Создание удивительного ролика World Builder (Строитель мира). Какими программками пользовались при создании "Строителя мира"? Какие ваши любимые моменты с прошлых проектов? Или может с последнего - World Builder

Создание удивительного ролика World Builder (Строитель мира). Какими программками пользовались при создании

Сражение за мировые рынки продолжается - фирма AnimaTek выпускает очередное обновление своего популярного ландшафтного пакета, в очередной раз доказывая, что формирование виртуального мира - больше искусство, чем наука.

Фирма AnimaTek, создатель пакета World Builder, имеет славную историю: в 1988 году Владимир Похилько совместно с Алексеем Пажитновым, автором знаменитого «Тетриса», и при содействии американского антрепренера Хенка Роджерса основали компанию AnimaTek International, Inc. Первоначально она была российской компанией, а в начале 90-х открыла свой офис в США и в настоящее время производит целый спектр всевозможных трехмерных приложений, основанных на оригинальных технологиях, из которых наиболее успешной разработкой является World Builder.

Модель и ее окружение

World Builder применяется при моделировании реалистичных трехмерных ландшафтов. Основное техническое отличие пакетов ландшафтного моделирования от других направлений 3D-графики заключается в самом подходе: в отличие от отдельного, изолированного объекта здесь моделируется единая, протяженная среда, в которой существуют многочисленные объекты и их окружение. Таким образом, если объект можно целиком поместить в окно редактирования и манипулировать им, то среда или окружение имеют смысл только как некий протяженный фон, в общем случае бесконечный, попадающий в каждый отдельный кадр лишь небольшой своей частью. И даже если окружение не играет заметной роли в сцене, то оно все равно, как правило, гораздо больше и сложнее всех содержащихся в нем объектов и определяется не по сумме составляющих, а по комплексным параметрам сложности детализации и общей протяженности. Таким образом, моделирование среды выходит за пределы возможностей 3D-пакетов общего назначения и отдается специализированным пакетам.

Подход к 3D-моделированию леса или горного массива - иной природы, чем к созданию отдельного объекта. Нас мало интересует расположение отдельных деревьев или тонкости геометрии каждой отдельной горы. Для леса, например, в большинстве случаев можно обойтись общими характеристиками: средней плотностью рассадки, максимальной высотой и взаимным соотношением между видами насаждений. Задавшись такими параметрами и областью посадки, мы в принципе можем поручить генерацию леса автоматизированной процедуре. Такая процедура открывает новые возможности для художника, недоступные ранее из-за неоправданной трудоемкости. Таким образом, иной, процедурный, подход является основным при моделировании ландшафтов.

Воспользовавшись соответствующими процедурами, можно без труда создавать гигантские по размеру и сложности сцены. Однако это лишь одна часть процесса, и если у данной процедуры нет эффективного рендеринга, способного за разумное время построить реалистичное изображение такой сцены в нужном разрешении, то ценность процедурных моделей становится сомнительной. Решение одной проблемы порождает другую, более сложную: для ландшафтных сцен нужен особенно эффективный рендеринг.

Очевидно, что одно только повышение скорости традиционного полигонального рендеринга не решит проблемы, так как даже бедные объектами ландшафты могут содержать миллионы полигонов. Помочь в этом случае может, например, изменение уровня детализации, особенно эффективные процедуры удаления невидимых поверхностей, и другие «хитрости». Таким образом, рендеринг в подобных пакетах превращается из набора простых процедур в сложную дорогостоящую технологию, балансирующую между скоростью и качеством.

Кроме того, большую сцену одинаково сложно не только рендерить, но и редактировать, поэтому приходится применять сразу несколько специализированных методов. Самый традиционный из них - это иерархическая организация сцены, облегчающая восприятие и управление объектами. Кроме того, каждый объект или процедура должны иметь один или несколько методов быстрого предварительного просмотра, используемых при создании или модификации объекта или эффекта. И, наконец, дифференциальное проектирование, описанное в разделе о пользовательских интерфейсах, также может значительно упростить и ускорить работу над сложными сценами.

Эффективность пакета как производственного инструментария можно оценивать по скорости и точности, с которыми художник может реализовать свой замысел. А для ландшафтных сцен наличие разветвленного арсенала методов работы оказывается исключительно важным.

Если реализованы процедурные модели, быстрый рендеринг и эффективные методы работы с большими сценами, но нет, например, возможности обмена данными с пакетами общего назначения, то ландшафты так и останутся красивыми картинками.

Интерфейс пользователя

Интерфейс обеих версий пакета полностью соответствовал современным стандартам. Он был интуитивно понятен, легок в обращении и близок тем, кто работал с 3D Studio, имел традиционный четырехоконный интерфейс (для фронтального, верхнего и боковых изометрических видов, плюс вид из камеры). Еще с первой версии реализовывалась интеграция с 3D Studio. Для новичков определялся упрощенный вариант интерфейса, в котором часть пунктов меню и диалогов была скрыта. При этом, не выходя из программы, всегда можно было переключиться на профессиональный вариант, где все возможности разрешены. Набор основных инструментов второй версии по составу, положению на экране и функциональности близок к 3D Studio MAX. Наиболее частые операции, такие как помещение библиотечного объекта или материала в сцену, сводятся к перемещению из одного окна в другое.

Каждое окно может отображать объекты как в виде ограничительных кубов, скелетных линий или каркасов, так и в затененном виде - плоского полигонального рендеринга или сглаженного по Фонгу (но, к сожалению, пока не поддерживается аппаратная акселерация).

Для ускорения разработки в новой версии добавлено универсальное окно предварительного просмотра - окно, в котором можно увидеть редактируемый объект или тестовый объект с редактируемым материалом. В этом окне можно задавать любой фон и даже использовать z-буфер с изображением сцены. Для процедурно-анимированных моделей (колыхание травы, ветер в деревьях, дрейф облаков и т.п.) предварительный просмотр проходит в реальном времени, если заказать прорисовку в скелетных линиях. Если же для окна предварительного просмотра выбрать качественную прорисовку, то автоматически создастся avi-файл с пробной анимацией.

