Stalker Clear Sky วิธีเปลี่ยนคุณสมบัติของอาวุธ อาวุธของสตอล์กเกอร์
คุณลักษณะของอาวุธอยู่ในไฟล์ .ltx ในโฟลเดอร์ configs/weapons เพื่อให้ปรากฏที่นั่น จะต้องแตกโฟลเดอร์ออก ดาวน์โหลดตัวแยกบรรจุภัณฑ์ได้ที่นี่
http://stalker-inside.ru/page.php?al=stalker_cop_unpacker
ทำตามคำแนะนำ
พารามิเตอร์ทั้งหมดที่ระบุด้านล่างอาจมีการแก้ไข
ลองเปรียบเทียบ Kalash ปกติกับ G36 ในแง่ของคุณสมบัติที่แท้จริง เช่นเดียวกับปืนที่มีการแพร่กระจายที่กว้างมากและในทางกลับกันที่มีแรงถีบกลับน้อยที่สุด
มาเปรียบเทียบกับตัวเลขจริงจากการกำหนดค่ากัน
ความเสียหาย: (Hit_power) G36 - 0.32 / Kalash - 0.31
ความเร็วเริ่มต้นของกระสุน (พารามิเตอร์ตามที่ฉันเข้าใจจากการกำหนดค่าการอัพเกรดอาวุธนั้นเกี่ยวข้องโดยตรงกับ "ความเรียบ" เช่น เมื่ออัพเกรดเป็นแบบเรียบมันเป็นพารามิเตอร์ของอาวุธในการกำหนดค่านี้ที่จะเพิ่มขึ้นความเรียบจะลดลง ในกระสุนที่มีระยะทางเพิ่มขึ้น คือ ความเรียบที่สูงขึ้น โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อกระสุนบินเป็น “เส้นตรง” โดยไม่เบี่ยงเบนลงตามระยะทางที่เดินทาง): (bullet_speed)
G36 - 570 / คาลาช - 550
อัตราการยิงทางเทคนิค (รอบต่อนาที) - G36 - 630 / Kalash - 570
ต่อไป ข้อเท็จจริงที่น่าสนใจซึ่งบางคนอาจไม่รู้
อาวุธมีการสึกหรอที่แตกต่างกันเมื่อทำการยิงเป็นชุดและนัดเดียว เช่น หากคุณยิงแตรเป็นนัดเดียวหรือยิงทั้งหมดในการนัดเดียว การสึกหรอจะแตกต่างออกไป
เพิ่มการสึกหรอในนัดเดียว: G36 - 0.0008, Kalash - 0.001 สรุป! - เมื่อยิงนัดเดียว G36 มีทรัพยากรเต็ม 1,250 นัด Kalash - 1,000 นัดพอดี
เพิ่มการสึกหรอเมื่อทำการยิงเป็นชุด: G36 - 0.0009, Kalash - 0.0012 สรุป - เมื่อทำการยิงเป็นชุด G36 มีทรัพยากรทั้งหมด - 1111 นัด, Kalash - 833
ในการกำหนดค่านี้จะมีการระบุการพึ่งพาความน่าจะเป็นที่จะเกิดความผิดพลาดจากการสึกหรอด้วย
คุณสามารถสร้างอาวุธใด ๆ ได้ด้วยมือเดียว)))) และตั้งค่าโมเดลการยิงตามอำเภอใจเช่นตั้งค่าการตัดคิวเช่น 7 รอบต่อคิว) นี่เป็นปัญหาของ modder อยู่แล้ว
ตอนนี้ส่วนที่น่าสนใจที่สุดคือความแม่นยำและผลกระทบ
ความแม่นยำถูกกำหนดโดยพารามิเตอร์เช่น "การกระจายฐาน" - นั่นคือมุมเป็นองศาที่กระบอกปืน (= กระสุน) สามารถเบี่ยงเบนได้เมื่ออาวุธหยุดนิ่งโดยสมบูรณ์ พิจารณาความแม่นยำของลำกล้องปืนเองโดยไม่คำนึงถึงปัจจัยอื่นๆ ทั้งหมด (ตำแหน่งผู้ยิง การหดตัว ฯลฯ) นั่นคือ เรายิงอย่างระมัดระวังโดยเล็ง หมอบ และเข้ารับตำแหน่ง ณ จุดหนึ่ง ดังนั้นแม้จะยิงนัดเดียว กระสุนก็จะเบี่ยงเบนไปจากจุดนี้บ้างในมุมเล็ก ๆ ซึ่งเท่ากับสิบองศาอย่างแท้จริง ดังนั้นในระยะทางไกล การเบี่ยงเบนนี้อาจทำให้พลาดได้หลายเซนติเมตรหรือหลายสิบเซนติเมตร นี่คือความแม่นยำ เหล่านั้น. ยิ่งเบี่ยงเบนน้อยเท่าไรก็ยิ่งดีเท่านั้น
การกระจายตัวขั้นพื้นฐาน:
สำหรับ G36 ค่าเบี่ยงเบนสูงสุดของกระสุนจากจุดเล็งคือ 0.24 องศา
สำหรับ G36 ค่าเบี่ยงเบนสูงสุดของกระสุนจากจุดเล็งคือ 0.33 องศา
เหล่านั้น. G36 มีความแม่นยำมากกว่า Kalash ถึง 1.375 เท่าเมื่อถ่ายภาพนัดเดียว หรือถ้าต้องการ 37.5% เหมาะสม! ฉันขออธิบายอีกครั้ง - กระสุน Kalash จะเบี่ยงเบนไปจากวิถีในอุดมคติไกลกว่ากระสุน G36 เกือบ 40%
หดตัว! นี่คือจุดที่หูเหล่านี้แตกต่างกันมาก! และสิ่งนี้มองเห็นได้ชัดเจนจากการกำหนดค่า:
การหดตัวถูกระบุด้วยพารามิเตอร์สองตัว การกระเจิง - เช่น การเสื่อมสภาพใน "ความแม่นยำสัมบูรณ์ (ดูย่อหน้าก่อนหน้า) สำหรับแต่ละนัด และ" การยกลำกล้อง "เมื่อทำการยิง
มุมเป็นองศาที่ความแม่นยำลดลงหลังแต่ละนัด: G-36 - 0.2 องศา, Kalash - 1.0
ดังนั้นความแม่นยำของนัดแรก (ดูย่อหน้าด้านบน) สำหรับ G36 คือ 0.24 - หลังจากนัดแรกความแม่นยำของนัดที่สองถัดไปจะกลายเป็น 0.24 + 0.2 = 0.44 สำหรับ Kalash - นัดแรกคือ 0.33 - และ อันที่สองคือ 1.33 แล้ว !!! เหล่านั้น. หากในนัดแรกความแม่นยำของปืนทั้งสองนี้แตกต่างกัน 37.5% ดังนั้นในนัดที่สอง (ในนัดเดียว) ก็คือ 0.44 ถึง 1.33 = 3 ครั้ง!!! นั่นคือกระสุน G36 ลูกที่สองบินได้เกือบจะเหมือนกับกระสุน Kalash ตัวแรกและกระสุน Kalash ลูกที่สองบินไปที่ไหนพระเจ้าทรงทราบด้วยค่าสัมประสิทธิ์การกระจายที่ 1.33 :ร้องไห้:
นอกจากนี้ การกำหนดค่ายังมีตัวแก้ไขเพิ่มเติมซึ่งความแม่นยำจะลดลงพร้อมกับช็อตถัดไป (ในการระเบิดครั้งเดียว)
สำหรับ G36 คือ 0.1 สำหรับ Kalash - 0.5
ให้ฉันอธิบาย. เราได้คำนวณความแม่นยำของช็อตแรกและช็อตที่สองที่สูงขึ้นสำหรับ G36 และ Kalash แล้ว ตอนนี้เราสามารถคำนวณความแม่นยำของช็อตที่เหลือได้: สำหรับ G36 - ช็อตแรก (= การกระจายฐาน ดูความแม่นยำของส่วน) - 0.24 ช็อตที่สอง (มุมที่ความแม่นยำลดลงหลังนัดแรก + การกระจายฐาน ) = 0.24+0.2=0.44, ความแม่นยำของนัดถัดไปจะลดลงต่อเนื่อง 0.1 องศา (ตัวปรับสำหรับการกระจายของนัดในคิว) - 0.44 + 0.1 (+0.1+0.1+0.1... ฯลฯ สำหรับแต่ละช็อตถัดไป) เช่น นัดที่สามจะมีความแม่นยำ 0.54 นัดที่สี่ 0.64 นัดที่ห้า 0.74 เป็นต้น
นั่นคือเรามาสร้างรายการความแม่นยำของห้านัดแรกในคิวของ G36 - 0.24/0.44/0.54/0.64/0.74
และตอนนี้ก็เหมือนกันสำหรับ Kalash - 0.33/1.33/1.83/2.33/2.83
เราเห็นอะไร? - ภายในการระเบิด ช็อตที่ห้าของ G36 จะมีความแม่นยำเป็นสองเท่าของช็อตที่สองของ Kalash และช็อตที่ห้าของ Kalash นั้นเอง (ค่าสัมประสิทธิ์การกระจาย 2.83) มีความแม่นยำน้อยกว่าช็อตที่ห้าของ G36 ถึง 4 เท่า (ค่าสัมประสิทธิ์การกระจาย 0.74) และในแต่ละช็อตถัดไป ความแตกต่างนี้ก็จะเพิ่มมากขึ้นเท่านั้น
ตอนนี้ยกถังขึ้น - แค่นั้นแหละ สูตรที่ซับซ้อนที่มีตัวแปรหลายตัว
