนรู้เทคโนโลยีด้านพฤติกรรมเพื่อกิจกรรมที่มีประสิทธิภาพ เช่น ในการฝึกอบรมการขายทั่วไป ด้วยความช่วยเหลือ คุณสมบัติและคุณสมบัติส่วนบุคคลบางอย่างที่จำเป็นและสำคัญในกิจกรรมทางวิชาชีพเฉพาะด้านได้รับการปรับปรุง ตามด้วยบุคลิกภาพและกิจกรรม
พื้นฐานของการฝึกอบรมใด ๆ คือ งานกลุ่มซึ่งทำให้เป็นเทคโนโลยีที่สะดวกมากในการมีอิทธิพลต่อบุคลิกภาพใน sp-214
อิทธิพลของกลุ่มที่จัดระเบียบทางสังคม เห็นได้ชัดว่างานฝึกอบรมควรดำเนินการโดยนักจิตวิทยาอย่างไรก็ตามเมื่อมีโปรแกรมที่ได้รับการพัฒนาอย่างดีทั้งในด้านระเบียบวิธีและทางทฤษฎี (ด้วยความช่วยเหลือจากผู้เชี่ยวชาญ) ทั้งครูและผู้เชี่ยวชาญด้านการฝึกอบรมทางอุตสาหกรรมก็มีความสามารถ ดำเนินการฝึกอบรมด้วยความพยายามส่วนตัว สิ่งนี้ต้องการองค์ประกอบอย่างน้อยสองประการ: ความรู้ทางจิตวิทยาและความสามารถในการไตร่ตรองอย่างต่อเนื่อง
ดังนั้นการฝึกอบรมเพื่อการพัฒนาเนื่องจากความเฉพาะเจาะจงสามารถนำไปใช้ในกระบวนการฝึกอบรมวิชาชีพเพื่อพัฒนาคุณสมบัติทางสังคมและวิชาชีพที่เลือกหรือกล่าวอีกนัยหนึ่งคือคุณสมบัติทางอภิวิชาชีพ
โดยสรุปของบทนี้ เราสังเกตว่าเทคโนโลยีการพัฒนาที่กล่าวถึงแพร่หลายในหลักสูตรการฝึกอบรมขั้นสูง และใช้ในโรงเรียนอาชีวศึกษาในระดับน้อย สิ่งนี้อธิบายได้ไม่เพียงแต่จากความมุ่งมั่นของครูต่อรูปแบบและวิธีการสอนแบบดั้งเดิมโดยใช้เครื่องมือและเทคโนโลยีเท่านั้น การใช้เทคโนโลยีที่กำลังพัฒนาต้องมีเงื่อนไขที่เหมาะสม:
– ความเป็นไปได้ในการจัดระเบียบขนาดเล็ก กลุ่มการศึกษา;
– องค์กรพิเศษของสภาพแวดล้อมทางการศึกษาและอวกาศ (ตารางการสอนรวม อุปกรณ์ที่ซับซ้อน อุปกรณ์คอมพิวเตอร์ ฯลฯ )
– ความพร้อมทางสังคมและวิชาชีพ สถานการณ์ที่สำคัญงานและปัญหาเสริมด้วยข้อมูลและข้อมูลอ้างอิง
โดยแก่นแท้แล้ว การพัฒนาเทคโนโลยีก็คือเทคโนโลยี ชั้นเรียนปริญญาโท. หลักการของโครงสร้าง:
– บรรยากาศของการเปิดกว้าง การร่วมสร้างสรรค์ การปฏิสัมพันธ์
– ความอิ่มเอิบทางอารมณ์ ความปรารถนาดี การต้อนรับทางจิตวิทยา
– ความเท่าเทียมกันทางสังคมและการสอนของทุกวิชาของกระบวนการศึกษาวิชาชีพ
– การรับรู้เชิงบวกทางอารมณ์ของสมาชิกกลุ่ม
- สร้างความรู้สึกมั่นใจใน ความแข็งแกร่งของตัวเองและโอกาสที่เป็นไปได้
แนวทางที่ซับซ้อนสะท้อนถึงการพัฒนาเมตาดาต้าของผู้เชี่ยวชาญ แผนที่เทคโนโลยี. โครงสร้างทั่วไปแสดงไว้ในตาราง 25.
ขึ้นอยู่กับมาตรฐานของอาชีพ 1 แผนที่เชิงบุคลิกภาพได้รับการออกแบบ การพัฒนาวิชาชีพ. คือ-1 มาตรฐานวิชาชีพ- น้อยที่สุด ข้อกำหนดที่จำเป็นถึง ระดับมืออาชีพคนงานโดยคำนึงถึงประสิทธิภาพและคุณภาพของงานที่ทำ ความรับผิดชอบต่อหน้าที่คุณสมบัติและประสบการณ์การทำงาน
ข้อมูลอินพุต - คำอธิบายงาน, ลักษณะงาน, คุณสมบัติทางวิชาชีพของผู้เชี่ยวชาญ
ตามพจนานุกรมภาษารัสเซีย S.I. ปัญหา Ozhegova เป็นปัญหาที่ซับซ้อนซึ่งเป็นงานที่ต้องใช้การแก้ไขและการวิจัย
การเรียนรู้จากปัญหาหรืออย่างน้อยก็เป็นแนวคิดพื้นฐานที่ทราบกันมานานแล้ว ต้นกำเนิดของการเรียนรู้ดังกล่าวสามารถพบได้ในอดีตอันไกลโพ้น ดังนั้น เราสามารถอ้างถึงคำกล่าวของ Quintilian (ประมาณ 35-95) ในงานปรัชญาและการสอนของเขาเรื่อง “Instruction in วาทศิลป์": "เด็กต้องต่อสู้เพื่อให้บรรลุความสำเร็จในการเรียนรู้ แต่ควรทำในลักษณะที่เขาต้องการทำให้สำเร็จจริงๆ"
วันนี้ ที่เกี่ยวข้องกับงานใหม่ของโรงเรียน ในด้านการสอนและจิตวิทยาได้รับความสนใจเพิ่มขึ้น รากฐานทางทฤษฎีการเรียนรู้โดยใช้ปัญหาเป็นฐานและการประยุกต์ใช้ในทางปฏิบัติที่โรงเรียน ความสนใจที่สำคัญนี้เกิดจากการที่การเรียนรู้จากปัญหาสร้างเงื่อนไขให้ การสร้างแรงจูงใจเชิงบวกสำหรับการเรียนรู้และการดูดซึมความรู้อย่างลึกซึ้ง
สิ่งที่จำเป็นสำหรับสิ่งนี้? คำตอบที่ดีสำหรับคำถามที่ถูกถามคือคำพูดของ S.L. Rubinstein: “ เพื่อให้นักเรียนมีส่วนร่วมในการทำงานอย่างแท้จริงจำเป็นที่งานที่กำหนดไว้สำหรับเขาในกิจกรรมการศึกษาไม่เพียง เข้าใจได้
แต่ยังรวมถึงภายในด้วย ได้รับการยอมรับ
, เช่น. เพื่อที่พวกเขาจะได้ซื้อ ความสำคัญ
สำหรับนักเรียนคนนั้นจึงพบคำตอบในประสบการณ์ของเขา”
ความจริงก็คือในบรรดาความต้องการหลายประการ มีอยู่ในมนุษย์มีเรื่องสำคัญมาก" ความต้องการความอิ่มตัวของอารมณ์
" บุคคลจำเป็นต้องสัมผัสกับอารมณ์หากไม่เกิดความอิ่มตัวของอารมณ์ความหิวทางอารมณ์ก็เข้ามา มันเป็นประสบการณ์ในรูปแบบของความเบื่อหน่ายและความเศร้าโศก หนึ่งในวิธีการที่มีอยู่และวิธีการทำให้อารมณ์อิ่มตัวของบุคคลคือ ความสนใจ
. ความสนใจ - ความต้องการประสบการณ์ทางอารมณ์เป็นสิ่งสำคัญ แรงจูงใจ
กิจกรรม. ไม่ใช่โดยไม่มีเหตุผลเลยที่ครูหลายคนเห็นด้วยกับคำพูดของ L.S. Vygotsky ที่ว่า “ศิลปะการสอนคือศิลปะแห่งการกระตุ้นความสนใจและความพึงพอใจ”
วิธีการสอนวิธีหนึ่ง (ตีความทั้งเป็นหลักการสอนและเป็นกระบวนการศึกษารูปแบบใหม่และเป็นระบบการสอนใหม่) มุ่งเป้าไปที่ "กระตุ้นความสนใจ"
เป็นวิธีการเรียนรู้แบบใช้ปัญหาเป็นหลัก การสอนประกอบด้วยการสร้างสถานการณ์ปัญหา การทำความเข้าใจ และการแก้ไขสถานการณ์เหล่านี้ในหลักสูตรกิจกรรมร่วมกันของนักเรียนและครูด้วย ความเป็นอิสระที่เหมาะสมที่สุด
นักเรียนและอยู่ภายใต้คำแนะนำทั่วไปของอาจารย์ หลักการแก้ปัญหาผสมผสานกระบวนการเรียนรู้เข้ากับกระบวนการวิจัยและความคิดสร้างสรรค์
คำไม่กี่คำเกี่ยวกับองค์กรที่มีปัญหาของกระบวนการศึกษา อาจแตกต่างกันไป ขึ้นอยู่กับบทบาทที่ครูรับ ขึ้นอยู่กับลักษณะของปัญหาที่เกิดขึ้น แต่จำเป็นต้องเน้น สามประเด็นหลักในการจัดบทเรียนปัญหา
มุมมองแรก
ประการแรก มีความหมาย
พื้นฐานของบทเรียนปัญหาคือ ปัญหาที่เป็นปัญหา
(คำถาม). สัญญาณหลักของปัญหาคือ “ดอกเบี้ยเร้าใจ”!