Богатые инструментальные средства World Builder дают широкие возможности для манипуляции с объектами любой природы (перемещения, масштабирования, вращения и др.). Настройка на текущий объект в сцене происходит автоматически, при этом обновляется содержимое инструментальных линеек, редактора свойств и меню. Свойства объектов редактируются одинаково, независимо от их природы. Для удобства поиска и восприятия свойства объектов также организованы в иерархию.

World Builder использует иерархическое дерево (Object Tree) для слежения за предметами в сцене, которое также дает возможности группировки и относительного перемещения объектов. Выбор любого объекта отображает все его релевантные параметры на дереве реквизитов (Properties Tree), и при выборе любого параметра можно изменить его значение непосредственно на вкладке (Property Page). Эти три окна с большим количеством значений и параметров могут, конечно, закрывать рабочее поле, но являются изящной системой, которая дает возможность быстрого упорядочения и прямого доступа к произвольному параметру любого объекта. Плавающие окна художник может расположить по своему желанию, а для тех, кто привык к стандартному расположению, имеется автоматическая организация рабочего пространства.

Большой набор библиотек с готовыми примерами намного превосходит объем того, что имелось в предыдущих версиях. Появилась архитектура (замки, дома, мосты, хижины и т.д.), расширена библиотека ландшафтных форм и различных природных поверхностей: растительности, небес, воды, камней и дорог, появились flipboards (двухмерные растровые объекты-ширмы), добавились текстуры, в том числе процедурные и другие 3D-объекты, что позволяет быстро достичь желаемых результатов: вы можете просто перетаскивать эти объекты в сцену, как в популярном ландшафтном пакете Bryce. Для удобства доступа к библиотечным объектам введена иерархическая организация библиотек, напоминающая Windows Explorer. Увеличение библиотек должно сократить время разработки новых проектов и вдохновить пользователей на разнообразные эксперименты. Для удаленных объектов, трехмерность которых не столь существенна, использование двухмерных ширм (flipboard) является хорошей возможностью. Отличие ширмы от трехмерного объекта на большом расстоянии увидеть практически невозможно, а на скорости рендеринга замена сказывается в лучшую сторону. (Кстати, ширмы - это единственный способ представления объектов в пакете World Construction Set, ближайшем аналоге World Builder).

Ландшафтная сетка и скелетные линии

Если используются только фрактальные процедуры моделирования поверхностей, то пользователь остается один на один с большой сеткой, лишившись эффективных методов редактирования.

В пакете World Builder используется более гибкий подход, опирающийся на скелетные линии. Скелетные линии естественно использовать для описания особенностей ландшафтной поверхности, таких как линии водораздела или водотока. В категорию таких особых линий попадают хребты гор и русла рек. Кроме того, скелетной линией легко задавать общий контур горы, работая при этом практически в двух измерениях. Другая часто используемая возможность - задание изолиний рельефа с помощью тех же скелетных линий. Таким образом, легко поддаются описанию детали любого размера. Поэтому площадка под объект, легко задаваемая скелетными линиями с требуемой точностью, естественно впишется в общий рельеф.

Применение процедур фрактализации к скелетным линиям сохраняет их общий вид при одновременном увеличении реалистичных деталей поверхности. Скелетными линиями легко управлять как по отдельности, так и в группах. Благодаря этому можно с легкостью задавать и редактировать сложные поверхности, воспользовавшись либо библиотечными заготовками, либо начав работу с нуля.

Следующий шаг после задания скелетных линий - построение реалистичной поверхности. На этом шаге моделируется процесс эрозии. Входными данными в этом случае будут скелетные линии, интенсивность эрозии и общие характеристики поверхности, такие, например, как шероховатость. Поверхности могут быть дополнительно фрактализованы для придания им реалистичной шероховатости. Затем на скелетон натягивается текстурированная «кожа» ландшафта, и вы обсчитываете результат. Причем результат эрозии легко предсказать. В настройке параметров процедуры помогает также и окно предварительного просмотра.

При этом уровень детализации просчета можно изменять. Все это позволяет создавать необходимые ландшафты чрезвычайно интуитивным, простым и эффективным способом, особенно если вы будете добавлять также процедурную эрозию, карты шероховатостей (bump) или смещений (displacement) для придания сценам, таким образом, максимальной реалистичности.

На практике выигрыш от использования скелетных линий увеличивается при использовании библиотек. В большинстве случаев достаточно просто перетащить из библиотеки в окно редактора любые понравившиеся вам формы вместе с необходимыми текстурами и материалами, присущими естественным средам и объектам, таким как трава, камень или песок.

Кроме того, подход, опирающийся на скелетные линии, открыт для обмена данными с другими пакетами. Например, для более удобной работы с архитектурными моделями в пакете предусмотрена возможность интерпретировать сетку, импортированную из файла 3D Studio MAX, либо как сеть из скелетных линий, либо непосредственно как фрагмент ландшафта. Таким образом, фрагмент ландшафта, прилегающий к архитектурной модели, может быть идеально перенесен в ландшафтный редактор вместе с моделью.

Здесь вы можете создавать и контрольные точки на 3D-поверхности, манипулируя ими для формирования скелета, который определяет контуры будущего ландшафта.

Раскраска ландшафта и «озеленение»

Для размещения на поверхности ландшафта текстур, объектов и растительности в World Builder используется редактор областей (Area Editor). Каждый ландшафт в вашей сцене имеет собственный редактор области, где, собственно, она определяется и заполняется любым количеством материалов, растительностью или другими трехмерными объектами. Область - это внутренность многоугольника, заданного линией, аналогичной скелетной. Области можно покрывать текстурами (материалами), растительностью, камнями и другими объектами, в том числе и импортированными из других редакторов в любых комбинациях. Они могут рассеиваться по области беспорядочно или помещаться на строго определенные, индивидуальные места - и при этом аккуратно встанут на поверхность в соответствии с высотными ограничениями.