สำหรับผู้ที่อดทนต่อการคำนวณ ฉันจะเขียนเป็นภาษารัสเซีย:
มุมการยกลำกล้องในแต่ละนัด = (มุมการกระจายของนัดถัดไปในคิว) x (สัมประสิทธิ์การยกลำกล้อง) +\- [(มุมการกระจายกับแต่ละนัดถัดไปในคิว) x (1-) สัมประสิทธิ์การยกลำกล้อง)]
เหล่านั้น. สูตรให้ผลลัพธ์ที่ไม่สอดคล้องกันและการยกกระบอกในการแตกแต่ละครั้งจะแตกต่างกัน ค่าสัมประสิทธิ์การยกลำกล้องของทั้ง Kalash และ G36 คือ 1 และอาวุธที่เหลือดูเหมือนจะเหมือนกัน
ลองแทนมันเข้าไปในสูตรคร่าวๆ กัน
สำหรับ G36 = มุมยกลำกล้องในช็อตแรก = (0.24) x 1 +\- [(0.24)x(1-1)] เช่น = 0.24 - ลำกล้องจะสูงขึ้น 0.24 องศา หลังจากช็อตแรก
ช็อตที่สอง = (0.44) x 1 +\- [(0.44)x(1-1)] เช่น = 0.44 - ลำกล้องจะเพิ่มขึ้น 0.44 องศา หลังจากช็อตที่สอง
ที่สาม = (0.54) x 1 +\- [(0.54)x(1-1)] เช่น = 0.54 - ลำกล้องจะเพิ่มขึ้น 0.24 องศา หลังจากนัดที่สาม
การเพิ่มขึ้นรวมของกระบอกปืนสำหรับ 3 นัดจะเป็น 0.24 + 0.44 + 0.54 = 1.22 องศา และจะเพิ่มขึ้นต่อไปตามความก้าวหน้าทางคณิตศาสตร์
กล่าวโดยสรุป ในส่วนที่สอง มันจะกลายเป็นศูนย์เสมอ และการหดตัวของลำกล้องขึ้นไปเท่ากับความแม่นยำที่ลดลงในแต่ละนัด (1-1) - ตัวดัดแปลงนี้จัดทำขึ้นเพื่อการอัพเกรด เช่น เมื่ออัพเกรด "การหดตัว - 10%" จะเท่ากับ = 0.9 ( 1- 10%)
และเราได้รับ:
สำหรับ G36 = มุมยกลำกล้องในช็อตแรก = (0.24) x 0.9 +\- [(0.24)x(1-0.9)] เช่น = 0.216 +\- 0.024 = 0.192 หรือ 0.24 องศา
ช็อตที่สอง = (0.44) x 0.9 +\- [(0.44)x(1-0.9)] เช่น = 0.396 +\- 0.044 = 0.352 หรือ 0.44 องศา
ที่สาม = (0.54) x 0.9 +\- [(0.54) x (1-0.9)] เช่น = 0.486 +\- 0.054 = 0.432 หรือ 0.54
ดังนั้น แรงถีบกลับทั้งหมดจึงแตกต่างกัน - ในกรณีที่เลวร้ายที่สุด แม้จะอัพเกรดแรงถีบกลับเต็ม คุณก็สามารถรับแรงระเบิดได้เหมือนรุ่นมาตรฐาน โดยยกลำกล้องขึ้น - 1.22 องศา (แต่โอกาสที่จะเกิดมีน้อยมาก) ใน สถานการณ์กรณีที่ดีที่สุดแรงถีบกลับของทั้งสามนัดนี้คือ 0.192+0.352+0.432 = 0.967 องศา (เทียบกับมาตรฐาน 1.22) - นั่นคือจะน้อยลง 26% โดยเฉลี่ย ตามทฤษฎีความน่าจะเป็น ครึ่งหนึ่งของการยิงจะเป็นเชิงบวก ครึ่งหนึ่งจะเป็นลบ และการลดลงของแรงถีบจะอยู่ที่ประมาณ 10%
ต่อไปเพื่อไม่ให้ฉันเหนื่อยฉันทำการคำนวณแบบเดียวกันทั้งหมดสำหรับการยิงสามนัดจาก Kalash โดยไม่ต้องปั๊ม
สำหรับ G36 มุมเงยกระบอกปืนสำหรับสามนัดจะเป็น 1.22 องศา สำหรับ Kalash - 0.33+1.33+1.83 = 2.49 องศา ความแตกต่างจะเพิ่มเป็นสองเท่า
สำหรับการยิงห้านัด - ลำกล้อง G36 จะขยับขึ้น 2.6 องศา, Kalash ขึ้น 8.65 องศา โดยทั่วไปความแตกต่างจะมากกว่าสามครั้ง เกือบ 4
ด้วยคิวที่ใหญ่ ความแตกต่างจึงยิ่งใหญ่มาก
ตอนนี้เราได้แยกชิ้นส่วนสองถังออกเป็นชิ้น ๆ) ฉันต้องการเขียนโพสต์สั้น ๆ แต่ฉันเขียนคำถามที่พบบ่อยเกี่ยวกับการดัดแปลงอาวุธสำหรับผู้ดัดแปลง) ฉันจะโพสต์บน PS มันกลายเป็นเรื่องใหญ่ ฉันหวังว่าอย่างน้อยก็มีคนสามารถจัดการมันได้
ยังไงก็ตามถ้าใครสนใจก็สามารถดูลักษณะเฉพาะของอาวุธอื่นๆ ได้เลย เป็นตัวเลขใช้สูตรคณิตเองไม่งั้นเหงื่อออกแล้ว)
หากคุณต้องการที่จะหารือ)
คำตอบจาก NeKeT[ใช้งานอยู่]
ไม่จำเป็น วันนี้เราจะมาดูกันว่าคุณสามารถแก้ไขอาวุธในเกมได้อย่างไรตั้งแต่ลักษณะไปจนถึงคำอธิบาย คุณลักษณะของอาวุธถูกเก็บไว้ที่นี่: ...\\S.T.A.L.K.E.R\\gamedata\\config\\weapons\\w_[...].ltx การวิเคราะห์โครงสร้างการกำหนดค่า มาดูตัวอย่างการกำหนดค่า w_g36.ltx แบ่งออกเป็นส่วนต่างๆ: ส่วนแรกจะถูกเก็บไว้ที่นี่ ข้อมูลทั่วไปเกี่ยวกับอาวุธ - คลาสประเภทลิงก์ไปยังการวางไข่ ฯลฯ เราสนใจในบรรทัดต่อไปนี้: description = enc_weapons1_wpn-g36 - ลิงก์ไปยัง string_id ซึ่งเกมจะโหลดคำอธิบายของอาวุธนี้ ef_main_weapon_type = 2 - ประเภทหลักที่มีอาวุธ ef_weapon_type = 6 - ประเภทย่อยที่มีอาวุธอยู่ ส่วนที่สอง มีตัวดัดแปลงที่กำหนดให้กับมุมการมองเห็น/ระยะการมองเห็นของ NPC ที่ถืออาวุธนี้อยู่ในมือ: holder_range_modifier = 1.85 - เพิ่มกี่ครั้ง eye_range holder_fov_modifier = 0.3 - จำนวน eye_fov เพิ่มขึ้น ส่วนที่สามประกอบด้วยข้อมูลเกี่ยวกับอาวุธเอง ลักษณะบางอย่าง: ราคา = 18,000 - ราคาพื้นฐาน (พ่อค้าคูณด้วยค่าสัมประสิทธิ์ที่แน่นอน) weapon_class = Assault_rifle - คลาสอาวุธ (ที่นี่ - ปืนไรเฟิลจู่โจม) ammo_mag_size = 30 - ขนาดนิตยสาร ammo_class = ammo_5.56x45_ss190, ammo_5.56x45_ap - ประเภทของคาร์ทริดจ์ที่ใช้ grenade_class = ammo_m209 - ประเภทของระเบิดที่ใช้ fire_modes = 1, -1 - โหมดการยิง hand_dependence = 1 - การพึ่งพามือ (?) - อาจจะ เรากำลังพูดถึงเกี่ยวกับการสวิงกระบอกปืน single_handed = 0 - ไม่ว่าจะถือไว้ในมือเดียวหรือไม่ก็ตาม ช่อง = 2 - ช่องในคลังภาพเคลื่อนไหว Animation_slot = 2 - ประเภทของแอนิเมชั่น (สำหรับปืนพก/ปืนไรเฟิล) inv_name = wpn-g36 - ลิงก์ไปยังชื่อที่แสดง ในสินค้าคงคลังซึ่งนำมาจากตารางสตริงเช่นคำอธิบาย inv_name_short = wpn-g36 - ชื่อย่อ; ในกรณีนี้จะใช้แบบเดียวกัน inv_weight = 3.6 - น้ำหนัก inv_grid_width = 5 - พิกัดของมุมแรกของไอคอนใน x inv_grid_height = 2 - พิกัดของมุมแรกของไอคอนใน y inv_grid_x = 0 - พิกัดของมุมที่สองของ ไอคอนใน x inv_grid_y = 10 - พิกัดของมุมที่สองของไอคอนตาม y ส่วนที่สี่ ส่วนที่สี่เก็บข้อมูลเกี่ยวกับการสึกหรอ/การหดตัวของอาวุธ พารามิเตอร์เกือบทั้งหมดมีให้กับความคิดเห็นดังนั้นฉันจะให้เฉพาะพารามิเตอร์ที่น่าสนใจที่สุด: cam_relax_speed = 5.7 - ความเร็วในการกลับสู่ตำแหน่งเดิม cam_dispersion = 0.2 - เพิ่มมุม (เป็นองศา) ในแต่ละช็อต fire_dispersion_condition_factor = 5 - เพิ่มขึ้น ในการกระจายเป็นเปอร์เซ็นต์ที่การสึกหรอสูงสุด misfire_probability = 0.003 - ความน่าจะเป็นของการยิงผิดพลาดที่การสึกหรอสูงสุด misfire_condition_k = 0.05 - เกณฑ์ (ในกรณีนี้ - 5%) หลังจากนั้นอาวุธสามารถติดขัด Condition_shot_dec = 0.0002 - เพิ่มการสึกหรอในแต่ละช็อต ส่วนที่ห้า พารามิเตอร์มากมาย ถูกเก็บไว้ที่นี่ สิ่งที่น่าสนใจที่สุดคือ: hit_power = 0.50, 0.54, 0.57, 0.60 - แรงยิง hit_impulse = 105 - แรงกระตุ้นกระสุน (แรงที่กระสุนบินถ่ายโอนไปยังเหยื่อส่งผลต่อพฤติกรรมของลำตัว ragdoll) hit_type = fire_wound - ประเภทของความเสียหายที่เกิดขึ้นในกรณีนี้ - บาดแผลกระสุน (พารามิเตอร์ในผู้เล่นเดี่ยวไม่เหมือนกันซึ่งไม่ส่งผลกระทบ) fire_distance = 600 - ระยะห่างสูงสุดสำหรับการยิง bullet_speed = 925 - ความเร็วกระสุนเริ่มต้น hud = wpn_g36_hud - รูปร่างอาวุธ ตำแหน่งส่วนที่หก = -0.026, -0.132, 0.0 - ตำแหน่งที่สัมพันธ์กับการวางแนวของผู้เล่น (?) = 0, 0, 0 - ทิศทางที่กระบอกปืนหันหน้าไปทาง (?)
บทบัญญัติทั่วไป
วันนี้เราจะมาดูกันว่าคุณสามารถแก้ไขอาวุธในเกมได้อย่างไร - ตั้งแต่คุณลักษณะไปจนถึงคำอธิบาย ลักษณะอาวุธถูกเก็บไว้ที่นี่:
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\อาวุธ\w_[...].ltx
แยกวิเคราะห์โครงสร้างการกำหนดค่า
ยกตัวอย่างเช่น config w_g36.ltx- แบ่งออกเป็นส่วนต่างๆ:
ส่วนแรก
ข้อมูลทั่วไปเกี่ยวกับอาวุธถูกเก็บไว้ที่นี่ - คลาส ประเภท ลิงก์ไปยังการวางไข่ ฯลฯ เราสนใจในบรรทัดต่อไปนี้:
- คำอธิบาย= enc_weapons1_wpn-g36 - ลิงก์ไปยัง string_id ซึ่งเกมจะโหลดคำอธิบายของอาวุธนี้
- ef_main_weapon_type= 2 - ประเภทหลักที่เป็นของอาวุธ
- ef_weapon_type= 6 - ประเภทย่อยของอาวุธ
- default_to_ruck= false - หมายความว่าหากมีเซลล์ว่างสำหรับเครื่อง ให้เลือกเครื่อง เครื่องนั้นจะถูกวางไว้ในเซลล์ ถ้าเป็นจริงเครื่องจะไม่ถูกวางในเซลล์
- sprint_allowed= true - บรรทัดนี้หมายความว่าคุณสามารถวิ่งด้วยอาวุธนี้ได้หรือไม่ (จริง-เป็นไปได้; เท็จ-เป็นไปไม่ได้)
ส่วนที่สอง
มีตัวดัดแปลงที่กำหนดให้กับมุมการมองเห็น/ระยะห่างของ NPC ที่ถืออาวุธนี้อยู่ในมือ:
- holder_range_modifier= 1.85 - eye_range เพิ่มขึ้นกี่ครั้ง
- holder_fov_modifier= 0.3 - eye_fov เพิ่มขึ้นกี่ครั้ง
ส่วนที่สาม
มีข้อมูลเกี่ยวกับตัวอาวุธและคุณลักษณะบางประการ:
- ค่าใช้จ่าย= 18000 - ราคาฐาน (นักเทรดคูณด้วยค่าสัมประสิทธิ์ที่แน่นอน)
- อาวุธ_คลาส= Assault_rifle - คลาสอาวุธ (ในที่นี้ - ปืนไรเฟิลจู่โจม)
- กระสุน_mag_size= 30 - ขนาดนิตยสาร
- กระสุน_คลาส= ammo_5.56x45_ss190, ammo_5.56x45_ap - ประเภทของตลับหมึกที่ใช้
- ระเบิดมือ_คลาส= ammo_m209 - ประเภทของระเบิดที่ใช้
- ไฟร์_โหมด= 1, -1 - โหมดการยิง
- มือ_การพึ่งพา= 1 - การพึ่งพามือ (?) - บางทีเรากำลังพูดถึงการแกว่งถัง
- เดี่ยว_มือ= 0 - ไม่ว่าจะถือด้วยมือเดียวก็ตาม
- สล็อต= 2 - ช่องในสินค้าคงคลัง
- แอนิเมชั่น_สล็อต= 2 - ประเภทของแอนิเมชั่น (สำหรับปืนพก/ปืนไรเฟิล)
- inv_name= wpn-g36 - ลิงก์ไปยังชื่อที่แสดงในสินค้าคงคลังก็นำมาจากตารางสตริงเช่นเดียวกับคำอธิบาย
- inv_name_short= wpn-g36 - ชื่อสั้น; ในกรณีนี้ก็ใช้สิ่งเดียวกัน
- inv_น้ำหนัก= 3.6 - น้ำหนัก
- inv_grid_width= 5 - ความยาวไอคอน (จำนวนเซลล์ x)
- inv_grid_height= 2 - ความสูงของไอคอน (จำนวนเซลล์ตาม y)
- inv_grid_x= 0 - พิกัด x ของมุมแรกของไอคอน
- inv_grid_y= 10 - y พิกัดของมุมแรกของไอคอน
ส่วนที่สี่
ส่วนที่สี่จัดเก็บข้อมูลเกี่ยวกับการสึกหรอ/การหดตัวของอาวุธ พารามิเตอร์เกือบทั้งหมดมีให้พร้อมกับความคิดเห็น ดังนั้นฉันจะให้เฉพาะพารามิเตอร์ที่น่าสนใจที่สุดเท่านั้น:
- cam_relax_speed= 5.7 - ความเร็วในการกลับสู่ตำแหน่งเริ่มต้น
- cam_dispersion= 0.2 - เพิ่มมุม (เป็นองศา) ในแต่ละช็อต
- fire_dispersion_condition_factor= 5 - เปอร์เซ็นต์การกระจายตัวที่เพิ่มขึ้นที่การสึกหรอสูงสุด
- misfire_ความน่าจะเป็น= 0.003 - ความน่าจะเป็นของการยิงผิดพลาดที่การสึกหรอสูงสุด
- misfire_condition_k= 0.05 - เกณฑ์ (ในกรณีนี้ - 5%) หลังจากนั้นอาวุธอาจติดขัดได้
- สภาพ_shot_ธันวาคม= 0.0002 - เพิ่มการสึกหรอในแต่ละนัด
ส่วนที่ห้า
พารามิเตอร์จำนวนมากถูกจัดเก็บไว้ที่นี่ ซึ่งพารามิเตอร์ที่น่าสนใจที่สุดคือ:
- PDM_disp_base= 3.0 - ตัวคูณโดยความแปรปรวนพื้นฐานของอาวุธจะคูณเมื่อ GG ( ฮีโร่หลัก) ยังคงยืนนิ่งอยู่ในนั้น ความสูงเต็ม;
- PDDM_disp_vel_factor= 1.3 - ตัวคูณโดยความแปรปรวนพื้นฐานของอาวุธจะคูณเมื่อผู้เล่นเหวี่ยงอาวุธหรือวิ่ง
- PDM_disp_accel_factor= 1.3 - ตัวคูณซึ่งจะคูณความแปรปรวนพื้นฐานของอาวุธเมื่อผู้เล่นกำลังวิ่ง
- PDM_หมอบคลาน= 1.0 - ตัวคูณซึ่งจะคูณความแปรปรวนพื้นฐานของอาวุธเมื่อ GG หมอบอยู่
- PDM_crouch_no_acc= 1.0 - ตัวคูณซึ่งความแปรปรวนพื้นฐานของอาวุธจะคูณเมื่อ GG ยืนนิ่งหมอบอยู่
- hit_power= 0.50, 0.54, 0.57, 0.60 - แรงยิง
- hit_แรงกระตุ้น= 105 - โมเมนตัมกระสุน (แรงที่กระสุนบินถ่ายโอนไปยังเหยื่อส่งผลต่อพฤติกรรมของลำตัวแร็กดอล)
- hit_type= fire_wound - ประเภทของความเสียหายที่เกิดขึ้นในกรณีนี้ - บาดแผลกระสุนปืน (พารามิเตอร์ในผู้เล่นคนเดียวไม่มีผลอะไรเลย)
- ไฟ_ระยะทาง= 600 - ระยะสูงสุดสำหรับการยิง
- bullet_speed= 925 - ความเร็วกระสุนเริ่มต้น
- ฮัด= wpn_g36_hud - รูปลักษณ์ของอาวุธ
ส่วนที่หก
- ตำแหน่ง= -0.026, -0.132, 0.0 - ตำแหน่งสัมพันธ์กับผู้เล่น (?)