คำถามที่เป็นปัญหาสามารถครอบคลุมแนวคิดภายในสาขาวิชาเดียวได้. ตัวอย่างเช่น:
ตัวอย่าง(ประวัติศาสตร์): นักประวัติศาสตร์ชาวรัสเซีย V.O. Klyuchevsky เขียนเกี่ยวกับ Ivan IV: “ ซาร์อีวานเป็นนักเขียนที่ยอดเยี่ยมบางทีอาจเป็นนักคิดทางการเมืองที่มีชีวิตชีวาด้วยซ้ำ แต่เขาไม่ใช่รัฐบุรุษ... ซาร์ผู้ชั่วร้ายวางแผนมากกว่าที่เขาทำมีผลแข็งแกร่งกว่า เกี่ยวกับจินตนาการและความกังวลใจของคนรุ่นราวคราวเดียวกับเขามากกว่าระเบียบของรัฐในสมัยของเขา” คุณเห็นด้วยกับลักษณะของ Ivan IV นี้หรือไม่? ชี้แจงคำตอบของคุณ
ตัวอย่าง(เศรษฐศาสตร์): ถ้าการแปรรูปในรัสเซียเป็นไปตามเวอร์ชั่นจีน เศรษฐกิจรัสเซียในปัจจุบันจะคาดหวังผลลัพธ์อะไรได้บ้าง
ประเด็นปัญหาอาจมีลักษณะเป็นสหวิทยาการ. คำถามดังกล่าวกระตุ้นกระบวนการทำความเข้าใจปรากฏการณ์หลายมิติและเป็นพื้นฐานที่ดีในการจัดระเบียบ การเรียนรู้แบบสหวิทยาการ
. คุณสามารถยกตัวอย่างคำถามที่เป็นปัญหาซึ่งจะช่วยให้นักเรียนมองเห็นปัญหาจากมุมมองที่ต่างกัน และเข้าใจว่าการแก้ปัญหาต้องใช้ความรู้จากสาขาวิทยาศาสตร์ที่แตกต่างกัน ตัวอย่างเช่นในบทเรียนวรรณกรรมครูอาจเสนองานที่มีปัญหา: ชีวิตของ Masha Mironova จะเป็นอย่างไรถ้าจักรพรรดินีไม่ให้อภัย Pyotr Grinev? หน้าที่ของนักเรียนคือเสนอวิธีแก้ปัญหาของตนเองและ ปรับให้เหมาะสม
. เพื่อให้ตัวเลือกมีความสมเหตุสมผลอย่างแท้จริง นักเรียนจะต้องมีความรู้เกี่ยวกับประวัติศาสตร์ด้วย (เช่น ประวัติศาสตร์เป็นอย่างไร สถานะทางสังคมผู้หญิงในรัสเซียในช่วงหลายปีที่ผ่านมา ฯลฯ ) และในด้านจิตวิทยา (เช่นคุณสมบัติใดที่เป็นตัวกำหนดศักยภาพเชิงปริมาตรของแต่ละบุคคล ฯลฯ ) และที่สำคัญที่สุดคือความรู้ที่ไร้ที่ติเกี่ยวกับเนื้อหาของงาน
การดำเนินการตามเป้าหมายการสอนผ่านการเชื่อมโยงแบบสหวิทยาการมีส่วนช่วยในการก่อตัว ภาพที่สมบูรณ์
ความรู้เกี่ยวกับโลก
ตัวอย่าง(วรรณกรรม ประวัติศาสตร์): เป็นนวนิยายของแอล.เอ็น. "สงครามและสันติภาพ" ของตอลสตอยเป็นนวนิยายอิงประวัติศาสตร์หรือไม่?
ตัวอย่าง(ภูมิศาสตร์เศรษฐกิจ ประวัติศาสตร์): การเติบโตของประชากรตามธรรมชาติของอินเดียอาจเปลี่ยนแปลงไปอย่างไรหากระดับเพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็ว การพัฒนาเศรษฐกิจ? ปัจจัยนี้จะส่งผลต่อรัฐเพื่อนบ้านอย่างไร? อธิบายเหตุผลของคุณ
สถานการณ์ที่มีปัญหาอาจเป็นได้ งานเรื่อง
ซึ่งมีพื้นฐานมาจาก "โครงเรื่อง"ครูหลายคนทำงานภายใต้กรอบแนวทางนี้ โดยจัดเกมในชั้นเรียน: บทเรียน-การเดินทาง บทเรียน- แถลงข่าว, การประมูลบทเรียน, ศาลบทเรียน ฯลฯ ตามกฎแล้วส่วนหนึ่งของบทเรียนดังกล่าวจำเป็นต้องเอาชนะอุปสรรค (หรืออุปสรรค) - เพื่อแก้ไขปัญหาที่ยากลำบาก
ตัวอย่างเช่น: เพื่อนๆ วันนี้เราจะไปเที่ยวกันที่ประเทศ Zdravia ที่มีแสงแดดสดใสและเป็นมิตรกัน ผู้อยู่อาศัยในประเทศนี้ได้รับข้อความในภาษาที่เข้าใจยากจากจักรพรรดิผู้มีอำนาจ เอกอัครราชทูตที่นำบทความนี้กล่าวว่าหากชาวบ้านไม่รู้ว่าข้อความนั้นเขียนว่าอะไร เจ้านายผู้มีอำนาจของเขาก็จะเปลี่ยนทุกคนให้กลายเป็นทาส เราจะต้องไขปริศนาความลึกลับและความลับที่รอเราอยู่ในทุกย่างก้าวของการเดินทาง แต่ถ้าเราทำสำเร็จ เราจะพบกุญแจสำคัญในการไขข้อความของจักรพรรดิผู้ยิ่งใหญ่และช่วยเหลือชาวเมือง Zdravia การเดินทางจึงเริ่มต้นขึ้น...
เนื้อเรื่องอาจมีจุดมุ่งหมาย สถานการณ์ชีวิต(รวมถึงพวกที่มีอารมณ์ขันด้วย)
ตัวอย่าง(คณิตศาสตร์): (จากหนังสือปัญหาของ Grigory Osten) ในเมือง Zvansk ที่โรงเรียนหมายเลข 23 Vasya เรียนอยู่ชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 ทุกชั้นเรียนมีนักเรียนพิเศษหรือหลายคน ดังนั้นวาสยาของเราจึงมีความอยากอาหารที่ยอดเยี่ยม วาสยาผู้หิวโหยกินขนมปัง 3 ชิ้นใน 9 นาที! วาสยาที่ได้รับอาหารอย่างดีจะใช้เวลา 15 นาทีกับขนมปังจำนวนเท่ากัน Vasya ผู้หิวโหยจัดการได้เร็วกว่ากี่นาทีด้วยขนมปังก้อนเดียว?
ตัวอย่าง(คณิตศาสตร์ วิทยาการคอมพิวเตอร์): กษัตริย์แห่งแฟลตแลนด์ตัดสินใจตัดต้นไม้บางส่วนที่ปลูกอยู่หน้าพระราชวังเพื่อทำให้ห้องโถงในพระราชวังสว่างขึ้น ต้นไม้หน้าวังปลูกเป็นแถว ทุกอย่างเติบโตอยู่ที่นั่น n
ต้นไม้และระยะห่างระหว่างต้นไม้ข้างเคียงเท่ากัน
หลังจากโค่นล้มแล้วควรคงอยู่หน้าวัง มต้นไม้และระยะห่างระหว่างต้นไม้ข้างเคียงก็ควรจะเท่ากัน ช่วยพระราชาค้นหาวิธีการตัดต้นไม้มีกี่วิธี?