Для области можно задать условия размещения ее содержимого (рис. 1). Типичный пример использования таких условий - это моделирование положения снега на склонах гор: снег естественно положить выше определенной высоты на не слишком крутых северных склонах. Аналогичные условия могут быть использованы для генерации растительности: некоторые виды деревьев могут расти в определенном диапазоне высот, в зависимости от экспозиции и крутизны склона. Даже если исходная область задана лишь в грубом приближении, условия размещения позволяют существенно изменять и усложнять ее геометрию. Например, в качестве области для рассадки травы можно выбрать весь ландшафт, а условиями размещения выделить фактический ареал обитания.

Редактор областей имеет несколько режимов показа ландшафта (рис. 2): от схематичной физической карты до детального фотореалистичного изображения на виде сверху. По карте можно осуществлять навигацию и выводить ее на экран в любом увеличении. Области можно редактировать как целое: перемещать, копировать и удалять. К границе области можно добавлять точки, перемещать их и удалять. Выбрать область для работы можно либо с помощью мыши, либо из списка, в котором области представлены своими содержательными именами. Области, геометрию и содержимое которых уже настроили, можно заморозить и защитить от случайного изменения.

Редактор областей - это один из главных инструментов пакета, так как он незаменим при текстурировании ландшафта и при «массовой рассадке» объектов. В нем и создается основная масса сложных сцен.

Трава

Для генерации травы используется модель, основанная на системе частиц. Травинки моделируются траекториями частиц, движущимися в поле тяжести. Травинки объединяются в пучки, а пучки высаживаются небольшими «клумбами». Благодаря такой иерархической организации внешний вид травы можно варьировать в широком диапазоне. Например, можно имитировать растущую кочками траву на болоте или сплошную луговую траву. Автоматическая вариация цвета и возможность одинаково рассаживать разные виды травы позволяет моделировать разнотравье. Раскачивание травы от ветра также автоматически моделируется и варьируется в широких пределах: от легкого бриза до штормового ветра. Модель травы поддерживает автоматический уровень детализации. Аналогичных по эффективности и эстетическому эффекту моделей травы нет в других коммерческих пакетах.

Поставляется обширная библиотека трав, которые могут легко модифицироваться пользователем. Диалоги, описывающие параметры травы, как и многие другие параметры в пакете, имеют наглядную структуру и снабжены многочисленными иллюстрациями (рис. 3).

Растения

В World Builder имеется большая библиотека растений, которые можно помещать простым перемещением прямо в сцену или в редактор областей. Кроме того, в пакет встроена уникальная возможность моделирования новых типов растений. В основу моделирования растений положена объектно-ориентированная версия языка L-систем. Объектная ориентация значительно усиливает традиционный подход, позволяя наследовать компоненты уже существующих моделей. Исходный код большинства моделей поставляется с пакетом, что облегчает работу над новыми растениями. Если уже есть готовая L-система, то, изменяя стартовое значение генератора случайных чисел, можно создать любое количество экземпляров родственных растений.

Редактирование L-системной модели происходит в окне текстового редактора, встроенного в среду World Builder. С окном редактора связан компилятор L-систем. После успешной компиляции модель автоматически вставляется в сцену и готова к использованию.

Хотя L-системы - исключительно мощное и гибкое средство моделирования, оно предназначено для описания классов и видов растений в целом. Если же возникает потребность установить определенную ветку конкретного дерева под определенным углом или убрать ее вовсе, то можно воспользоваться «ручным» редактором геометрии растений. Кроме изменения геометрии, в нем можно ввести в растение новый материал или изменить его на любом элементе растения.

Средства моделирования растений в World Builder позволяют создавать практически любые формы растительных объектов с высокой достоверностью. Например, для одного из продуктов была изготовлена серия ботанически точных моделей водных растений. При этом сохраняется и возможность моделировать вымышленные формы.

В целом же сочетание L-систем с механизмом наследования и возможностью «ручного» редактирования моделей является уникальным для 3D-пакетов.

В новой версии возможна и процедурная анимация деревьев на ветру. Даже новичок может выбрать в диалоге Wind Wizard’а один из нескольких типов анимации и по нажатию одной кнопки весьма натуралистично раскачать дерево. Так же легко смоделировать порыв ветра или колыхание водорослей. Сцены, выглядевшие в версии 1.0 застывшими, буквально оживают.

Все наверное уже видели потрясающий ролик World Builder , где главный герой строит мирок для своей женщины. Предлагаю вашему вниманию интереснейшее интервью с его создателем Bruce Branit . Ну а если не видели короткометражку, то тем более, читайте дальше. Заодно и посмотрите в наилучшем качестве.

Из интервью Вы узнаете:

  • почему Брюса грызет совесть?
  • что это еще за ролик такой "405"?
  • при чем тут Тадж Махал?
  • хотите создать свою короткометражку? Читайте, что для этого советует Брюс
  • как сделать так, чтобы работа Вас искала, а не Вы ее?

Если вдруг кто не может вспомнить о чем ролик "405" - это первая независимая короткометражка от создателя World Builder.

Как Вам вообще такая идея в голову взбрела?

Когда-то давно слышал историю (возможно, это была старючая Twilight Zone) о рабочих-строителях, которые существовали еще до нас, и построили для наших утех эту реальность. Мне всегда нравилась эта история, и у меня была сырая задумка еще со времен . Но оформилась она окончательно, когда я внедрил туда идею о женщине. Потом, я помногу раз переигрывал детали, но знал, что это слишком амбициозный проект, чтобы взяться за него одному. И вот однажды, работая в CafeFX над Городом грехов (Sin City ), я осознал, что моя идея может воплотиться в реальность. Вот так сидел я, делал работу (используя 2D и 3D инструменты в сочетании с материалом на зеленом фоне) для других и подумал: "А почему бы не сделать то же самое но для своего проекта?".

Сколько же Вы времени вбухали на создание этого проекта?

На планирование и подготовительные работы ушло около месяца. Непосредственно съемка заняла ОДИН ну очень длинный шестнадцатичасовый день. Поскольку день - это все что я имел, то мы отсняли все одним махом и помчались дальше. А вот постпродакшн этого материала занял 2 года. Правда, был такой период, когда проект просто пылился на компе около 4-5 месяцев, пока я работал над другими проектами, за деньги. Когда проект был завершен, я посылал его на разнообразные фестивали. Где-то год он там крутился. Ну и в конце, я выложил его в инет... лежал он там 4 месяца вообще незамеченным. Но вот в последнее время посетители "поперли", что дало немножко средств.