- ปฐมนิเทศ= 0, 0, 0 - ทิศทางที่กระบอกปืนหันหน้าไปทาง (?)
ส่วนที่เจ็ด
ประกอบด้วยคำอธิบาย ด้านการมองเห็นอาวุธและพารามิเตอร์อื่น ๆ :
- startup_ammo= 90 - อย่างที่คุณอาจเดาได้ว่าจำนวนตลับหมึกเริ่มต้น (ในเครื่องเล่นเดี่ยวไม่มีผลอะไร)
- ภาพ= Weapon\g36\wpn_g36.ogf - โมเดลอาวุธที่ใช้โดย NPC รวมถึงโดยผู้เล่นในมุมมองบุคคลที่สาม
- ค่าph_มวล= 4 - มวลกายภาพที่ใช้ในการคำนวณ
- ขอบเขต_สถานะ= 1 - สถานการณ์ด้วยสายตาที่ถอดออกได้
- ตัวเก็บเสียง_สถานะ= 0 - สถานการณ์ด้วยท่อไอเสียแบบถอดได้
- grenade_launcher_status= 0 - สถานการณ์ด้วย เครื่องยิงลูกระเบิดใต้ลำกล้อง
- พารามิเตอร์:
- 0 - ไม่ คุณไม่สามารถแนบอันใหม่ได้
- 1 - มีอยู่แล้ว ถอดไม่ได้
- 2 - ไม่ แต่คุณสามารถติดตั้งอันใหม่ได้
- ซูม_เปิดใช้งาน= จริง - ไม่ว่าจะมีการซูม (เล็ง)
- scope_zoom_factor= 33.3 - การเล็งให้การซูมเท่าใด (ที่นี่ - 1.8x)
- ขอบเขต_พื้นผิว= wpn\wpn_crosshair_g36 - พื้นผิวเรติเคิล
- เปลือก_จุด= 0.15, 0.0, -0.05 - จุดที่แขนเสื้อออก
- shell_dir = 0.0, 1.0, 0.0
- จุดไฟ= -0.000000,0.062000,0.134000 - จุดยิง
- fire_point2= 0.30, 0.00, 0.05 - จุดยิง (2)
- ไฟ_โบน= wpn_body
- ปฐมนิเทศ= 0, 0, 0 - ทิศทาง
- ตำแหน่ง= 0, 0, 0 - ตำแหน่ง
- ภาพ= Weapon\g36\wpn_g36_hud.ogf - โมเดลที่แสดงอยู่ในมือของเรา
การเปลี่ยนคำอธิบาย
คำอธิบายอาวุธจะถูกจัดเก็บไว้ในไฟล์: ...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\text\rus\string_table_enc_weapons.xml
มันเก็บสตริงที่มีชื่อและคำอธิบายที่อ้างอิงโดยการกำหนดค่าอาวุธ เช่นเดียวกัน G36ลิงค์ที่นี่:
[...]
โดยการเปลี่ยนเนื้อหา เราจะเปลี่ยนคำอธิบาย/ชื่อ ของอาวุธนี้.
การเปลี่ยนกระสุน
พารามิเตอร์คาร์ทริดจ์จะถูกจัดเก็บไว้ในไฟล์:
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weapons\weapons.ltx
ตัวอย่างเช่น เรามาค้นหาส่วนที่รับผิดชอบเกี่ยวกับตลับหมึกกัน G36(เราเรียนรู้เกี่ยวกับพวกมันจากพารามิเตอร์ กระสุน_คลาส) และมาดูกันว่าแต่ละพารามิเตอร์หมายถึงอะไร:
- ภาพ= อาวุธ\กระสุน\กระสุน_556x45_ss190.ogf - โมเดลกล่องกระสุน
- คำอธิบาย= enc_weapons1_ammo_ammo-5.56x45-ss190 - ลิงก์ไปยัง string_id ที่เกมโหลดคำอธิบายของกระสุนประเภทนี้
- ค่าใช้จ่าย= 320 - ราคาหนึ่งกล่อง
- box_size= 30 - จำนวนตลับหมึกในหนึ่งกล่อง
- inv_name= ammo-5.56x45-ss190 - ลิงก์ไปยัง string_id ที่มีชื่อสำหรับสินค้าคงคลัง
- inv_name_short= ammo-5.56x45-ss190_s - ลิงก์ไปยัง string_id ที่มี ชื่อสั้นสำหรับสินค้าคงคลัง
- inv_น้ำหนัก= 0.33 - น้ำหนัก
- inv_grid_width= 2 - ความยาวไอคอน (จำนวนเซลล์ที่อยู่ในสินค้าคงคลัง)
- inv_grid_height= 1 - ความกว้างของไอคอน
- inv_grid_x= 14 - พิกัด x ของมุมแรกของไอคอน
- inv_grid_y= 11 - พิกัด y ของมุมแรกของไอคอน
- k_dist= 1 - ค่าสัมประสิทธิ์ช่วง ช่วงนั้นอยู่ในกระบอกปืน ระยะโง่ ๆ
- k_disp= 2.5 - ความแม่นยำ เชื่อมโยงกับความแม่นยำในลำกล้อง
- k_hit= 1 - ความตายที่เกี่ยวข้องกับความตายในถัง
- k_แรงกระตุ้น= 1 - ด้วยการกระโจนเพียงอย่างเดียว ผู้ไม่เขียนจะเตะขาอย่างมีประสิทธิภาพระหว่างเคอร์ดิก
- k_เจาะ= 1 - ค่าสัมประสิทธิ์การโจมตีจะสร้างความเสียหายให้กับเกราะเมื่อถูกโจมตี
- ทำให้เสื่อมเสีย= 1 - สัมประสิทธิ์การสึกหรอของลำกล้องจากกระสุน
- buck_shot= 1 - จำนวนส่วนประกอบในพูล (เช่น buckshot - 4, bullet - 1)
- ผู้ตามรอย= เปิด - ไม่ว่าตลับหมึกจะติดตามหรือไม่ (เปิด/ปิด)
- wm_size= 0.05 - ขนาดการมองเห็นของรูกระสุนบนผนัง
ผู้เขียน
บทความที่สร้างโดย:
บทความนี้ยอดเยี่ยมมาก แต่ไม่ได้พูดอะไรเกี่ยวกับพารามิเตอร์กระสุน "ระเบิด" ไม่ใช่เครื่องยิงลูกระเบิดและขีปนาวุธ แต่เป็นคาร์ทริดจ์! แม้แต่ในไฟล์ต้นฉบับ "weapons.ltx" ในคุณสมบัติของคาร์ทริดจ์ 5.45x39 สำหรับ AK ก็จะมีบรรทัด "explosive = off" ต่อท้ายเสมอ แค่เปลี่ยนเป็น "explosive = on" ก็เพียงพอแล้วและเรามีกระสุนปืนระเบิด เอ่อ มันคือระเบิดในสำนวนทั่วไป แต่เป็นกระสุนเจาะเกราะที่ก่อความไม่สงบ และเมื่อมีการยิงกระสุนปืนดังกล่าว เราจะมาดูกันว่า 2 วินาทีหลังการยิง เปลวไฟสีส้มจะลุกเป็นไฟและดับออกไปที่จุดปะทะได้อย่างไร แต่นี่เป็นเพียงแอนิเมชั่น ดังนั้นหากคุณสร้างคาร์ทริดจ์ดังกล่าว อย่าลืมเพิ่มความสามารถในการเจาะเกราะและเอฟเฟกต์การหยุด อย่างไรก็ตามสิ่งนี้สามารถทำได้ไม่เพียง แต่สำหรับตลับหมึก AK เท่านั้น แต่ยังสำหรับตลับหมึกใด ๆ ในบรรทัดเดียวด้วย ขอให้โชคดี!