มุมมองที่สอง
ดังนั้นปัญหาจึงถูกกำหนดขึ้น เส้นทางกิจกรรมต่อไปในบทเรียนปัญหาคืออะไร? คุณสามารถ "ค้นหาแบบสุ่ม" และผ่านปรากฏการณ์ที่เป็นไปได้ ค้นหาว่าสิ่งเหล่านั้นมีอิทธิพลหรือไม่ และหากเป็นเช่นนั้น เท่าใด อย่างไรก็ตาม เส้นทางนี้ไม่เกิดผล ตามกฎแล้ว คำตอบที่เป็นไปได้มากที่สุดสำหรับคำถามที่ถูกตั้งไว้ จากมุมมองของข้อมูลและทฤษฎีที่มีอยู่นั้น ถูกกำหนดไว้อย่างสันนิษฐาน และตรวจสอบความถูกต้องของสมมติฐาน คำตอบเบื้องต้นสำหรับคำถามนี้คือ สมมติฐาน. ข้อกำหนดหลักสำหรับสมมติฐานคือความถูกต้อง หลักฐาน และตรวจสอบได้ มีแนวโน้มว่านักวิจัยอาจมีสมมติฐานหลายประการ ถ้าอย่างนั้นพวกเขาทั้งหมดก็ต้องได้รับการพิสูจน์
ดังนั้นคำถามที่เป็นปัญหาจึงเกี่ยวข้องกับ การตั้งสมมติฐาน
เพื่อแก้ไขหรือตั้งสมมติฐานหลายประการตลอดจนกระบวนการ เหตุผลหลักฐาน
ปัญหาพิเศษคือองค์กรสนับสนุนการสอน บทเรียนปัญหาผ่านทางอินเทอร์เน็ต
. เห็นได้ชัดว่าแหล่งข้อมูลทางอินเทอร์เน็ตสามารถช่วยในกระบวนการพิสูจน์สมมติฐานได้เพราะว่า ให้ข้อมูลที่จำเป็นเกือบทั้งหมด หากคำค้นหาได้รับการจัดระเบียบอย่างถูกต้อง (และยังมีสิ่งที่ดีด้วย การสนับสนุนทางเทคนิค) คุณสามารถรับข้อเท็จจริงและข้อมูลที่จำเป็นได้เกือบจะในทันที
มุมมองที่สาม
ประการที่สามเช่น องค์กร
หลักการของบทเรียนที่มีปัญหามักเป็นหลักการ กิจกรรมร่วมกัน
ซึ่งใช้วิธีการสอนแบบกลุ่มโดยมีองค์ประกอบของการอภิปราย การอภิปราย และเกม ปัจจัยหลักที่ส่งเสริมให้นักเรียนมีความกระตือรือร้นได้แก่: ความสนใจด้านความรู้ความเข้าใจ; ลักษณะของกิจกรรมที่มีประสิทธิผลและสร้างสรรค์ ความสามารถในการแข่งขัน ตัวละครในเกม
ความสนใจทางปัญญา
เป็นปัจจัยสำคัญในการเสริมสร้างการเรียนรู้ นักเรียนจะไม่มีความสนใจภายในในสถานการณ์ที่เป็นผลมาจากการบีบบังคับและไม่สะท้อนความเป็นจริง
ลักษณะของกิจกรรมที่สร้างสรรค์
เป็นแรงกระตุ้นอันทรงพลังสำหรับความรู้ การดำเนินการตามหลักการของลักษณะการวิจัยที่เน้นปัญหาของกิจกรรมทำให้สามารถกระตุ้นความสนใจอย่างสร้างสรรค์ในตัวนักเรียนได้ และในทางกลับกัน จะกระตุ้นให้พวกเขากระตือรือร้นอย่างอิสระและเป็นกลุ่มในการค้นหาความรู้และแนวทางแก้ไขใหม่ ๆ
ความสามารถในการแข่งขัน
– ปัจจัยจูงใจอันทรงพลังในการกระตุ้นกิจกรรมการเรียนรู้ แรงจูงใจชั้นนำของการแข่งขันคือแรงจูงใจในการบรรลุความสำเร็จ
ตัวละครในเกม
กิจกรรมด้านการศึกษาและความรู้ความเข้าใจรวมถึงปัจจัยของความสนใจด้านความรู้ความเข้าใจและปัจจัยของการแข่งขัน อย่างไรก็ตาม ปัจจัยนี้เองยังทำหน้าที่เป็นกลไกสร้างแรงบันดาลใจที่มีประสิทธิภาพสำหรับกิจกรรมทางจิตของนักเรียน ซึ่งเป็นปัจจัยในการพัฒนาตนเอง
ภายใน ทิศทางนี้ไม่ทางใดก็ทางหนึ่งครูเกือบทุกคนทำงาน
มาดูกันดีกว่า องค์กรทั่วไปบทเรียน - งานแถลงข่าว นักเรียนบางคนในชั้นเรียนรับบทบาทเป็นผู้เชี่ยวชาญเฉพาะทางในประเด็นที่อยู่ระหว่างการอภิปราย ก่อนอื่นพวกเขาจะได้รับงานเพื่อทำความคุ้นเคยกับปัญหาที่กำลังศึกษาให้ลึกซึ้งยิ่งขึ้น นักเรียนที่เหลือจะถูกแบ่งออกเป็นกลุ่มย่อย โดยจะเป็นตัวแทนของนักข่าว สาธารณะ รัฐบาล ฯลฯ องค์กรต่างๆ ในระหว่างบทเรียน นักเรียนถามคำถามที่อาจเป็นประโยชน์ต่อองค์กรที่พวกเขาเป็นตัวแทนจากมุมมองของพวกเขา และผู้เชี่ยวชาญจะตอบคำถามเหล่านี้ (แต่ละข้ออยู่ในขอบเขตความรับผิดชอบของตน) ดังนั้นทั้งชั้นเรียนจึงคุ้นเคยกับเนื้อหาใหม่ ในขณะที่กระบวนการศึกษาหัวข้อนั้นน่าสนใจและน่าตื่นเต้น
ดิวอี จอห์น (1859-1952) - นักปรัชญา นักจิตวิทยา และนักการศึกษาชาวอเมริกัน เขาแนะนำให้สร้างการฝึกอบรมทั้งหมดเพื่อแก้ปัญหาอย่างเป็นอิสระ
ในรัสเซีย การมีส่วนร่วมที่ยิ่งใหญ่ที่สุดในการพัฒนาทฤษฎีการเรียนรู้จากปัญหาคือ A.M. Matyushkin, M.I. Makhmutov, A.V. Brushlinsky, T.V. Kudryavtsev, I.Ya. Lerner และคนอื่น ๆ
ได้รับเทคโนโลยีการเรียนรู้แบบใช้ปัญหาเป็นหลัก แพร่หลายในช่วงอายุ 20-30 ปี ในโรงเรียนโซเวียตและต่างประเทศ การเรียนรู้โดยใช้ปัญหาเป็นพื้นฐานบนหลักการทางทฤษฎีของ ดี. ดิวอี ผู้ก่อตั้งโรงเรียนทดลองในชิคาโกเมื่อปี พ.ศ. 2437 ซึ่ง หลักสูตรถูกแทนที่ด้วยการเล่นเกมและ กิจกรรมแรงงาน. ชั้นเรียนการอ่าน การนับ และการเขียนดำเนินการเฉพาะกับความต้องการ - สัญชาตญาณที่เกิดขึ้นเองในเด็กขณะที่พวกเขาพัฒนาขึ้น - การเจริญเติบโตทางสรีรวิทยา สำหรับการเรียนรู้ ดิวอีได้ระบุความต้องการทางสัญชาตญาณที่สำคัญที่สุดสี่ประการ ได้แก่ ทางสังคม ความสร้างสรรค์ การแสดงออกทางศิลปะ และการวิจัย
เพื่อสนองสัญชาตญาณเหล่านี้ เด็กก่อนวัยเรียนจึงได้รับคำศัพท์ (หนังสือ นิทาน) งานศิลปะ (รูปภาพ) อุปกรณ์ทางเทคนิค(ของเล่น); เด็กๆ มีส่วนร่วมในเกมนี้ เมื่ออายุมากขึ้น เด็กจะได้รับปริศนา งาน ปัญหาที่ต้องแก้ไข และพวกเขามีส่วนร่วมในกิจกรรมภาคปฏิบัติ - งาน
ต่อมามีการวิจัยทางจิตวิทยาและการสอนในสาขาความคิดสร้างสรรค์ ความคิดสร้างสรรค์และการเรียนรู้จากปัญหาทำให้สามารถพัฒนาเทคโนโลยีทั่วไปสำหรับการเรียนรู้จากปัญหาได้
พบคำศัพท์และแนวคิดที่เกี่ยวข้องต่อไปนี้ในวรรณกรรมการสอน:
แนวทางปัญหา (T.I. Shamova) หลักการของปัญหา (V.T. Kudryavtsev, A.M. Matyushkin) กำหนดให้ต้องมีองค์กรบังคับในสถานการณ์ปัญหา
วิธีการอิงปัญหา (ว. โอคอน) เป็นแนวทางและวิธีการแก้ไขปัญหาการสอน
การเรียนรู้จากปัญหาเป็นการสอนประเภทหนึ่ง (M.I. Makhmutov, M.N. Skatkin) หากเราพิจารณาว่าเป็นระบบการสอนที่ค่อนข้างอิสระ