Палитра цветов. World Builder, скриншот. Кликабельно

Что можете рассказать о процессе создания ролика World Builder?

Один из съемочных павильонов в моем городе (Канзас) был покрашен в зеленый цвет для нужд рекламы. Мне сказали, что я могу его использовать, но только один месяц, потом он будет перекрашен для другого проекта. Вот так у меня появилась возможность отснять подготовительный материал. Чтобы удостовериться, что я смогу отснять весь материал в один день, мне даже удалось почти полностью сделать . C этого аниматика я распечатал ключевые кадры и сделал что-то подобное прогрессу готовности, чтобы отмечать на каком этапе находится на данный момент съемка. Это была реально быстрая съемка. Мне очень сильно помогал мой брат, он набрал команду из лучших специалистов в городе. Съемка без него не состоялась бы. После нее, я где-то неделю потратил на грубое редактирование материала, а потом где-то на месяц все забросил. С этого момента я работал над проектом, только когда получалось выкроить время. Строил строения, работал над дизайном нуль-мира. Моделировал, ставил свет, занимался композитингом и звуковым сопровождением. Но очень часто, меня прерывала другая работа и мне приходилось оставлять проект на месяцы. С несколькими строениями мне помогали два художника, а еще у меня был один композер.

Какими программками пользовались при создании "Строителя мира"?

Снят он был на в HD , а редактировался в Premiere . Вся 3D-обстановка была выполнена, также как и предварительная визуализация, в Lightwave . Этот проект начался где-то 4 года назад, а выставить и визуализировать такое освещение ТОГДА было и дороже, и трудозатратней. Я бы многое отдал, чтобы работать ТОГДА с инструментами, которые есть СЕЙЧАС. Ролик бы выглядел в два раза реалистичнее и, возможно, в два раза быстрее был бы сделан. Весь композитинг проводился в Digital Fusion . Сцены на зеленом фоне давались очень нелегко из-за HD-контента. Но после грубой обработки всех кадров у меня опять случился перерыв - я получил работу на 3 недели, опять в CafeFX, работал над King Kong "ом и разучил там несколько потрясных . После возвращения к проекту, я переделал все кадры, основываясь на новом опыте, что не замедлило сказаться на результате.

Женщина. World Builder, скриншот. Кликабельно

Что было толчком для привлечения женщины в историю?

Я думаю это связано с услышанной истории о Тадж Махал (Тадж Махал, кстати, было рабочим названием пока мы работали над видео). Это был просто памятник для любимой женщины, которая умерла и это как раз то, о чем подумывал и я. Она добавляет эмоциональное "почему" в историю.

Воспоминания. World Builder, скриншот. Кликабельно

Почему главный персонаж прячется от женщины?

Он создает толи мечту, толи воспоминания для нее, в надежде, что это ее разбудит. Фото, которые он пересматривает вначале - это остатки той насыщенной жизни, которой они наслаждались. И каждый раз он, вдохновляясь ими, создает новый мир для нее. Но если бы она увидела его в цифровой форме (в оригинале он должен был выглядеть монотонным или как голограмма в Звездных Войнах) это повлекло бы за собой разрушение эмоций и настроения, которые он надеялся взволновать в ней, и сбило бы ее с толку.

Чем Вы занимались между созданием "405" и данной постановки?

Я и мой партнер по "405" Jeremy Hunt основали FX-студию Strange Engine . Мы много видеоклипов понаделывали, работали над теле- и кино-проектами, а также над рекламой. В 2003 году я решил переехать обратно в родной Канзас и занялся там фрилансом. Из этого фриланса постепенно выросла компания Branit VFX .

Процесс создания. World Builder, за кулисами. Кликабельно

Как долго шла работа над моделированием, освещением и текстурированием для "Строителя мира"?

Это была огромная часть всего проекта. Так вышло, что я полностью воссоздал главную улицу маленького городка. Идея была такова - сделать мир, которой он строит, как кусочек из жизни миленького маленького городка. Но после съемки замечательной, живой и вдохновляющей игры актрисы Erin McGrane, я решил, что нужно сделать мир более романтичным и еще краше.

Сколько человек определяли внешний вид целого фильма?

Это был один человек - я. У меня были фотографии нескольких улочек из Франции и Италии, а также подборка обожаемых мною типов зданий.

Съемка на зеленом фоне. World Builder, за кулисами. Кликабельно

Некоторые творцы перед производством уже имеют четкое видение будущего детища, другие, наоборот, развивают историю по ходу съемок и работают над конечным видом до премьеры? А как у Вас обстояло дело?

Вся идея была окончательной еще до начала съемок. Уже перед началом съемок у меня была готова предварительная визуализация всего фильма. Просто это был единственный путь организовать такую большую съемку всего за один день. Я даже показал своей команде полный аниматик перед началом, что позволило им полностью понять, что же будет в конце с материалом на зеленом фоне. Я также распечатал некоторые кадры, чтобы сделать из них график прогресса съемки.

Абсолютно все ли сцены были сняты на зеленом фоне?

Все за одним исключением. Подушка и одеяло в финальной сцене были настоящими (ну и, конечно же, все люди были также настоящими). Она лежала на раскладном столике, а мы прикрыли ее больничным одеялом. Поручни к кровати и саму больничную комнату мы додали позже. Эта сцена была последней, когда мы снимали материал, так что после этого мы быстренько все собрали и наконец-то свалили домой.

Сетка здания. World Builder, за кулисами. Кликабельно

Как выглядело взаимодействие между Lightwave, DIgital Fusion и Premiere?

Поскольку я сделал предварительную визуализацию всего фильма, то у меня уже были предварительные наработки в Lightwave и грубый аниматик. Так что когда я начал чистовое редактирование у меня было достаточно материала, чтобы набросать его в каждый кадр. Далее я брал материал из аниматика и грубо вставлял его вместо зеленого фона. Это выглядело очень неотесанно. Но зато позволило мне показать это некоторым друзьям, чтобы они подсказали, где теряется нить истории. После, я вносил правки и делил всю последовательность на сцены и кадры. Затем шла очередь трекинга , финальной настройки и выставление света в Lightwave.