สำคัญ! ก่อนที่จะเปลี่ยนไฟล์ใด ๆ อย่าลืมทำสำเนาไว้! ในการดำเนินการนี้ ก็เพียงพอที่จะสร้างสำเนาไฟล์เก็บถาวรโดยตรงในโฟลเดอร์ที่มีไฟล์ที่คุณต้องการเปลี่ยนแปลง เฉพาะไฟล์เก็บถาวรเท่านั้นที่ไม่สามารถขยายขนาดได้เอง ด้วยวิธีนี้ หากคุณทำอะไรผิดพลาดกับไฟล์ คุณจะมีสำเนาของไฟล์นั้นและคุณสามารถคืนทุกอย่างกลับเข้าที่เดิมได้ เมื่อคุณเปิดไฟล์ที่ระบุ ระบบจะถามคุณว่าจะเปิดไฟล์ด้วยอะไร และจะทิ้งรายการแอปพลิเคชันออกไป คุณต้องเลือก NOTEBAD และอย่าลืมทำเครื่องหมายในช่อง - พวกเขาบอกว่าควรเปิดไฟล์ดังกล่าวด้วย NOTEBAD เสมอก่อนอื่นเรามาดูอาวุธกันก่อน:
พารามิเตอร์อาวุธระบุไว้ในไฟล์การกำหนดค่าที่ gamedata\configs\weapons ตัวอย่างเช่น การกำหนดค่า w_g36.ltx
แบ่งออกเป็นส่วนต่างๆ:
ส่วนแรก
ข้อมูลทั่วไปเกี่ยวกับอาวุธถูกเก็บไว้ที่นี่ - คลาส ประเภท ลิงก์ไปยังการวางไข่ ฯลฯ เราสนใจในบรรทัดต่อไปนี้:
description = enc_weapons1_wpn-g36 - ลิงก์ไปยัง string_id ที่เกมโหลดคำอธิบายของอาวุธนี้
ef_main_weapon_type = 2 - ประเภทหลักที่เป็นของอาวุธ
ef_weapon_type = 6 - ประเภทย่อยของอาวุธ
ส่วนที่สอง
มีตัวปรับแต่งที่กำหนดให้กับมุม/ระยะห่างของการมองเห็นของ NPC ที่ถืออาวุธนี้อยู่ในมือ:
holder_range_modifier = 1.85 - จำนวน eye_range เพิ่มขึ้นกี่ครั้ง
holder_fov_modifier = 0.3 - จำนวน eye_fov เพิ่มขึ้นกี่ครั้ง
ส่วนที่สาม
มีข้อมูลเกี่ยวกับตัวอาวุธและคุณลักษณะบางประการ:
ราคา = 18,000 - ราคาฐาน (นักเทรดคูณด้วยค่าสัมประสิทธิ์ที่แน่นอน)
weapon_class = Assault_rifle - คลาสอาวุธ (ที่นี่ - ปืนไรเฟิลจู่โจม)
ammo_mag_size = 30 - ขนาดแม็กกาซีน
ammo_class = ammo_5.56x45_ss190, ammo_5.56x45_ap - ประเภทของตลับหมึกที่ใช้
grenade_class = ammo_m209 - ประเภทของระเบิดที่ใช้
fire_modes = 1, 2, -1 - โหมดการยิง ในกรณีนี้คือช็อตเดียว ช็อตสองรอบพร้อมกันและระเบิด ตัวอย่างเช่นใน mod DAMAGE ZONE 2 มีปืนกลหกลำกล้องความเร็วสูงมันค่อนข้างสะดวกที่จะใส่หมายเลข 10 และ 20 แทนที่จะเป็น 1 และ 2 ในบรรทัดนี้ ตอนนี้ปืนกลจะยิงในระยะเวลาสั้น ๆ 10 และ 20 รอบ
hand_dependence = 1 - การพึ่งพามือ (?) - บางทีเรากำลังพูดถึงการแกว่งถัง
single_handed = 0 - ไม่ว่าจะถือด้วยมือเดียวก็ตาม
slot = 2 - ช่องในสินค้าคงคลัง
Animation_slot = 2 - ประเภทแอนิเมชั่น (สำหรับปืนพก/ปืนไรเฟิล)
inv_name = wpn-g36 - ลิงก์ไปยังชื่อที่แสดงในสินค้าคงคลังก็นำมาจากตารางสตริงเช่นเดียวกับคำอธิบาย
inv_name_short = wpn-g36 - ชื่อสั้น; ในกรณีนี้ก็ใช้สิ่งเดียวกัน
inv_weight = 3.6 - น้ำหนัก
inv_grid_width = 5 - พิกัด x ของมุมแรกของไอคอน
inv_grid_height = 2 - y พิกัดของมุมแรกของไอคอน
inv_grid_x = 0 - พิกัด x ของมุมที่สองของไอคอน
inv_grid_y = 10 - พิกัด y ของมุมที่สองของไอคอน
ส่วนที่สี่
ส่วนที่สี่จัดเก็บข้อมูลเกี่ยวกับการสึกหรอ/การหดตัวของอาวุธ
พารามิเตอร์เกือบทั้งหมดมีให้พร้อมกับความคิดเห็น ดังนั้นฉันจะให้เฉพาะพารามิเตอร์ที่น่าสนใจที่สุดเท่านั้น:
cam_relax_speed = 5.7 - ความเร็วในการกลับสู่ตำแหน่งเริ่มต้น
cam_dispersion = 0.2 - มุมเพิ่มขึ้น (เป็นองศา) ในแต่ละช็อต
fire_dispersion_condition_factor = 5 - เปอร์เซ็นต์การกระจายตัวที่เพิ่มขึ้นที่การสึกหรอสูงสุด
misfire_probability = 0.003 - ความน่าจะเป็นของการยิงผิดพลาดที่การสึกหรอสูงสุด - โดยการลดพารามิเตอร์นี้ คุณจะลดโอกาสที่ข้อความ WEAPON JAMMED จะปรากฏขึ้น
misfire_condition_k = 0.05 - เกณฑ์ (ในกรณีนี้ - 5%) หลังจากนั้นอาวุธอาจติดขัด
Condition_shot_dec = 0.0002 - เพิ่มการสึกหรอสำหรับแต่ละช็อต บางครั้งเขียนแยกกันสำหรับการถ่ายภาพเดี่ยวและการถ่ายภาพต่อเนื่อง หากคุณลดพารามิเตอร์นี้ คุณจะสามารถใช้อาวุธหนึ่งชิ้นได้เป็นเวลานาน
ส่วนที่ห้า
พารามิเตอร์จำนวนมากถูกจัดเก็บไว้ที่นี่ ซึ่งพารามิเตอร์ที่น่าสนใจที่สุดคือ:
PDM_disp_base = 3.0 - ตัวคูณโดยการกระจายฐานของอาวุธจะคูณเมื่อผู้เล่นยืนนิ่งที่ความสูงเต็ม
PDM_disp_vel_factor = 1.3 - ตัวคูณโดยการกระจายฐานของอาวุธจะคูณเมื่อผู้เล่นเหวี่ยงอาวุธหรือวิ่ง
PDM_disp_accel_factor = 1.3 - ตัวคูณซึ่งการกระจายฐานของอาวุธจะคูณเมื่อผู้เล่นกำลังวิ่ง
PDM_crouch = 1.0 - ตัวคูณโดยความแปรปรวนพื้นฐานของอาวุธจะคูณเมื่อผู้เล่นหมอบอยู่
PDM_crouch_no_acc = 1.0 - ตัวคูณโดยความแปรปรวนพื้นฐานของอาวุธจะคูณเมื่อผู้เล่นยืนนิ่งหมอบอยู่
hit_power = 0.50, 0.54, 0.57, 0.60 - พลังการยิงเป็นพารามิเตอร์นี้ที่ส่งผลต่อพลังทำลายล้างของอาวุธ สำหรับปืนเกาส์นั้นมีมากกว่า 100 ในบางเวอร์ชันของเกมซึ่งรับประกันการฆ่าความฝันด้วยนัดเดียว แม้จะผ่านกำแพงอิฐก็ตาม
hit_impulse = 105 - แรงกระตุ้นกระสุน (แรงที่กระสุนบินถ่ายโอนไปยังเหยื่อส่งผลกระทบต่อพฤติกรรมของศพ - มันจะ "เลื่อนลงกำแพงหรือตีลังกาเหนือหัวของมัน)
hit_type = fire_wound - ประเภทของความเสียหายที่เกิดขึ้นในกรณีนี้ - บาดแผลกระสุน (พารามิเตอร์ในผู้เล่นคนเดียวไม่มีผลกระทบใด ๆ )
fire_distance = 600 - ระยะสูงสุดสำหรับการยิง
bullet_speed = 925 - ความเร็วเริ่มต้นของกระสุนเป็นตัวกำหนดว่ากระสุนจะไปถึงเหยื่อได้เร็วแค่ไหนมันจะเปลี่ยนเส้นทางการบินอย่างไรและควรเป็นผู้นำอะไรเมื่อทำการยิง - ยิ่งสูงเท่าไรกระสุนก็จะยิ่งบินไปเป็นเส้นตรงมากขึ้นเท่านั้น . อย่างไรก็ตามคุณสามารถเหยียบคราดได้ที่นี่ - ความเร็วสูงเกินไปยังเพิ่มระยะการบินและครั้งหนึ่งในระหว่างการสู้รบกระสุนเจาะทหารรับจ้างบินข้ามขอบฟ้าแล้วโจมตี... ใช่ใช่มันโดน Skadovsk เรือแม้ว่าจะไม่สามารถมองเห็นได้แม้ผ่านกล้องส่องทางไกล โดยที่พวกเขาระบุตัวละครหลักว่าเป็นศัตรูทันที และเริ่มยิงทันทีที่เขาเข้าใกล้เรือลำนี้
rpm = 600 - อัตราการยิง, รอบต่อนาที
hud = wpn_g36_hud - รูปลักษณ์ของอาวุธ
ส่วนที่หก
ตำแหน่ง = -0.026, -0.132, 0.0 - ตำแหน่งที่สัมพันธ์กับผู้เล่น (?)