ทุกวันนี้การเรียนรู้ตามปัญหา (เทคโนโลยีการเรียนรู้จากปัญหา) เป็นที่เข้าใจกันว่าเป็นองค์กรของกระบวนการศึกษาซึ่งเกี่ยวข้องกับการสร้างสรรค์ในใจของนักเรียนภายใต้การแนะนำของครูในสถานการณ์ปัญหาและการจัดกิจกรรมอิสระที่กระตือรือร้นของ นักเรียนจะแก้ไขปัญหาเหล่านี้อันเป็นผลมาจากการเรียนรู้ความสามารถทักษะ (ZUN) ที่สร้างสรรค์เกิดขึ้น ) และการพัฒนา ความสามารถในการคิด(แนวทางปฏิบัติทางจิต - ศาล)
การวางแนวเป้าหมาย
การได้มาซึ่งความรู้ (การเรียนรู้) โดยนักเรียน
การเพิ่มความแข็งแกร่งของความรู้
วิธีการเชี่ยวชาญกิจกรรมอิสระ (SUD)
การก่อตัวของทักษะการค้นหาและการวิจัย
การพัฒนาความสามารถทางปัญญาและความคิดสร้างสรรค์
บทบัญญัติเชิงแนวคิด(อ้างอิงจากดี. ดิวอี)
ในการเกิดวิวัฒนาการ เด็กจะทำซ้ำเส้นทางของมนุษยชาติในความรู้
การดูดซึมความรู้เป็นกระบวนการที่เกิดขึ้นเองและไม่มีการควบคุม
เด็กเรียนรู้เนื้อหาไม่เพียงแค่การฟังหรือการรับรู้ด้วยประสาทสัมผัสของเขาเท่านั้น แต่ยังเป็นผลจากการสนองความต้องการความรู้ของเขา ซึ่งเป็นวิชาที่กระตือรือร้นในการเรียนรู้ของเขา
เงื่อนไขสำหรับความสำเร็จในการฝึกอบรมคือ:
ปัญหาของสื่อการศึกษา (ความรู้ - เด็กแห่งความประหลาดใจและความอยากรู้อยากเห็น);
กิจกรรมของเด็ก (ความรู้ต้องซึมซับด้วยความอยากอาหาร);
ความเชื่อมโยงระหว่างการเรียนรู้กับชีวิต การเล่น และการทำงานของเด็ก
คุณสมบัติเนื้อหา
การเรียนรู้จากปัญหามีพื้นฐานมาจากการสร้างสรรค์ ชนิดพิเศษแรงจูงใจเป็นปัญหา ดังนั้นจึงต้องมีการสร้างเนื้อหาการสอนที่เพียงพอ ซึ่งควรนำเสนอเป็นลูกโซ่ของสถานการณ์ปัญหา
สถานการณ์ปัญหาอาจแตกต่างกันไปในลักษณะของสิ่งที่ไม่รู้ ความน่าสนใจของเนื้อหา ระดับของปัญหา ประเภทของข้อมูลที่ไม่ตรงกัน และคุณลักษณะด้านระเบียบวิธีอื่นๆ (ดูรูปที่ 1)
ข้าว. 1. การจำแนกสถานการณ์ปัญหา
ขึ้นอยู่กับเนื้อหาของปัญหาที่กำลังแก้ไข การเรียนรู้จากปัญหาแบ่งออกเป็น 3 ประเภท::
1. การแก้ปัญหาทางวิทยาศาสตร์ (ความคิดสร้างสรรค์ทางวิทยาศาสตร์) - การวิจัยเชิงทฤษฎี, เช่น. การค้นหาและการค้นพบกฎ กฎหมาย หลักฐานใหม่โดยนักศึกษา
การเรียนรู้โดยใช้ปัญหาประเภทนี้มีพื้นฐานมาจากการกำหนดและการแก้ปัญหาทางการศึกษาเชิงทฤษฎี
2. วิธีแก้ปัญหา ปัญหาในทางปฏิบัติ(ความคิดสร้างสรรค์เชิงปฏิบัติ) - ค้นหาวิธีแก้ปัญหาเชิงปฏิบัติเช่น วิธีการประยุกต์ความรู้ที่รู้ในสถานการณ์ใหม่ การออกแบบ การประดิษฐ์
การเรียนรู้โดยใช้ปัญหาประเภทนี้มีพื้นฐานมาจากการกำหนดและการแก้ปัญหาการศึกษาเชิงปฏิบัติ
3. การสร้างโซลูชั่นทางศิลปะ ( ความคิดสร้างสรรค์ทางศิลปะ) - การแสดงศิลปะของความเป็นจริงตาม จินตนาการที่สร้างสรรค์ทั้งการวาดรูป เล่นดนตรี ฯลฯ
คุณสมบัติของเทคนิค
วิธีฐานปัญหา คือ วิธีการบนพื้นฐานของการสร้างสถานการณ์ปัญหา กิจกรรมการรับรู้เชิงรุกของนักเรียน ประกอบด้วย การค้นหาและการแก้ปัญหา ปัญหาที่ซับซ้อนต้องมีการปรับปรุงความรู้ การวิเคราะห์ ความสามารถในการมองเห็นเบื้องหลังข้อเท็จจริงและปรากฏการณ์ส่วนบุคคล สาระสำคัญ รูปแบบที่ควบคุมพวกเขา
สถานการณ์ปัญหามีสองประเภท: การสอนและจิตวิทยา
ครั้งแรกแสดงถึงองค์กรพิเศษของกระบวนการศึกษา ส่วนที่สองเกี่ยวข้องกับกิจกรรมของนักเรียน
สถานการณ์ปัญหาการสอนถูกสร้างขึ้นด้วยความช่วยเหลือของการเปิดใช้งานการกระทำ ครูถามคำถามที่เน้นความขัดแย้ง ความแปลกใหม่ ความสำคัญ ความงาม และคุณสมบัติที่โดดเด่นอื่น ๆ ของวัตถุแห่งความรู้
การสร้างสถานการณ์ปัญหาทางจิตนั้นเป็นปรากฏการณ์ส่วนบุคคลล้วนๆ: เป็น "สภาวะคำถาม" ซึ่งเป็นกิจกรรมการค้นหาจิตสำนึก ความรู้สึกไม่สบายทางจิต งานด้านความรู้ความเข้าใจที่ยากเกินไปหรือง่ายเกินไปก็ไม่สร้างสถานการณ์ที่เป็นปัญหาให้กับนักเรียน
สถานการณ์ปัญหาสามารถสร้างขึ้นได้ในทุกขั้นตอนของกระบวนการเรียนรู้ ระหว่างการอธิบาย การเสริมกำลัง และการควบคุม
ข้าว. 2. ระบบเทคโนโลยีวงจรการเรียนรู้บนปัญหา
ด่านที่ 1- จัดทำสถานการณ์ปัญหาการสอน, กำกับให้นักเรียนรับรู้ถึงการสำแดง, จัดระเบียบคำถามของเด็ก, ความจำเป็นในการตอบสนองต่อสิ่งเร้าภายนอก
ด่านที่สอง -การแปลสถานการณ์ปัญหาที่จัดโดยการสอนให้เป็นสถานการณ์ทางจิตวิทยา: สถานะของคำถามคือจุดเริ่มต้นของการค้นหาคำตอบอย่างแข็งขัน, การตระหนักถึงสาระสำคัญของความขัดแย้ง, การกำหนดสิ่งที่ไม่รู้จัก ในขั้นตอนนี้ครูจะให้ความช่วยเหลือแบบวัดผลถาม คำถามที่มีการชี้นำฯลฯ
ด่านที่สาม- แสวงหาทางแก้ไขปัญหา หนทางหลุดพ้นจากความขัดแย้ง ร่วมกับครูหรือนักเรียนอิสระ หยิบยก และทดสอบสมมติฐานต่างๆ ดึงดูด ข้อมูลเพิ่มเติม. อาจารย์จัดให้ ความช่วยเหลือที่จำเป็น(อยู่ในโซนของการพัฒนาที่ใกล้เคียง)
ด่านที่ 4- "Aha-reaction" การเกิดขึ้นของแนวคิดในการแก้ปัญหา การเปลี่ยนไปใช้วิธีแก้ปัญหา การพัฒนา การสร้างความรู้ใหม่ (ZUN, SUD) ในใจของนักเรียน
เวที V- การดำเนินการตามวิธีแก้ปัญหาที่พบในรูปแบบของวัสดุหรือผลิตภัณฑ์ทางจิตวิญญาณ
ด่านที่ 6- การติดตาม (ควบคุม) ผลการเรียนรู้ระยะยาว
เทคนิคระเบียบวิธีสร้างสถานการณ์ที่เป็นปัญหา:
ครูนำนักเรียนไปสู่ความขัดแย้งและเชิญชวนให้พวกเขาค้นหาวิธีแก้ไขด้วยตนเอง
เผชิญหน้ากับความขัดแย้งในกิจกรรมภาคปฏิบัติ
นำเสนอมุมมองที่แตกต่างกันในเรื่องเดียวกัน
เชิญชวนให้ชั้นเรียนพิจารณาปรากฏการณ์จากตำแหน่งต่างๆ (เช่น ผู้บังคับบัญชา ทนายความ นักการเงิน ครู)