Интерфейс, который использует главный герой, похож на идеализированные современные 3D-инструменты. Является ли дизайн этого интерфейса отражением ваших желаний по-поводу интерфейса будущего?

Да. Я не внедрял этот интерфейс до последней минуты - я все ждал вдохновения. Концепт интерфейса, который я себе придумал так до конца и не был визуализирован. Я хотел, чтоб работа с ним выглядела так, словно персонаж знает этот интерфейс уже много лет. Когда кто-то, кто совершенно не знаком с 3D, смотрит как мы, тридешники, очень быстро работаем - это выглядит как магия. Но это всего лишь применение знания и навыков работы с определенным инструментом. Я надеялся окружить его палитрами и натыкать "всплывающих меню" в каждом кадре. Интерфейс должен был выглядеть намного "плотнее", но у меня не было времени, чтобы добавить этот уровень детализации.

Интерфейс нуль-мира. World Builder, скриншот. Кликабельно

Как Вы ищете проекты? Вы ищете работу через студии или как фрилансер?

Мне посчастливилось, я никогда себя особо не продавал.

Много предложений поступает из моих личных знакомств, которые я приобрел, работая в Лос-Анджелесе на таких шоу как Star Trek и делая музыкальные клипы и рекламу.

405 - это Ваш первый независимый проект?

Да. Но мы никогда не считали это прям таким уж "независимым проектом". Это скорее был ролик для показа друзьям и для демонстрации уровня эффектов и сюжета, на которые мы были способны.

У Вас огромный опыт работы, как на телевидении, так и в кино. Что Вы больше предпочитаете?

У каждого свои преимущества. Телевидение это прям как дикий запад. Куча работы, мало времени, прям башку сносит. Здесь нет времени для ошибок, но его также нет и для финальной полировки продукта. Так что нужно быть напоготове. В художественных фильмах у вас немного больше времени и это круто. Есть шанс идеально отполировать кадр. Но дедлайны (deadline ) становятся все короче и короче, так что со временем граница между этими двумя областями все больше размывается.

Расскажите о своих предыдущих работах на телевидении.

Я работал над последними тремя сериями StarTrek"а. Это было премиленькое время в моей карьере. А кто ж не любит взрывать космические корабли? Да уж отличные были времена в Digital Muse , очень отличные.

Две секунды до пробуждения. World Builder, скриншот. Кликабельно

Тот опыт помог Вам как-то в работе над своими короткометражками?

О да. Несколько парней, с которыми я работал, прошли школу большого кино. А у меня за плечами была школа дизайна. Так что они помогли мне на лету перестроиться на нужный лад.

Какие ваши любимые моменты с прошлых проектов? Или может с последнего - World Builder?

Что мне наибольше запомнилось, так это погода в тот единственный день съемок. У нас, в Канзасе, очень суровые и долгие зимы. И вот ни с того ни с сего, в ту субботу, в марте на дворе было 27 градусов тепла. Вся команда работала на меня бесплатно, жертвуя целой субботой. И вот как сейчас помню, смотрю сквозь двери и вижу, как там бабочки порхают, зайчики прыгают, а у меня сердце прям сжалось, как подумаю, что все эти люди за бесплатно отдали мне этот первый в году прекрасный теплый весенний день.

405 и World Builder это только два из всех ваших независимых короткометражек. Что можете рассказать нам об Myopia, Install и Buzz?

Все эти фильмы были сделаны на кинофестивале "48 часов" в Лос-Анджелесе. Правила просты: ты можешь сколько угодно готовиться для съемки короткометражки любого жанра, но как только ты первый раз сказал "Мотор" - все, время пошло. И ровно через 48 часов тебе нужно кровь из носу сдать фильм. Я горжусь всеми этими фильмами. Такой фестиваль прям как работа. Очень тяжело в процессе, но когда работа сдана, тебя обволакивают незабываемые чувства, и первое что приходит на ум: "А почему я чаще это не делаю?". Это как тренировка перед большой битвой - кино. К слову короткометражка Install была пропуском на другие кинофестивали.

К сожалению, видео уже недоступно.

Изучали ли Вы компьютерную графику в частном порядке, перед тем как попали в киноиндустрию?

У меня инженерно-архитектурное образование, потом я подучился философии и рисованию, а затем промышленный дизайн. Сюда относиться дизайн продукта, упаковки, автомобильный дизайн. Такой путь это хорошее сочетание художественных навыков и технического мышления.

Работаете ли Вы сейчас над новой короткометражкой?

Сейчас ничего особенного. Занят на новых сериях Потерянных (Lost) и других пилотных сезонах. У меня есть файл с перечнем недоработок и я час от часу возвращаюсь к нему, чтобы доделать то то, то сё. На данный момент заканчиваю дорабатывать вселенную World Builder"a. Это будет полная история, которая заполняет пробелы в короткометражке.

Чтобы Вы посоветовали людям, которые хотят сделать свою собственную короткометражку?

Просто делайте то, что понравиться и Вам и другим. Это развлечение. И должно развлекать. Сделайте фильм для аудитории, состоящей только из Вас одного, и если вас "вставит", то и других, наверное, тоже.

Жизнь прекрасна. World Builder, скриншот. Кликабельно

P.S. Странные цветные ореолы вокруг граней и очертаний главного персонажа это не глюки компрессии видео и не отсвет зеленого фона это специальный эффект (хроматическая аберрация), который был додан на заключительной стадии.

Подпишитесь на обновление блога (вот ).

ОСНОВЫ:
Рисование Гор, Холмов, Рек
1.Главное, что можно сказать про горы:
Они не должны быть невероятно высокими и идеально плоскими вверху
2.Главное, что можно сказать про реки:
Для эффекта текущей реки используйте Water Tool (Волны). Выделите нужную вам реку, создайте синий квадрат из 4 точек и выберите River (Река).
3.Главное, что можно сказать про холмы:
После рисования холмов загладьте их с помощью Smooth Height (Черноватое пятно).