การวางแนว = 0, 0, 0 - ทิศทางที่กระบอกปืนหันหน้าไปทาง (?)
ส่วนที่เจ็ด
ประกอบด้วยคำอธิบายด้านการมองเห็นของอาวุธและพารามิเตอร์อื่นๆ:
startup_ammo = 90 - อย่างที่คุณอาจเดาได้ว่าจำนวนกระสุนเริ่มต้น (ในผู้เล่นคนเดียวไม่มีผลอะไรเลย)
Visual = Weapon\g36\wpn_g36.ogf - โมเดลอาวุธที่ใช้โดย NPC รวมถึงโดยผู้เล่นในมุมมองบุคคลที่สาม
ph_mass = 4 - มวลกายภาพที่ใช้ในการคำนวณ
scope_status = 1 - สถานการณ์ด้วยสายตาที่ถอดออกได้
Silencer_status = 0 - สถานการณ์ที่มีตัวเก็บเสียงแบบถอดได้
grenade_launcher_status = 0 - สถานการณ์กับเครื่องยิงลูกระเบิดใต้ลำกล้อง
พารามิเตอร์: 0 - ไม่ ไม่สามารถแนบอันใหม่ได้ 1 - มีอยู่แล้ว ไม่สามารถถอดออกได้ 2 - ไม่ แต่สามารถติดตั้งอันใหม่ได้
Zoom_enabled = true - ไม่ว่าจะมีการซูม (เล็ง)
scope_zoom_factor = 33.3 - การเล็งให้การซูมเท่าใด (ที่นี่ - 1.8x)
scope_texture = wpn\wpn_crosshair_g36 - พื้นผิวของเส้นเล็งการเล็ง
shell_point = 0.15, 0.0, -0.05 - จุดที่แขนเสื้อออก
shell_dir = 0.0, 1.0, 0.0 fire_point = -0.000000,0.062000,0.134000 - จุดช็อต
fire_point2 = 0.30, 0.00, 0.05 - จุดยิง (2) fire_bone = การวางแนว wpn_body = 0, 0, 0 - ตำแหน่งทิศทาง = 0, 0, 0 - ตำแหน่ง
Visual = Weapon\g36\wpn_g36_hud.ogf - โมเดลที่แสดงอยู่ในมือของเรา
การเปลี่ยนคำอธิบาย คำอธิบายอาวุธจะถูกจัดเก็บไว้ในไฟล์: ...\gamedata\config\text\rus\string_table_enc_weapons.xml มันเก็บสตริงที่มีชื่อและคำอธิบายที่อ้างอิงโดยการกำหนดค่าอาวุธ ตัวอย่างเช่น G36 เดียวกันอ้างถึงที่นี่: [...]
ปืนไรเฟิลจู่โจมที่ผลิตในเยอรมัน ซึ่งเป็นตัวอย่างชั้นหนึ่งของอาวุธสมัยใหม่ - น้ำหนักเบา เชื่อถือได้ และถูกหลักสรีรศาสตร์\n กระสุน:\n SS109 ปกติ 5.56x45 มม.\n AR เจาะเกราะ 5.56x45 มม. [...] GP37 [...]โดยการเปลี่ยนเนื้อหา เราจะเปลี่ยนคำอธิบาย/ชื่อของอาวุธเหล่านี้
คุณไม่ควรลืมว่าการเปลี่ยนคุณสมบัติของอาวุธจะทำให้คู่ต่อสู้ของคุณเปลี่ยนไปด้วย ดังนั้นหากฮีโร่ของคุณถูกโจมตีด้วยอาวุธที่ทันสมัย ความเสียหายจะมีความสำคัญมากขึ้นและมักเป็นอันตรายถึงชีวิต ดังนั้นสำหรับ SHADOW OF CHERNOBYL จะเป็นการดีกว่าถ้าเลือกอาวุธที่สตอล์กเกอร์ไม่ได้ใช้เช่น Vintorez นั้นหายากมาก FN2000 ก็ไม่ธรรมดาเช่นกัน แต่ GROM หรือ GRAZA แม้ว่าจะยิงคาร์ทริดจ์ 5.45 ก็ตามพารามิเตอร์หลักคือ นำมาจากพี่ชายฝาแฝดขนาด 9 มม.
สำหรับนักเล่นเกม CALL OF PRIPYAT มีช่องโหว่อยู่จริง ๆ - stalkers ธรรมดาไม่ได้ใช้การดัดแปลงอาวุธ ดังนั้นจึงเป็นการดีกว่าที่จะกำกับความคิดสร้างสรรค์ของคุณในการเพิ่มพลังของอาวุธที่นั่น
เปิด...\gamedata\configs\weapons\upgrades และเลือกอาวุธที่ได้รับความนิยมมากที่สุดจากรายการแล้วเปิดขึ้นมา ตามกฎแล้วจะมีความคิดเห็นอยู่ที่นั่น แต่ถ้าไม่มีก็ขึ้นอยู่กับสิ่งที่เขียนไว้ข้างต้นคุณสามารถเปลี่ยนพารามิเตอร์ไปในทิศทางเดียวหรืออีกทางหนึ่งได้ หากคุณใช้อาวุธที่สั่งจาก Shustroy ทุกอย่างจะง่ายขึ้นมากยิ่งขึ้น - ในไฟล์ของอาวุธหลักที่ Shustroy สามารถนำมาได้ส่วนท้ายสุดจะมีเชิงอรรถ - คุณสมบัติของตัวอย่างที่มีเอกลักษณ์ ที่นี่คุณสามารถ "ทำให้เสียหาย" อะไรก็ได้แม้แต่นิตยสารที่มีกระสุน 500 นัดหลังจากการดัดแปลงครั้งแรกและอาวุธดังกล่าวจะอยู่ในโซนในสำเนาเดียว หากไม่มีอาวุธ UNIQUE ในสตริงที่คุณต้องการเปลี่ยน คุณสามารถคัดลอกอาวุธเหล่านั้นได้จากพารามิเตอร์ของพี่ชายฝาแฝด เช่น ในสตริงดั้งเดิม
hit_power = 0.62,0.62, 0.62, 0.62 มีลักษณะเช่นนี้ จากนั้นในข้อมูล UNIQUE WEAPON คุณสามารถคัดลอกบรรทัดนี้และแก้ไขได้ เช่น:
hit_power = 2.62, 2.62, 2.62, 2.62 ตอนนี้ UNIQUE WEAPONS มีพลังทำลายล้างสูงกว่า SVD
ในทำนองเดียวกัน คุณสามารถคัดลอกแล้วเปลี่ยนบรรทัดที่สำคัญที่สุดอื่นๆ ได้ เช่น ทำให้ ammo_mag_size = 60 - ตอนนี้ความจุของแม็กกาซีนของตัวเลือกหลักจะไม่เปลี่ยนแปลง ความจุของแม็กกาซีนที่สั่งจาก Shustroy จะมี 60 รอบ คุณยังสามารถแก้ไข UNIQUE THUNDER ได้ด้วยการปรับบรรทัด ammo_class และใส่ลูกน้ำที่ส่วนท้าย โดยเพิ่ม ammo_5.56x45_ss190, ammo_5.56x45_ap ตอนนี้ Nimble THUNDER นำมาจะยิงคาร์ทริดจ์ 5.45 มม. และคาร์ทริดจ์ 5.56 มม. ซึ่งก็คือ ค่อนข้างสะดวก อย่างไรก็ตามคุณไม่ควรลืมว่าเมื่อทำการดัดแปลงคุณสมบัติบางอย่างของอาวุธจะเปลี่ยนเป็นคุณสมบัติดั้งเดิมดังนั้นสถานการณ์ที่ไม่พึงประสงค์อาจเกิดขึ้นได้ - หลังจากการดัดแปลงอาวุธนั้นแย่ลงและมันเปลี่ยนคุณสมบัติของมันไปเป็นคุณสมบัติของ การปรับเปลี่ยนโดยเปลี่ยนสิ่งที่ตั้งไว้เดิมแม้ว่าจะดีกว่าก็ตาม สิ่งนี้เกี่ยวข้องกับการเพิ่มความแม่นยำและการลดการหดตัวและความน่าเชื่อถือเป็นหลัก การเพิ่มอัตราการยิงเพียงเพิ่มจำนวนที่แน่นอนให้กับจำนวนที่มีอยู่
ตัวเลือกนี้ไม่เหมาะสำหรับผู้เล่น SHADOWS OF CHERNOBYL - คุณสมบัติของตัวเลือกที่ไม่ซ้ำใครจะถูกจัดเก็บไว้ในไฟล์เก็บถาวรที่ไม่สามารถเข้าถึงได้และไม่สามารถแก้ไขได้
แน่นอน อะไรก็ได้ อาวุธอันทรงพลังหากไม่มีกระสุนมันก็ไม่มีอะไรเลย ดังนั้นจึงควรเจาะลึกไฟล์ Weapons.ltx ซึ่งจัดเก็บไว้ในตำแหน่งเดียวกับคำอธิบายอาวุธ บางครั้งไฟล์นี้อาจมีชื่ออื่น (ammo.ltx หรืออย่างอื่น) แต่ไม่ว่าในกรณีใดเนื้อหาของไฟล์นั้นสามารถจดจำได้ง่าย - ประกอบด้วยรายการคาร์ทริดจ์จำนวนมากที่ใช้ในเกมและคำอธิบายคุณสมบัติ .