ส่งเสริมให้นักเรียนทำการเปรียบเทียบ สรุป สรุปจากสถานการณ์ เปรียบเทียบข้อเท็จจริง (กระตุ้นการสนทนา)
วาง คำถามที่เป็นรูปธรรม(สำหรับการสรุปทั่วไป การให้เหตุผล ข้อมูลจำเพาะ ตรรกะของการให้เหตุผล)
ระบุปัญหาทางทฤษฎีและ งานภาคปฏิบัติ(เช่น การวิจัย)
กำหนดงานที่เป็นปัญหา (เช่น มีข้อมูลเริ่มต้นไม่เพียงพอหรือซ้ำซ้อน มีความไม่แน่นอนในการกำหนดคำถาม ข้อมูลที่ขัดแย้งกัน ทำผิดพลาดอย่างเห็นได้ชัด มีเวลาจำกัดในการแก้ไขเพื่อเอาชนะ "ความเฉื่อยทางจิตวิทยา" ฯลฯ )
หากต้องการใช้เทคโนโลยีการเรียนรู้จากปัญหาให้ประสบความสำเร็จ คุณต้องมี:
การสร้างระบบที่เหมาะสมที่สุดของสถานการณ์ปัญหาและวิธีการสร้างสถานการณ์เหล่านั้น (คำพูดและการเขียนมัลติมีเดีย)
การเลือกและใช้งาน (ปัญหา) ที่เกี่ยวข้องและจำเป็นที่สุด
โดยคำนึงถึงลักษณะของสถานการณ์ปัญหาประเภทต่างๆ งานวิชาการ;
สุดท้ายนี้ ในการเรียนรู้โดยใช้ปัญหาเป็นหลัก วิธีการและทักษะส่วนบุคคลของครูมีความสำคัญเป็นพิเศษ ซึ่งสามารถก่อให้เกิดกิจกรรมการเรียนรู้เชิงรุกในเด็กได้
ระดับการเรียนรู้ที่เน้นปัญหาไม่เพียงสะท้อนถึงระดับการดูดซึมความรู้และวิธีการใหม่ๆ ของนักเรียนที่แตกต่างกันเท่านั้น กิจกรรมจิตแต่ยังมีระดับการคิดที่แตกต่างกันด้วย
ระดับของกิจกรรมที่ไม่เป็นอิสระตามปกติ- นี่คือการรับรู้ของนักเรียนต่อคำอธิบายของครู การดูดซึมของรูปแบบการกระทำทางจิตในสถานการณ์ที่มีปัญหา การนำไปปฏิบัติ งานอิสระ, การออกกำลังกายในลักษณะการสืบพันธุ์
ระดับกิจกรรมกึ่งอิสระโดดเด่นด้วยการประยุกต์ใช้ความรู้ที่ได้รับในสถานการณ์ใหม่และการมีส่วนร่วมของนักเรียนในการค้นหาร่วมกับครูเพื่อหาแนวทางในการแก้ปัญหา ปัญหาทางการศึกษา.
ระดับของกิจกรรมอิสระจัดให้มีการดำเนินงานอิสระประเภทการค้นหาการสืบพันธุ์เมื่อนักเรียนทำงานอย่างอิสระตามข้อความในตำราเรียนใช้ความรู้ที่ได้รับในสถานการณ์ใหม่สร้างวิธีแก้ไขปัญหาระดับความซับซ้อนโดยเฉลี่ยพิสูจน์แล้ว สมมติฐานผ่านการวิเคราะห์เชิงตรรกะ - ความช่วยเหลือจากครูมีน้อยมาก
ระดับของกิจกรรมสร้างสรรค์กำหนดลักษณะการทำงานของงานอิสระที่ต้องใช้จินตนาการที่สร้างสรรค์ การวิเคราะห์เชิงตรรกะ การค้นพบวิธีแก้ปัญหาใหม่ และการพิสูจน์อิสระ ในระดับนี้มีข้อสรุปที่เป็นอิสระและลักษณะทั่วไปและการประดิษฐ์ ความคิดสร้างสรรค์ทางศิลปะก็อยู่ในระดับนี้เช่นกัน
โครงสร้างเชิงตรรกะของบทเรียนที่มีปัญหานั้นมีลักษณะไม่เป็นเชิงเส้น (หนึ่ง, สอง, สามเชิงเส้น) แต่ซับซ้อนกว่า - มีลักษณะเป็นเกลียว "โค้ง" ตรรกะของกระบวนการศึกษามีดังนี้: หากมีปัญหาเกิดขึ้นที่จุดเริ่มต้นของบทเรียนและหลักสูตรที่ตามมาของบทเรียนมีจุดมุ่งหมายเพื่อแก้ไขปัญหานั้นครูและนักเรียนจะต้องกลับไปที่ จุดเริ่มต้นของบทเรียน วิธีการวางตัวบทเรียน
ใดๆ หลักสูตรการฝึกอบรมมีปัญหาอัตราแลกเปลี่ยนภายในของตัวเอง และครูแต่ละคนก็มองหาวิธีแก้ไขปัญหาของตนเอง เรามานิยามปัญหาของวิชาภูมิศาสตร์กันดีกว่า
1. คุณภาพชีวิตที่เปลี่ยนแปลงไปนั้น ต้องการจากบัณฑิตที่มีความสามารถในการปฏิบัติตามคำสั่งไม่มากนักจนสามารถแก้ไขปัญหาชีวิตได้อย่างอิสระ เราต้องการบุคคลที่:
- เริ่มรับรู้ตัวเองแตกต่างออกไป
- ยอมรับตัวเองและความรู้สึกของเธออย่างเต็มที่มากขึ้น
- มีความมั่นใจในตนเองและเป็นอิสระมากขึ้น
- ตั้งเป้าหมายที่สมจริงและประพฤติตัวเป็นผู้ใหญ่มากขึ้น
- เป็นเหมือนคนที่คุณอยากเป็นมากขึ้น
- เริ่มยอมรับและเข้าใจผู้อื่น
ดังนั้นงานหลักของครูจึงชัดเจน - ยอมรับนักเรียนอย่างที่เขาเป็น: มีทัศนคติเชิงบวกต่อเขาเพื่อทำความเข้าใจความรู้สึกของเขาที่มาพร้อมกับการรับรู้เนื้อหาใหม่ และบนพื้นฐานนี้จะสร้างบรรยากาศที่ช่วยให้เกิดการเรียนการสอนที่มีความหมายต่อผู้เรียน
2. ลดความสนใจในเรื่องนั้น ข้อมูลมากมายที่เด็กนักเรียนพบว่าตัวเองไม่ได้ปลูกฝังให้เขาจำเป็นต้องขยายและเพิ่มพูนความรู้ของเขาเลย: ถ้าเขาต้องการเขาจะได้ยินทางทีวี เพื่อนร่วมงานของเขาจะพูด ครูจะบอกเขา . นักเรียนมักจะสวมบทบาทเป็นผู้ฟังที่ไม่โต้ตอบ ระบบที่ทันสมัยการศึกษาเปิดโอกาสให้ครูได้เลือก "ของเขาเอง" ท่ามกลางวิธีการที่เป็นนวัตกรรมใหม่ ๆ เพื่อดูสิ่งที่คุ้นเคยจากประสบการณ์ของเขาเองในโอกาสที่จะนำวัฒนธรรมข้อมูลความรู้ที่มีประสิทธิภาพมาสู่นักเรียน คาร์ล โรเจอร์ส นักจิตวิทยาชาวอเมริกัน ระบุการเรียนรู้ไว้ 2 ประเภท คือ ข้อมูล,ให้ความรู้ง่ายๆเกี่ยวกับข้อเท็จจริงและ การสอนที่สำคัญซึ่งให้ความรู้ที่นักศึกษาต้องการเพื่อการเปลี่ยนแปลงตนเองและพัฒนาตนเอง ด้วยวิธีการที่หลากหลายแนวคิดเรื่องการพัฒนาการศึกษาจึงมาก่อนเพราะว่า กระบวนการศึกษาควรมีส่วนช่วยในการพัฒนาสติปัญญาและความสามารถของนักเรียนในทุกวิถีทางที่เป็นไปได้และการถ่ายทอดความรู้เพียงอย่างเดียวไม่ได้ทำหน้าที่เป็นวิธีในการพัฒนาบุคลิกภาพนี่เป็นแนวทางปกติของบทเรียนไปสู่การเตรียมนักแสดงซึ่ง ไม่สอดคล้องกับระเบียบสังคมใหม่ของสังคมอีกต่อไป
ภูมิศาสตร์เป็นวิชาวิชาการให้โอกาสที่ดีในการแก้ไขปัญหา งานด้านการศึกษาผ่านการใช้วิธีการ:
- การสังเกต (รวมถึงฤดูร้อน)
- งานภาคปฏิบัติ,
- การดูวิดีโอ ตาราง ตัวเลข
- ข้อความของนักเรียน
- บทคัดย่อ,
- การมีส่วนร่วมในงานวิจัย
- การใช้ความรู้ที่ได้รับจากบทเรียนเคมี ฟิสิกส์ คณิตศาสตร์ ชีววิทยา และวรรณคดี
ประสิทธิภาพที่มากขึ้นในการแก้ปัญหาทางการศึกษาโดยใช้วิธีการที่ระบุไว้สามารถทำได้โดยใช้การเรียนรู้จากปัญหา
การเรียนรู้โดยใช้ปัญหาเป็นหลักในบทเรียนภูมิศาสตร์
การเรียนรู้บนปัญหาหมายถึงอะไร?