Нанесение текстур

1.Текстуры рекомендую применять из одного каталога, т.к создателями игры было все же продуманно, где должна быть грязь, где снег, а где трава.
2.Наносите основную текстуру карты с помощью Flood Fill.
3.После нанесения основы рисуйте соответствующие текстуры по бокам скал, возле воды - песок или скалы (Смотря какая карта).
4.Важно: после всех процедур нанесения текстур используйте Auto Edge Out (Черный Квадрат). Наводите на нужную вам текстуру и нажимайте, текстура становится как бы "Размазанной".

Основные понятия Teams и Player list
Сами они находятся в разделе Edit в самом низу.
1.В Player List выбирайте функцию Add Skirimish Players - Это для того, чтобы Вы могли играть на вашей карте с компьютером.
2.Раздел Teams нужен только в картах-кампаниях или просто картах с особыми манипуляциями ботов (Перемещение, Атака и т.д.).
После выставления Skirimish Players расставьте точки начала игры. Это делается так: выбирается Waypoint Tool (Рядом с BOR-DER), выбирается Player 1, Start Player 2, Start и т.д. Это зависит от того, на сколько игроков Вы решили сделать карту.

Areas (Зоны).
Чтобы создать зону, нужно щелкнуть на Polygon Tool (находится рядом с BOR-DER ).
Зоны нужны для многих скриптовых манипуляций, но они сейчас понадобятся нам для организации атаки ботов на игрока (или друг друга). Для этого Вы должны создать квадрат из 4 точек вокруг нужной Вам базы игрока (Player _ Start). Эта зона называется Inner Perimeter _ Выставите это значение внутри зоны, число в конце InnerPerimeter зависит от того, зону какого игрока Вы изменяете (если Вы обвели зону вокруг точки Player 1 Start, то и зона должна называться InnerPerimeter1 ). Так поступаем со всеми игроками карты.
Теперь рисуем новую зону. Эта зона OuterPerimeter. Эта зона вокруг зоны InnerPerimeter, в ней боты строят защиту базы. Опять называйте, так как и в InnerPerimeter. Теперь рисуем самое сложное - перекрестье между зонами баз CombatZone (Зона боевых действий). Отсюда боты нападают на Вас, рисуйте ее между OuterPerimeter одного игрока и другого.

Чтобы не Писать слишком много CZ-CombatZone IP-InnerPerimeter OP-OuterPerimeter

Теперь из CZ рисуйте вейпоинт-дорожку в IP. В эту вейпоинт-дорожку, там где 3 строки, в первой напишите Flank_ Вместо пробела пишите номер команды в IP, которой идет Flank
Потом из CZ рисуйте вейпоинт-дорожку в OP, тут пропишите Center_ и номер команды.
Благодаря этим процедурам Вы настроили атаку бота.

СКРИПТЫ

Интересные и очень многофункциональные штуки.
Я расскажу Вам про основные из них.

Во-первых, нужно знать, где они находятся. Edit - Scripts...
У Вас появляется выбор армий, в которых нужно прописать скрипт.
Из всего этого выберите Civilian.
Нажмите New Script.
В строку Name вписываете любое имя, которое хотите.

Теперь про сами скрипты.

IF в разделе Script Conditions - это условие, при котором будет выполнен скрипт.
К примеру, скрипт срабатывает только тогда, когда игрок входит определенную зону.

Actions if True. В этом разделе представлены сами действия скриптов.
К примеру, Спавн (Создание) Обьекта Дерева, Машины и т.д.

Мы Рассмотрим Скрипт "Спавн Еффекта NONE - MoabGas при входе в Дом".
По смыслу легкий скрипт
1.Создайте вейпоинт с любым названием, к примеру - MoabGasSpawnPoint1
2.Создайте Team (Команду) у армии Civilian и назовите ее как угодно, к примеру - BST1
3.Создайте любое гражданское здание, в которое можно входить с любым названием, к примеру - SPH1
4.Создайте скрипт в разделе Civilian с любым именем.
5.Откройте этот скрипт и вписывайте:
I. В Script Conditions - New выбираете Player - Player has Entered a specific building (Скрипт срабатывает когда игрок заходит в определенное здание) И здесь в выборе (Player - Local Player,Unit - SPH1)
II.В Actions if True - New выбираете Unit - Spawn - Unnamed Unit on a team spawn at Waypoint (Безымянный юнит из команды вызывается в вейпоинт) И Здесь в выборе (??? Тут Civilian - None - MoabGas, Team - BST1,Waypoint - MoabGasSpawnPoint1)
"OK"
И все. Теперь при входе в здание SPH1 у Вас будет взрыв. Там, где Вы поставили MoabGasSpawnPoint1.

Теперь на этом примере Вы сможете создавать и другие Скрипты.

Удачи в картостроении!!!

САМ СЕБЕ ГЕНЕРАЛ

Редактор карт к Command & Conquer: Generals



Где взять: Устанавливается вместе с игрой
Возможности: 90% игровых
Сложность освоения: Чуть выше средней
Документация: Отсутствует
Секрет успеха игр серии Command & Conquer не только в усиленной рекламе каждой новой игры. Не только в раскрученности игровой вселенной. Практически ко всем играм прилагается редактор. Карты и кампании, создаваемые фанатами, обеспечивают играм долголетие. Command & Conquer: Generals не стала исключением. С игрой поставляется мощнейший редактор миссий, который позволяет создавать уровни не менее сложные, чем в оригинале.

Первый взгляд

Интерфейс World Builder (полное название редактора) довольно стандартен. Сверху расположены панель команд и панель пиктограмм , справа (хотя ее местоположение можно изменить) - панель свойств объектов и команд .