พารามิเตอร์ที่สำคัญที่สุดของกระสุนคือ:
Visual = Weapons\ammo\ammo_556x45_ss190.ogf - โมเดลกล่องพร้อมตลับกระสุน
description = enc_weapons1_ammo_ammo-5.56x45-ss190 - ลิงก์ไปยัง string_id ที่เกมโหลดคำอธิบายของกระสุนประเภทนี้
ราคา = 320 - ราคาพื้นฐานของหนึ่งกล่อง
box_size = 30 - จำนวนคาร์ทริดจ์ในกล่องเดียวการเพิ่มพารามิเตอร์นี้จะเพิ่มจำนวนกระสุนที่ขายโดยอัตโนมัติ แต่ยังรวมถึงกระสุนที่จับได้ที่พบในศพด้วย สำหรับ CALL OF PRIPYAT การปรับจำนวนคาร์ทริดจ์สำหรับปืนเกาส์ที่ Cardan ทำนั้นค่อนข้างมีประโยชน์ - 6 ชิ้นต่อการซื้อ... คุณจะมีขาไม่เพียงพอที่จะวิ่งตามพวกมันและพวกมันก็ไม่เหมือนกันด้วย ราคาถูก. บรรทัดสำหรับคาร์ทริดจ์ Cardan นั้นเขียนไว้ด้านล่างคุณสมบัติของคาร์ทริดจ์เอง
inv_name = ammo-5.56x45-ss190 - ลิงก์ไปยัง string_id ที่มีชื่อสำหรับสินค้าคงคลัง
inv_name_short = ammo-5.56x45-ss190_s - ลิงก์ไปยัง string_id ที่มีชื่อย่อสำหรับสินค้าคงคลัง
inv_weight = 0.33 - น้ำหนัก
inv_grid_width = 2 - พิกัด x ของมุมแรกของไอคอน
inv_grid_height = 1 - y พิกัดของมุมแรกของไอคอน
inv_grid_x = 14 - พิกัด x ของมุมที่สองของไอคอน
inv_grid_y = 11 - y พิกัดของมุมที่สองของไอคอน
k_dist = 1 - ค่าสัมประสิทธิ์ช่วง ช่วงนั้นอยู่ในถัง ระยะทางไม่เคยเปลี่ยนแปลงอย่างโง่เขลา ดังนั้นจึงไม่ทราบผลที่ตามมา
k_disp = 2.5 - ความแม่นยำที่เกี่ยวข้องกับความแม่นยำในลำกล้อง
k_hit = 1 - ความตายที่เกี่ยวข้องกับความตายในถัง
k_impulse = 1 - พร้อมกับบรรทัดเดียวกันในคำอธิบายอาวุธ ให้เอฟเฟกต์การตายของศัตรู - ยิ่งตัวเลขนี้สูงเท่าไร ศัตรูก็จะยิ่งสวยงามมากขึ้นเท่านั้น
k_pierce = 1 - ความสามารถในการเจาะของกระสุนซึ่งมักจะน้อยกว่าหนึ่งเช่น 0.5 หรือ 0.75 ในบาง mods gaussgun มี 500
impair = 1 - สัมประสิทธิ์การสึกหรอของลำกล้องจากกระสุน
buck_shot = 1 - จำนวนส่วนประกอบในกระสุนเช่น shot - 15, buckshot - 4, bullet - 1 ในหนึ่ง mod สำหรับเครื่องยิงลูกระเบิดมือมี 100 อันหลังจากการยิงสถานที่ที่ไอทีโจมตีดูเหมือนดอกไม้ไฟและ ชิ้นส่วนที่ใหญ่ที่สุดของดอกไม้ไฟนี้คือร่างของศัตรู เนื่องจากเส้น k_impulse มีค่าเท่ากับ 100 เช่นกัน
Tracer = on - ไม่ว่าคาร์ทริดจ์จะเป็น Tracer หรือไม่ (เปิด/ปิด)
wm_size = 0.05 - ขนาดภาพของรูกระสุนบนผนัง โดยปกติจะเท่ากันสำหรับตลับหมึกทั้งหมด อย่างไรก็ตาม เพื่อให้สามารถบรรจุกระสุนได้มากขึ้น ควรปรับคาร์ทริดจ์สำหรับปืนลูกซอง 12 มม. 0.12 มม. ตามลำดับ 0.09 มม. ตามลำดับ
คุณไม่ชอบการแบ่งประเภทและต้นทุนการซื้อและการขายของเทรดเดอร์เสมอไป หากต้องการแก้ไขคุณสมบัติของเทรดเดอร์ คุณควรไปที่ไฟล์ gamedata\configs\misc\trade_***.ltx สำหรับ stalkers อื่นๆ ทั้งหมด - gamedata\configs\misc\trade_generic.ltx แทนที่จะเป็น *** ดูว่าเป็นใครกันแน่ เช่น บาร์เทนเดอร์ - บาร์เทนเดอร์
ส่วนโครงสร้างไฟล์
ส่วนนี้จะอธิบายว่าผู้ขายจะซื้อสินค้าใด ชื่อรายการ = ราคาซื้อขั้นต่ำ, ราคาซื้อสูงสุด
ตัวอย่างเช่น:
wpn_vintorez = 0.5, 0.7 ซึ่งหมายความว่าพ่อค้าจะซื้ออาวุธจาก 50% ของราคาเต็มเป็น 70% เช่น หาก Vintorez มีราคา 1,000 พ่อค้าจะซื้อในช่วง 500 ถึง 700 รูเบิล ช่วงนี้ขึ้นอยู่กับทัศนคติของพ่อค้าที่มีต่อ Marked One ยิ่งดีเท่าไรเขาก็จะซื้อจะแพงมากขึ้นเท่านั้น
หัวข้อในส่วนนี้จะอธิบายว่าผู้ค้าจะมีสินค้าอะไรบ้างในตอนแรก ชื่อรายการ = ปริมาณ ความน่าจะเป็นที่จะเกิดขึ้น เช่น
ผ้าพันแผล = 5, 1 ซึ่งหมายความว่าพ่อค้าจะมีผ้าพันแผล 5 ชิ้นเสมอ โดยมีโอกาส 100 เปอร์เซ็นต์ที่จะปรากฏในร้านค้า ผ้าพันแผล = 5, 0.6 และนี่คือความน่าจะเป็นที่จะปรากฏตัวอยู่ที่ 60% แล้ว เหล่านั้น. จะไม่มีผ้าพันแผลเสมอไป
ส่วน เช่นเดียวกับในส่วน แต่หลังจากเสร็จสิ้นภารกิจของพ่อค้าแล้ว
ส่วน ส่วนนี้อธิบายถึงราคาที่ผู้ขายจะขาย ชื่อรายการ = ราคาขายขั้นต่ำ, ราคาขายสูงสุด เช่น wpn_vintorez = 1, 2 ซึ่งหมายความว่าผู้ค้าจะขายอาวุธจาก 100% ของต้นทุนเต็มถึง 200% เช่น หาก Vintorez มีราคา 1,000 พ่อค้าจะขายในช่วง 1,000 ถึง 2,000 รูเบิล ช่วงนี้ขึ้นอยู่กับทัศนคติของพ่อค้าที่มีต่อ Marked One ยิ่งดีเท่าไหร่ก็ยิ่งถูกลงเท่านั้น
ส่วน เช่นเดียวกับในส่วน แต่หลังจากเสร็จสิ้นภารกิจของพ่อค้าแล้ว เงินของพ่อค้าได้รับการแก้ไขใน character_desc_location name.xml ตัวอย่างเช่น ใน character_desc_escape.xml จะมีบรรทัดต่อไปนี้: (if infinitive="1" - infinite money)
เนื่องจาก Stalker วิ่งไปรอบ ๆ โซนไม่เปลือยเปล่า แต่แต่งตัวเต็มยศก็หมายความว่าเสื้อผ้าก็มีคุณสมบัติเช่นกัน กล่าวคือ ชุดเกราะ คำอธิบายของชุดเกราะมักจะเก็บไว้ที่นี่: gamedata\config\misc\outfit.ltx
ลองพิจารณาพารามิเตอร์ของชุดสตอล์กเกอร์แบบคลาสสิก -
ชุด_ฐาน ; ชื่อแผนกเครื่องแต่งกาย นี่คือสิ่งที่เกมจะอ้างถึง
Outfit_base - ส่วนพื้นฐาน (สืบทอดมา) (ไม่แนะนำให้เปลี่ยนโดยเด็ดขาด)
ภาพ = อุปกรณ์\stalker_suit; แบบที่ใช้ทำชุดพับวางอยู่บนพื้น
Actor_visual = นักแสดง\ฮีโร่\stalker_hood.ogf ; แบบที่ใช้สำหรับผู้เล่นเมื่อสวมชุด