1. วิธีการแก้ไขปัญหา
ตามกฎแล้ว งานมอบหมายตามปัญหามีลักษณะการพัฒนาส่วนบุคคลและเกิดขึ้นโดยธรรมชาติจากประสบการณ์และความต้องการของนักเรียนเอง ด้วยการทำให้นักเรียนตกอยู่ในสถานการณ์ปัญหาที่น่าสนใจสำหรับทั้งชั้นเรียน ครูมีโอกาสที่จะ "ยับยั้ง" กลไกการคิดของเขา การให้นักเรียนมีส่วนร่วมในบทเรียนที่เน้นปัญหาเป็นหลักในการกำหนดปัญหาและตั้งสมมติฐานสำหรับการแก้ปัญหา ช่วยเพิ่มความสนใจในกระบวนการรับรู้และการค้นพบความจริงที่เป็นอิสระ:
ข้อเท็จจริง -> สมมติฐาน -> ทฤษฎี -> ความรู้ (ความจริง)
หน้าที่ของครูคือการกำกับการศึกษาสื่อการศึกษาโดยหลีกเลี่ยงการตอบคำถามของนักเรียนโดยตรงและไม่คลุมเครือจากการแทนที่คำถามเหล่านั้น ประสบการณ์ทางปัญญาของคุณ
2. การสร้างสมมติฐานที่เป็นอิสระเพื่อแก้ไขปัญหา
ในขั้นตอนของการตั้งสมมุติฐาน นักเรียนจำเป็นต้องเรียนรู้ที่จะเสนอแนวทางแก้ไขของตนเอง วิเคราะห์เบื้องต้น เลือกข้อสมมติฐานที่เหมาะสมที่สุด และเรียนรู้ที่จะเห็นวิธีพิสูจน์สมมติฐานเหล่านั้น การกระตุ้นกลไกการคิดในขั้นตอนนี้เกิดขึ้นเมื่อใช้เทคนิคการคิดออกเสียง เมื่อใช้คำถามกระตุ้น
การสร้างสถานการณ์ที่นักเรียนดูเหมือนจะนำหน้าครูไปหนึ่งหรือสองก้าว ครูได้เตรียมข้อสรุปโดยใช้ตรรกะของการพิสูจน์แล้ว ให้สิทธิ์ในการ "ค้นพบ" แก่ชั้นเรียน
3. วิธีการทำความเข้าใจความรู้สำเร็จรูปจากแหล่งสิ่งพิมพ์
นักเรียนจะได้รับข้อความจากหนังสือพิมพ์ นิตยสาร หนังสือ พจนานุกรม ฯลฯ ในหัวข้อเฉพาะและคำถามสำหรับพวกเขา จากเอกสารเหล่านี้ งานจะจัดเป็นกลุ่ม เป็นคู่ หรือเป็นรายบุคคล จากนั้นจึงเกิดการอภิปรายร่วมกันในประเด็นต่างๆ
4. วิธีการอภิปรายปัญหา
วิธีการเหล่านี้เกี่ยวข้องกับการผสมผสานระหว่างการนำเสนอเนื้อหาด้วยวาจาของครูและการตั้งคำถามที่เป็นปัญหาซึ่งเผยให้เห็นทัศนคติส่วนตัวของนักเรียนต่อคำถามที่ถูกตั้ง ประสบการณ์ชีวิตของพวกเขา และความรู้ที่ได้รับนอกโรงเรียน
รูปแบบการฝึกอบรมที่คุณสามารถใช้วิธีที่อิงตามปัญหาได้:
1. จากกิจกรรมการอภิปราย:
– สัมมนา ( งานของแต่ละบุคคล);
– การอภิปรายที่มีโครงสร้าง (งานกลุ่ม)
– การอภิปรายตามปัญหาและการปฏิบัติ (การทำงานเป็นทีม)
2. ขึ้นอยู่กับ กิจกรรมการวิจัย:
– บทเรียนเชิงปฏิบัติ(การทำงานเป็นทีม)
– บทเรียนการวิจัย(งานส่วนตัว)
3. บทเรียนแบบดั้งเดิมพร้อมแง่มุมใหม่ :
- บทเรียนบรรยาย;
- บทเรียนสัมมนา;
- บทเรียนการแก้ปัญหา
- การประชุมบทเรียน;
- บทเรียนทัศนศึกษา;
- การให้คำปรึกษาบทเรียน
- บทเรียนทดสอบ ฯลฯ
4. บทเรียนที่ไม่ได้มาตรฐาน:
- บทเรียนการประมูล
- งานแถลงข่าวร็อค;
- บทเรียน - การป้องกันวิทยานิพนธ์
- บทเรียนทดลอง;
- การอุทิศบทเรียน;
เป้าหมายของการเรียนรู้โดยใช้ปัญหาไม่ใช่แค่การดูดซึมเท่านั้น ความรู้ทางวิทยาศาสตร์, ระบบความรู้ แต่ยังรวมถึงเส้นทางของกระบวนการเพื่อให้ได้ผลลัพธ์เหล่านี้, การก่อตัวของกิจกรรมการเรียนรู้ของนักเรียนและการพัฒนาความสามารถเชิงสร้างสรรค์ของเขา
ในการเรียนรู้ตามปัญหา กิจกรรมของครูประกอบด้วยความจริงที่ว่าเมื่อจำเป็นเขาได้อธิบายเนื้อหาของแนวคิดที่ซับซ้อนที่สุด สร้างสถานการณ์ปัญหาอย่างเป็นระบบ แจ้งให้นักเรียนทราบถึงปัจจัยต่างๆ และจัดระเบียบ (สถานการณ์ปัญหา) กิจกรรมทางการศึกษาและความรู้ความเข้าใจของพวกเขา เพื่อให้จากการวิเคราะห์ข้อเท็จจริง นักเรียนจึงได้ข้อสรุปและข้อสรุปโดยอิสระ สร้างแนวคิดและกฎหมายบางอย่างโดยได้รับความช่วยเหลือจากครู
ดังนั้นจงศึกษา โครงสร้างทางธรณีวิทยา. ทรัพยากรบรรเทาทุกข์และแร่ธาตุของรัสเซียสามารถมุ่งเป้าไปที่การแก้ปัญหา: “ เพื่อสร้างเหตุผลที่กำหนดลักษณะความหลากหลายและที่ตั้งของรูปแบบการบรรเทาทุกข์ขนาดใหญ่ในดินแดนของรัสเซีย” และบทเรียนที่อุทิศให้กับการศึกษาแถบภูเขา ไซบีเรียตอนใต้เพื่อรวมตัวกับปัญหา “ทั้งหมดนี้เป็นไปได้หรือไม่ ระบบภูเขามีความหลากหลายทั้งในด้านโหราศาสตร์และอายุ ถือเป็นเขตพื้นที่ทางธรรมชาติอันซับซ้อนแห่งหนึ่ง?”