Панель команд состоит из следующих пунктов. File - стандартные функции сохранения/восстановления карт, изменение размеров карт. Edit - операции с буфером обмена, редактирование освещения, теней, свойств камеры, специальные операции с объектами. View - включение/выключение тех или иных настроек, отображаемых при работе с картой (например, Show Clouds включает/отключает показ облаков; при редактировании карты их лучше выключать). Texture Sizing - специфические операции с текстурами. Validation содержит всего одну открытую команду - Fix Team , которая выявляет неправильно установленные объекты и недоделанные скрипты.
Панель пиктограмм содержит несколько групп пиктограмм: работы с буфером обмена, изменения ландшафта, работы с водой, наложения текстур, работы с объектами и поворота карты.
Панель свойств объектов и команд меняется в зависимости от выбранного инструмента.

Настроить все

Установки по умолчанию никак не подходят для полноценного редактирования. Чтобы нормально работать в редакторе, необходимо его правильно настроить. Одни опции надо включить, а другие, наоборот, выключить.
Большинство включаемых/отключаемых опций находится в меню View . Если у вас слабенький компьютер (нормально тянет игру только на минимальных настройках), следует отключить Trigger Areas (триггерные зоны все равно расставляются в самый последний момент), Shadows , Garrisoned , Clouds ,
Soft Water и Macrotextures . Можно отключить и Sound Flags (звуковые эффекты). А вот галки над пунктами Show Impassable Areas (показ непроходимых территорий) и Show Wireframe 3D View (включается сетка, позволяющая более точно менять ландшафт) нужно включить на время редактирования ландшафта. Потом можно их выключить.
Обратите внимание на управление камерой, которая закреплена достаточно жестко. Камера смещается в стороны при движениях мышью с зажатой правой кнопкой. Увеличение/уменьшение изображения производится колесиком мыши. Направление "взгляда" камеры можно сменить, нажимая клавиши N , S , W , E . Угол обзора меняется в меню Edit/Camera Options .

Мир вокруг нас

Создание большого уровня требует определенных навыков. Поэтому для примера сделаем простенький мультиплеерный уровень на двух игроков без скриптов и большого количества объектов.
Создание карты начинается с ее "регистрации". В меню File выбираем пункт New , даем карте название и задаем размеры: ширину "пограничной" области и начальную высоту над уровнем моря.
Окраска карты производится при помощи инструментов наложения текстур - Single Tile (единичная текстура), Large Tile (большая текстура),
Размытые и не
размытые участки
карты.
Eyedropper (пипетка), Flood Fill (заливка), Auto Edge Out (авторазмывание краев), Blend Single Edge (ручная размывка края). Для начала выбирается набор текстур и производится заливка карты основным цветом. Лучше всего сразу взять один набор текстур и работать только с ним, иначе цвета карты не будут соответствовать друг другу: уровень получится некрасивым.
Дополнительные текстурированные поля - те, что накладываются поверх основной текстуры карты, - наносятся при помощи единичной или большой текстуры. Следите только за тем, чтобы дополнительные поля были шириной более одной клетки и, по возможности, не соприкасались друг с другом. Чтобы долго не искать нужную текстуру в меню, можно выбрать ее прямо с поверхности карты при помощи пипетки.
Когда текстуры будут наложены, размойте края для сглаживания резких переходов цвета. Можно воспользоваться авторазмыванием для больших областей, а то, что размоется неправильно, всегда можно изменить вручную. Для этого достаточно перетащить соседнюю текстуру на размываемый участок.
После того, как карта раскрашена, ее нужно разметить
Создание берегов рек с
помощью Height Brush.
и построить ландшафт. Разметка нужна, чтобы контролировать симметричность карты - если это, конечно, актуально, - и расстояние между объектами. Пометьте центр карты и несколько точек, рассекающих карту на сектора, при помощи Waypoint Tool .
Для изменения ландшафта служат пиктограммы Height Brush (кисть
высоты), Mount (возвышение), Dig (углубление) и Smooth Height (сглаживание). У кисти высоты есть три характеристики: Width (ширина кисти), Feather width (ширина плавной зоны) и Height (высота). При этом ширина кисти - это радиус зоны, для которой будет изменена высота; ширина плавной зоны - радиус, в котором высота будет плавно изменяться по отношению к остальной местности; высота - определяет новую высоту зоны. То же действительно и для инструментов возвышение и углубление , но для них высота означает то, на сколько снижается/повышается ландшафт. Сглаживание просто убирает неровности ландшафта.
Когда будете создавать возвышенные участки, не забывайте, что они несут не только декоративную функцию, но и определяют тактику боя на карте. В проходы между горами могут одновременно въехать лишь несколько танков. База, расположенная на горе, имеет преимущества в обороне.
Для создания рек существует специальная пиктограмма Water Tool . Контур реки при этом рисуется обычной кистью с высотой 0, после чего через контекстное меню можно настроить основные параметры водоема. Когда зададите все параметры (что они означают, понятно из названий), нажимайте на Create Water Polygon - река станет отдельной территорией, характеристики которой можно изменять в меню River .

Украшения и дополнения

Карта, которую
мы создали, пока совершенно пуста и безжизненна. Первые объекты, которые нужно расставить на ней, - это мосты, дороги и гражданские здания. Если начать с других объектов, то потом будет очень сложно продумать расположение дорог и переправ.
Нужные нам объекты располагаются в меню, вызываемом пиктограммой Road Options . Ни мосты, ни дороги не отображаются на карте до момента постановки, поэтому поначалу - пока вы не выучите, какое название какому объекту соответствует - придется действовать методом научного тыка. Любое шоссе можно провести либо прямо, либо с поворотами. Причем повороты могут быть закругленными или угловыми. Чтобы создать поворот, нужно потянуть за стыковочную точку на только что созданном участке дороги в нужную сторону. На скриншоте вы сможете увидеть стыковые места, выглядящие как желтые точки.
Если на уровне есть водоемы, и вы не хотите, чтобы бои сводились к использованию оружия массового поражения и авианалетам, то без мостов не обойтись. В отличие от дорог, мосты - самостоятельные объекты, имеющие свои свойства. Мосты бывают сборные (состоят из нескольких секций, имеют произвольную длину) и одиночные (длина заранее известна). Первые устанавливаются, как и дороги, в несколько этапов. Вторые - просто помещаются на карту как одиночные объекты и могут быть перенесены и повернуты уже после установки. В процессе установки любому мосту в панели свойств можно задать высоту Z над нулевой отметкой карты и Angle - угол поворота.