inv_name = stalker_outfit_name ; ชื่อในสินค้าคงคลัง
inv_name_short = ยกร่าง_ชุด_ชื่อ ; ชื่อในสินค้าคงคลัง (โดยหลักการแล้วคุณสามารถทำซ้ำค่าของพารามิเตอร์ก่อนหน้าได้ที่นี่ - ซึ่งส่วนใหญ่มักจะทำ)
คำอธิบาย = stalker_outfit_description ; ลิงก์ไปยังสตริงข้อความพร้อมคำอธิบาย
inv_weight = 5.0 ; น้ำหนักของชุดนั้น
ถัดไปคือพารามิเตอร์ของไอคอนในสินค้าคงคลัง
inv_grid_width = 2 inv_grid_height = 3 inv_grid_x = 6 inv_grid_y = 15 full_icon_name = npc_icon_stalker_outfit ; ชื่อไอคอน
ราคา = 15,000 ; ราคาฐาน
full_scale_icon = 14.11 ; ไอคอนเต็มตัวของสตอล์กเกอร์ในชุดสูท (แสดงในสินค้าคงคลังทางด้านขวา)
nightvision_sect = effector_nightvision_bad ; ประเภท NVG ("ไม่ดี" - สีเขียว, "ดี" - สีน้ำเงิน) -
ด้านล่างนี้คือพารามิเตอร์สำหรับการปกป้องผู้สวมใส่จากการกระแทกประเภทต่างๆ ที่เกิดจากชุดสูท
การป้องกันการเผาไหม้ = 0.5 ; การป้องกันจากไฟไหม้ (กองไฟ, ความผิดปกติ "การทอด" ฯลฯ )
Strike_protection = 0.5 ; การป้องกันจากการถูกโจมตี (เกิดจากการกลายพันธุ์เช่นยักษ์หลอก)
การป้องกันแรงกระแทก = 0.5 ; ป้องกันไฟฟ้าช็อต
การป้องกันบาดแผล = 0.4 ; การป้องกันการบาดเจ็บ (เกิดจากสัตว์กลายพันธุ์ เช่น สุนัข ทาก ฯลฯ)
การป้องกันรังสี = 0.5 ; การป้องกันรังสี
กระแสจิต_การป้องกัน = 0.0 ; การป้องกันจากอิทธิพลของ psi (เช่น การมีอยู่ของตัวควบคุมส่งผลกระทบร้ายแรงต่อ psy_health)
การป้องกันการเผาไหม้ของสารเคมี = 0.5 ; การป้องกันจาก การสัมผัสสารเคมี.
การป้องกันการระเบิด = 0.3 ; ป้องกันการระเบิด/เศษชิ้นส่วน
ไฟ_บาดแผล_การป้องกัน = 0.3 ; การป้องกันจาก อาวุธปืน(พารามิเตอร์ที่สำคัญที่สุดสำหรับชุดส่วนใหญ่)
power_loss = 0.87bones_koeff_protection = gilet_antigas_damage ;
ค่าสัมประสิทธิ์ภูมิคุ้มกันของชุดสูทนั่นคือเท่าใดตัวมันเองที่อ่อนแอต่อความเสียหายจากอิทธิพลประเภทต่างๆ สำหรับค่าของแต่ละประเภท - ดูด้านบน
เบิร์น_ภูมิคุ้มกัน = 0.03
strike_immunity = 0.01
shock_immunity = 0.03
บาดแผล_ภูมิคุ้มกัน = 0.015
รังสี_ภูมิคุ้มกัน = 0.00
กระแสจิต_ภูมิคุ้มกัน = 0.00
สารเคมีเผาไหม้_ภูมิคุ้มกัน = 0.03
การระเบิด_ภูมิคุ้มกัน = 0.03
fire_wound_immunity = 0.01
แน่นอนว่าคุณสามารถสร้างเสื้อผ้าที่ป้องกันตัวเองได้ แต่คู่ต่อสู้ของคุณก็จะมีเสื้อผ้าแบบเดียวกัน ดังนั้นสิ่งที่สามารถแก้ไขได้คือคุณสมบัติของชุดนั้นเอง เพื่อที่จะได้ไม่หลุดลุ่ยมากเกินไปในระหว่างการต่อสู้และ เหตุร้ายอื่น ๆ คุณสามารถปรับการป้องกันจากรังสี psi และจากรังสีได้ เป็นการดีกว่าที่จะไม่เปลี่ยนความต้านทานกระสุนและการป้องกันการระเบิด - แม้ว่าจะมีก็ตาม อาวุธสุดยอดมันค่อนข้างยากที่จะทะลุผ่านการป้องกันขั้นสูงและจุดเพิ่มพลังของอาวุธก็หายไป
มีอีกสิ่งหนึ่งที่เปลี่ยนแปลงซึ่งสามารถเปลี่ยนแปลงชะตากรรมของสตอล์กเกอร์ของคุณได้อย่างรุนแรง สิ่งเหล่านี้เป็นสิ่งประดิษฐ์เพราะสามารถซื้อขายได้และมีค่อนข้างมาก รายการใหญ่ทั้งคุณสมบัติที่เป็นประโยชน์และโทษ ไฟล์ที่อธิบายคุณสมบัติของส่วนต่างๆ มักจะจัดเก็บไว้ใน gamedata\configs\misc และตั้งชื่อว่า artefacts.ltx ตามชื่อสิ่งประดิษฐ์ซึ่งแปลได้ไม่ยาก - MEDUSA - medusa, FIREBALL - fairboll เป็นต้น
สิ่งที่น่าสนใจที่สุดคือบรรทัดต่อไปนี้ในคำอธิบายของสิ่งประดิษฐ์แต่ละชิ้น:
inv_weight = 0.5 น้ำหนักของสิ่งประดิษฐ์นั้นเอง
ราคา = 15,000 ราคาพื้นฐานของสิ่งประดิษฐ์
health_restore_speed = 0 หยุดเลือด
Radiation_restore_speed = 0.001 หากค่าบวกหมายความว่ามีกัมมันตภาพรังสี หากค่าลบหมายความว่าดูดซับรังสี
satiety_restore_speed = 0 ความอิ่มตัวแม้ว่าสตอล์กเกอร์ยังขอกินก็ตาม
power_restore_speed = 0 การกู้คืนพลังงาน, ความทนทาน
เลือดออก_กู้คืน_ความเร็ว = 0
added_inventory_weight = เพิ่มน้ำหนักบรรทุกได้ 20 แม้ว่าจะใช้งานได้เฉพาะใน CALL OF PRIPYAT และ mods เท่านั้น
burn_immunity = 0 การเผาไหม้จากเปลวไฟ
strike_immunity = 0 การโจมตีทางกายภาพ เช่น จากการกระทืบ
shock_immunity = 0 การป้องกันไฟฟ้า
Wound_immunity = 0 ความเร็วในการสมานแผล
Radiation_immunity = 0 การป้องกันรังสี
telepathic_immunity = 0.5 การป้องกันกระแสจิต เช่น จากผู้ควบคุม
Chemical_burn_immunity = 0 ป้องกันการเผาไหม้จากสารเคมี
ระเบิด_ภูมิคุ้มกัน = 0 ป้องกันการระเบิด
fire_wound_immunity = การป้องกันกระสุน 0.5
สองบรรทัดสุดท้ายใน THE CALL OF PRIPYAT จะไม่แสดงในหน้าต่างข้อมูล แต่จะถูกคำนวณระหว่างเกม เช่น หากตั้งค่าเป็น 0.5 นี่หมายถึงการป้องกันกระสุนหรือการระเบิด 50% แม้ว่าสิ่งนี้จะไม่แสดงที่ใดก็ได้ในคำอธิบายของสิ่งประดิษฐ์และการมีสองสิ่งประดิษฐ์ดังกล่าวที่มีความต้านทานกระสุน 50% เราก็จะได้สตอล์กเกอร์ที่เจาะเข้าไปไม่ได้ และยังมีคุณสมบัติ - ใน STALKER SHADOW OF CHERNOBYL การป้องกันเป็นศูนย์ระบุเป็น 1 และสำหรับการป้องกัน 100% พารามิเตอร์จะต้องเท่ากับ 0 ใน STACKER CALL OF PRIPYAT ตรงกันข้ามหากระบุพารามิเตอร์เป็น 1 จะเป็นการป้องกัน 100% และหากระบุในคุณสมบัติเป็น 0 แสดงว่าการป้องกันนี้ไม่มีประโยชน์