เป็นผลให้นักเรียนพัฒนาทักษะการดำเนินงานทางจิตและการกระทำ ทักษะในการถ่ายทอดความรู้ พัฒนาความสนใจ เจตจำนง และจินตนาการที่สร้างสรรค์
บทสรุป
วันนี้เรากำลังเห็นกระบวนการเปลี่ยนผ่านจาก "สำนักแห่งคำอธิบาย" ไปสู่ "สำนักแห่งการพัฒนา" ลักษณะที่สำคัญที่สุด โรงเรียนใหม่คือการเรียนรู้จากปัญหา เห็นได้ชัดว่า ZUN ไม่สามารถเป็นเป้าหมายการสอนเพียงอย่างเดียวได้: โรงเรียนจะต้องพัฒนาความสามารถด้านความรู้ความเข้าใจและความคิดสร้างสรรค์ของนักเรียนอย่างเต็มที่ และให้ความรู้แก่บุคลิกภาพที่เป็นผู้ใหญ่อย่างมีประสิทธิผล ไม่ใช่คำพูด ซึ่งหมายความว่าทุกสิ่งทุกอย่างควรจะแตกต่างกัน: บรรยากาศทางจิตวิทยาของชั้นเรียน เนื้อหาการศึกษา และวิธีการสอน และในระเบียบวิธี ประการแรก ส่วนที่รับผิดชอบในการแนะนำเนื้อหาใหม่ควรมีการเปลี่ยนแปลง: นักเรียนควรค้นพบความรู้ และไม่ได้รับความรู้ในรูปแบบสำเร็จรูป การเรียนรู้จากปัญหาคืออนาคตของการศึกษาของเรา!
ขั้นตอนของการแก้ปัญหา ชื่อเวที แก่นแท้ของเวที การยอมรับงานด้านการศึกษา 1. ความตระหนักรู้ถึงปัญหา การเปิดเผยความขัดแย้ง การตรวจจับความขัดแย้งที่ซ่อนอยู่ในปัญหาที่เป็นปัญหา สถานประกอบการ เหตุและผลการเชื่อมต่อ ค้นหาช่องว่างในการเชื่อมต่อ 2. การตั้งสมมติฐาน การกำหนดโดยใช้สมมติฐานทิศทางหลักในการค้นหาคำตอบ เสนอสมมติฐาน 3. การพิสูจน์สมมติฐาน การพิสูจน์หรือการหักล้างสมมติฐานที่เกิดขึ้นในสมมติฐาน เหตุผลของสมมติฐาน 4. ข้อสรุปทั่วไป: การเสริมสร้างความสัมพันธ์ระหว่างเหตุและผลที่เกิดขึ้นก่อนหน้านี้ด้วยเนื้อหาใหม่ การสร้างความสัมพันธ์ระหว่างเหตุและผล
ประเด็นหลักสามประการในการจัดบทเรียนที่มีปัญหา ประเด็นแรก - พื้นฐานที่สำคัญของบทเรียนที่มีปัญหาคือคำถามที่เป็นปัญหา (คำถาม) สัญญาณหลักของปัญหาคือ “การกระตุ้นความสนใจ”! ด้านที่สอง - ประเด็นปัญหาเกี่ยวข้องกับการเสนอสมมติฐานเพื่อแก้ไขหรือสมมติฐานหลายข้อ ตลอดจนกระบวนการให้เหตุผลและหลักฐาน ด้านที่สามคือคุณภาพ หลักการขององค์กรในบทเรียนที่มีปัญหา หลักการของกิจกรรมร่วมกันมักใช้บ่อยที่สุด ซึ่งใช้วิธีการสอนแบบกลุ่มโดยมีองค์ประกอบของการอภิปราย การอภิปราย และเกม ปัจจัยหลักที่ส่งเสริมให้นักเรียนมีความกระตือรือร้นได้แก่: ความสนใจด้านความรู้ความเข้าใจ; ลักษณะของกิจกรรมที่มีประสิทธิผลและสร้างสรรค์ ความสามารถในการแข่งขัน ตัวละครในเกม ความสนใจทางปัญญาเป็นปัจจัยสำคัญในการกระตุ้นการเรียนรู้ นักเรียนจะไม่มีความสนใจภายในในสถานการณ์ที่เป็นผลมาจากการบีบบังคับและไม่สะท้อนความเป็นจริง ธรรมชาติของกิจกรรมที่สร้างสรรค์เป็นแรงกระตุ้นอันทรงพลังสำหรับความรู้ การดำเนินการตามหลักการของลักษณะการวิจัยที่เน้นปัญหาของกิจกรรมทำให้สามารถกระตุ้นความสนใจอย่างสร้างสรรค์ในตัวนักเรียนได้ และในทางกลับกัน จะกระตุ้นให้พวกเขากระตือรือร้นอย่างอิสระและเป็นกลุ่มในการค้นหาความรู้และแนวทางแก้ไขใหม่ ๆ ความสามารถในการแข่งขันเป็นปัจจัยกระตุ้นที่ทรงพลังในการเสริมสร้างกิจกรรมการเรียนรู้ให้เข้มข้นขึ้น แรงจูงใจชั้นนำของการแข่งขันคือแรงจูงใจในการบรรลุความสำเร็จ ธรรมชาติที่ขี้เล่นของกิจกรรมการศึกษาและความรู้ความเข้าใจนั้นรวมถึงปัจจัยของความสนใจด้านความรู้ความเข้าใจและปัจจัยของการแข่งขัน อย่างไรก็ตาม ควบคู่ไปกับสิ่งนี้เอง กิจกรรมดังกล่าวยังทำหน้าที่เป็นกลไกสร้างแรงบันดาลใจที่มีประสิทธิภาพสำหรับกิจกรรมทางจิตของนักเรียน ซึ่งเป็นปัจจัยในการพัฒนาตนเองของพวกเขา
วิธีการแก้ปัญหา ตามกฎแล้ว งานมอบหมายตามปัญหามีลักษณะการพัฒนาส่วนบุคคลและเกิดขึ้นโดยธรรมชาติจากประสบการณ์และความต้องการของผู้เรียนเอง โดยการทำให้นักเรียนตกอยู่ในสถานการณ์ที่เป็นปัญหาซึ่งน่าสนใจสำหรับทั้งกลุ่ม ครูมีโอกาสที่จะยับยั้งกลไกการคิดของเขา การให้นักเรียนมีส่วนร่วมในบทเรียนที่เน้นปัญหาเป็นฐานในการกำหนดปัญหา การตั้งสมมติฐานสำหรับการแก้ปัญหา ช่วยเพิ่มความสนใจในกระบวนการรับรู้ที่เป็นอิสระ การค้นพบความจริง: ข้อเท็จจริง -> สมมติฐาน -> ทฤษฎี -> ความรู้ (ความจริง) หน้าที่ของครูคือการกำกับการศึกษาสื่อการศึกษาโดยหลีกเลี่ยงการตอบคำถามของนักเรียนโดยตรงและไม่คลุมเครือ และจากการแทนที่ประสบการณ์การรับรู้ด้วยประสบการณ์ของตัวเอง สมมติฐาน -> ทฤษฎี -> ความรู้ (ความจริง) หน้าที่ของครูคือการกำกับการศึกษาสื่อการศึกษาโดยหลีกเลี่ยงการตอบคำถามของนักเรียนโดยตรงและไม่คลุมเครือ และจากการแทนที่ประสบการณ์การรับรู้ด้วยประสบการณ์ของคุณเอง”>
การวางแนวเป้าหมายของการเรียนรู้จากปัญหา นักเรียนที่ได้รับความรู้และทักษะ การเพิ่มจุดแข็งของความรู้ วิธีการเชี่ยวชาญกิจกรรมอิสระ การสร้างทักษะและความสามารถในการค้นหาและการวิจัย การพัฒนาความสามารถทางปัญญาและความคิดสร้างสรรค์
ข้อกำหนดเชิงแนวคิด (อ้างอิงจาก D. Dewey) เด็กทำซ้ำเส้นทางแห่งมนุษยชาติในความรู้ การดูดซึมความรู้เป็นกระบวนการที่เกิดขึ้นเองและไม่มีการควบคุม เด็กเรียนรู้เนื้อหาไม่เพียงแค่การฟังหรือการรับรู้ด้วยประสาทสัมผัสของเขาเท่านั้น แต่ยังเป็นผลจากการสนองความต้องการความรู้ของเขา ซึ่งเป็นวิชาที่กระตือรือร้นในการเรียนรู้ของเขา เงื่อนไขสำหรับการเรียนรู้ที่ประสบความสำเร็จคือ: ปัญหาของสื่อการศึกษา (ความรู้ - ลูกแห่งความประหลาดใจและความอยากรู้อยากเห็น); กิจกรรมของเด็ก (ความรู้ต้องซึมซับด้วยความอยากอาหาร); ความเชื่อมโยงระหว่างการเรียนรู้กับชีวิต การเล่น และการทำงาน