Создав дороги и мосты, распределите по уровню дома и мирных жителей - это украшения, но разбрасывать их по карте как попало не стоит. Дома лучше смотрятся, если их расставить группами. И не забывайте, что определенный тип домов подходит к определенному типу местности. Например, небоскреб посреди пустыни будет смотреться странно (хотя иногда и это - очень удачное решение).
Когда будут расставлены основные объекты, определяющие играбельность карты, можно украсить уровень, разместив на нем кустарник, камни, деревья или какие-то другие мелкие объекты. Камни, например, очень красиво смотрятся на берегах водоемов (только не забудьте приподнять их над поверхностью воды, чтобы они были видны).
Для расстановки деревьев и кустарника используйте пиктограмму Grove . Обратите внимание на то, что она предназначена в первую очередь для создания лесных массивов. Можно создавать не только небольшие рощицы, но и целые леса. В лесу может расти до пяти различных видов деревьев (соотношение можно изменять). Параметр Total Tree Count определяет число деревьев на выделенной территории. Если территория будет небольшой, а деревьев много, то получится живая изгородь, резко снижающая проходимость участка для техники. Следите, чтобы деревьев было не больше 100% (это может привести к зависанию игры).
Удивительно, как сильно влияют на атмосферу игры звуки
на карте! Вроде бы их и не замечаешь, когда они есть, но стоит их убрать - и вмиг любая карта станет безжизненной, играть на ней будет неинтересно. Но и звуки не стоит лепить где попало. Например, звуки реки лучше разместить около мостов, пение птиц - возле лесополосы, и так далее. Так что с умом расставляйте триггеры из меню Sound .
* * *

Мы с вами уже
почти создали карту. Осталось совсем немного - обеспечить исправную работу искусственного интеллекта. Ведь компьютер должен не только копошиться на своей базе, но и атаковать вас. При помощи Polygon Tool выделите территорию вокруг предполагаемой базы первого игрока и пометьте ее как Inner Perimeter 1 . То же повторите со вторым игроком. В этой зоне компьютер будет строить свою базу и беспокоиться за сохранность своих сооружений. После этого очертите всю доступную территорию и пометьте ее как Outer Perimeter 1 (то же самое и для второго игрока).
С помощью Waypoint Tool отметьте точки старта игроков и протяните линии waypoint от базы к базе. Противники должны найти друг друга кратчайшим путем, а не бродить в поисках оппонента по всей карте.
Осталось только зайти в Edit/Edit player list и щелкнуть по кнопке Add Skirmish Players . Теперь вы можете протестировать карту в игре и прямо в процессе тестирования исправить все ошибки, которые найдете.
В одном из ближайших номеров мы разберем, как создавать сложные skirmish-карты, размещать на уровне сложные скрипты и наращивать уровень AI противника. До скорых встреч на страницах "Мании" !
Создавать и редактировать свои карты (включая расположение ресурсов, городов, юнитов, начальных точек) в Civ5 можно с помощью официального редактора SDK. Для этого нужно сначала сделать карту в режиме WorldBuilder, затем оформить ее в виде мода в режиме ModBuddy, после чего загрузить в качестве сценария в Civ5. Сразу загружать карту нельзя, ее нужно сделать в формате мода. Более подробно:

1) Скачиваем SDK через Стим (library/view/tools и там выбираем Sid Meier"s Civilization V SDK) – только для владельцев зарегистрированной игры.

2) Запускаем SDK и выбираем WorldBuilder. Если хотим создать новую карту – New Map. С помощью ползунков задаем длину и ширину карты, выбираем разные параметры (климат, количество ресурсов и т.д.) и жмем Generate with. Если получившаяся карта понравилась, то жмем Accept Map. Если карта большая и видно только часть, то перемещаться можно, отметив бокс Mini map. Можно также загрузить готовую карту, например, сохраненную в Civ5 (save/save map) или даже в Civ4. Но через save map в Civ5 сохраняется только территория. Редактировать можно только сохраненную карту, но не сохраненную игру.

3) Далее в SDK жмем Scenario Editor и задаем игроков (кнопочка +). Player1 – тот, за которого будем играть. Там можно задать, сколько ему дается в начале денег, какие будут готовые технологии и т.д. Задается также темп игры, правила и т.д.

4) Возвращаемся к карте и с помощью закладки Plopper меняем карту, а с помощью закладки Edit Plot можно отредактировать отдельные поля и расставить начальные позиции игроков. С помощью закаладок Cities и Units можно расставить города и юниты каждого игрока.

5) Сохраняем карту в нужное место (обычно это C:\Users\Имя Юзера\Documents\My Games\Sid Meier"s Civilization 5\Maps) и закрываем SDK.

6) Открываем SDK в режиме Mod buddy. При этом нужно убедиться, что моды будут записываться в правильное место (в tools/options/civilization 5/general/. . . user path указать C:\Users\Имя юзера\Documents\My Games\Sid Meier"s Civilization 5\MODS). Далее меню File/new/project. Выбираем Map pack и жмем ОК. Пишем что-то в названии и описании и жмем next. Затем жмем add и добавляем свою карту, после чего жмем Finish. После этого в меню Build выбираем Build Solution – и мод готов. Закрываем SDK и запускаем Civ5.

7) В главном меню Civ5 выбираем Mods и жмем Accept (это англ. версия, но в русской аналогично). Далее выбираем Single Player и Setup Game. После этого жмем Advanced Setup и в списке Map type выбираем свою карту. После этого возвращаемся на уровень назад (кнопка back). Теперь в меню Map type появился бокс Load Scenario. Отмечаем его галочкой и жмем Start Scenario и играем.
Бывает так, что грузится наша карта, но чужой сценарий (например, задание из 100 ходов для сценария монголов), или не все грузится с карты. Чтобы этого избежать, в меню Mods надо выбрать Browse mods и поставить галочку на своем моде, а все прочие деактивировать. После этого загрузить карту заново.



Загрузка...
Поделитесь с друзьями:
Добавьте эту статью в избранное, чтобы не потерять!