คุณสมบัติของวิธีการ วิธีฐานปัญหาเป็นวิธีการบนพื้นฐานของการสร้างสถานการณ์ปัญหา กิจกรรมการรับรู้เชิงรุกของนักเรียน ประกอบด้วยการค้นหาและแก้ไขปัญหาที่ซับซ้อนที่ต้องมีการปรับปรุงความรู้ การวิเคราะห์ ความสามารถในการมองเห็นสาระสำคัญเบื้องหลังข้อเท็จจริงและปรากฏการณ์ส่วนบุคคล รูปแบบที่ควบคุมพวกเขา สถานการณ์ปัญหามีสองประเภท: การสอนและจิตวิทยา ครั้งแรกแสดงถึงองค์กรพิเศษของกระบวนการศึกษา ส่วนที่สองเกี่ยวข้องกับกิจกรรมของนักเรียน สถานการณ์ปัญหาการสอนถูกสร้างขึ้นด้วยความช่วยเหลือของการเปิดใช้งานการกระทำ ครูถามคำถามที่เน้นความขัดแย้ง ความแปลกใหม่ ความสำคัญ ความงาม และคุณสมบัติที่โดดเด่นอื่น ๆ ของวัตถุแห่งความรู้ การสร้างสถานการณ์ปัญหาทางจิตนั้นเป็นปรากฏการณ์ส่วนบุคคลล้วนๆ: เป็น "สภาวะคำถาม" ซึ่งเป็นกิจกรรมการค้นหาจิตสำนึก ความรู้สึกไม่สบายทางจิต งานด้านความรู้ความเข้าใจที่ยากเกินไปหรือง่ายเกินไปก็ไม่สร้างสถานการณ์ที่เป็นปัญหาให้กับนักเรียน สถานการณ์ปัญหาสามารถสร้างขึ้นได้ในทุกขั้นตอนของกระบวนการเรียนรู้ ระหว่างการอธิบาย การเสริมกำลัง และการควบคุม
ขั้นตอนของการเรียนรู้ตามปัญหาระยะที่ 1 - การตั้งค่าสถานการณ์ปัญหาการสอนโดยชี้นำให้นักเรียนรับรู้ถึงการแสดงออกของมันจัดระเบียบคำถามในเด็กความต้องการในการตอบสนองต่อสิ่งเร้าภายนอก ด่านที่สอง - การถ่ายโอนสถานการณ์ปัญหาที่จัดโดยการสอนไปสู่สถานการณ์ทางจิตวิทยา: สถานะของคำถามคือจุดเริ่มต้นของการค้นหาคำตอบอย่างแข็งขัน, การตระหนักถึงสาระสำคัญของความขัดแย้ง, การกำหนดสิ่งที่ไม่รู้จัก ในขั้นตอนนี้ ครูจะให้ความช่วยเหลือแบบวัดผล ถามคำถามนำ ฯลฯ ด่านที่ 3 - ค้นหาวิธีแก้ไขปัญหา ทางออกของความขัดแย้ง นักเรียนหยิบยกและทดสอบสมมติฐานต่างๆ ร่วมกับครูหรืออิสระ และดึงดูดข้อมูลเพิ่มเติม ครูให้ความช่วยเหลือที่จำเป็น (ในโซนของการพัฒนาที่ใกล้เคียง) ด่านที่ 4 - "ปฏิกิริยา Aha" การเกิดขึ้นของแนวคิดสำหรับการแก้ปัญหา การเปลี่ยนไปสู่การแก้ปัญหา การพัฒนา การก่อตัวของความรู้ใหม่ (ZUN, SUD) ในใจของนักเรียน ด่านที่ 5 - การดำเนินการตามวิธีแก้ปัญหาที่พบในรูปแบบของวัสดุหรือผลิตภัณฑ์ทางจิตวิญญาณ Stage VI - การติดตาม (ควบคุม) ผลการเรียนรู้ระยะยาว
ระดับของการเรียนรู้จากปัญหา ระดับ 1 - กิจกรรมที่ไม่เป็นอิสระ (ธรรมดา) เป็นลักษณะเฉพาะที่ครูเองจัดสถานการณ์ปัญหาระบุปัญหาทางการศึกษาและระบุข้อเท็จจริงที่นำไปสู่การแก้ปัญหา นักเรียนรับรู้คำอธิบายของครู ซึมซับรูปแบบของการอนุมานในสถานการณ์ที่มีปัญหา ทำงานอิสระ แบบฝึกหัดที่มีลักษณะการสืบพันธุ์ และดำเนินการทำซ้ำเนื้อหาที่ศึกษาด้วยวาจา ระดับ II - กิจกรรมกึ่งอิสระ โดดเด่นด้วยการประยุกต์ใช้ความรู้เดิมในสถานการณ์การเรียนรู้ใหม่ ครูเองจัดสถานการณ์ปัญหาแล้วกำหนดปัญหาร่วมกับนักเรียน พวกเขาร่วมกันหยิบยกสมมติฐาน ตัดสินเฉพาะข้อที่ถูกต้อง สรุปวิธีแก้ปัญหา และอภิปรายข้อเท็จจริง ระดับ 3- กิจกรรมอิสระ มีลักษณะเฉพาะคือครูสร้างสถานการณ์ที่มีปัญหา และนักเรียนแก้ปัญหาได้ ระดับนี้โดดเด่นด้วยประสิทธิภาพของงานประเภทการค้นหาการสืบพันธุ์เมื่อนักเรียนทำงานตามข้อความในตำราเรียนใช้ความรู้เดิมในสถานการณ์ใหม่สร้างแก้ปัญหาระดับความซับซ้อนโดยเฉลี่ยพิสูจน์สมมติฐานด้วยเพียงเล็กน้อย ความช่วยเหลือจากครู ระดับ IV - กิจกรรมสร้างสรรค์ มันมีอยู่ในตัวเขาที่จะทำงานอิสระที่ต้องใช้ความคิดสร้างสรรค์ จินตนาการ การวิเคราะห์เชิงตรรกะและการคาดเดา การค้นพบวิธีใหม่ในการแก้ปัญหาทางการศึกษา และการพิสูจน์ที่เป็นอิสระ ระดับนี้ถือว่าตามสื่อการสอนที่ครูแนะนำ นักเรียนเองก็ระบุปัญหา ร่างแนวทางในการแก้ปัญหา ตามด้วยการดำเนินการอย่างอิสระ สรุปผลและสรุปข้อมูลทั่วไปที่จำเป็น
เทคนิคระเบียบวิธีสำหรับการสร้างสถานการณ์ปัญหา: ครูนำนักเรียนไปสู่ความขัดแย้งและเชิญชวนให้พวกเขาค้นหาวิธีแก้ไขด้วยตนเอง เผชิญหน้ากับความขัดแย้งในกิจกรรมภาคปฏิบัติ นำเสนอมุมมองที่แตกต่างกันในเรื่องเดียวกัน เชิญชวนกลุ่มพิจารณาปรากฏการณ์จากตำแหน่งต่างๆ (เช่น ผู้บังคับบัญชา ทนายความ นักการเงิน ครู) ส่งเสริมให้นักเรียนทำการเปรียบเทียบ สรุป สรุปจากสถานการณ์ เปรียบเทียบข้อเท็จจริง (กระตุ้นการสนทนา) ตั้งคำถามเฉพาะเจาะจง (สำหรับการสรุปทั่วไป การให้เหตุผล ข้อมูลจำเพาะ ตรรกะของการให้เหตุผล) ระบุงานทางทฤษฎีและปฏิบัติที่เป็นปัญหา (เช่น การวิจัย) กำหนดงานที่เป็นปัญหา (เช่น มีข้อมูลเริ่มต้นไม่เพียงพอหรือซ้ำซ้อน มีความไม่แน่นอนในการกำหนดคำถาม ข้อมูลที่ขัดแย้งกัน ทำผิดพลาดอย่างเห็นได้ชัด มีเวลาจำกัดในการแก้ไขเพื่อเอาชนะ "ความเฉื่อยทางจิตวิทยา" ฯลฯ )
รูปแบบของการฝึกอบรมที่สามารถใช้วิธีคิดตามปัญหาได้: 1. ขึ้นอยู่กับกิจกรรมการอภิปราย: – การสัมมนา (งานรายบุคคล); – การอภิปรายที่มีโครงสร้าง (งานกลุ่ม) – การอภิปรายตามปัญหาและการปฏิบัติ (การทำงานเป็นทีม) 2. จากกิจกรรมการวิจัย: – ชั้นเรียนภาคปฏิบัติ (การทำงานเป็นทีม) – บทเรียนการวิจัย (งานเดี่ยว) 3. บทเรียนแบบดั้งเดิมที่มีแง่มุมใหม่: บทเรียน-การบรรยาย; บทเรียนสัมมนา; บทเรียนการแก้ปัญหา การประชุมบทเรียน; บทเรียนทัศนศึกษา; การให้คำปรึกษาบทเรียน บทเรียนทดสอบ ฯลฯ 4. บทเรียนที่ไม่ได้มาตรฐาน: บทเรียนการประมูล; งานแถลงข่าวร็อค; บทเรียน - การป้องกันวิทยานิพนธ์ บทเรียนทดลอง; การอุทิศบทเรียน;